体验式电影化独立精品,整个流程的表现手法从视觉到交互意图都很清晰精准。固定视角给运镜留下了大量空间,机位确定的构图或移动中的引导都非常娴熟沉浸其中顺理成章,另外镜头和影子的关系;远景和巨物的利用;画面扭曲的迷幻和黑白交替的恍惚;黑白画面中的致敬红;第二人称窥探视角等等巧思不断。机制层面不论解谜跑跳还是战斗,中心依然是表现而不是游戏性,所以去掉皮相难言合格的玩法在本作中和故事表达绑死后全都是正反馈,Boss战最有代表性每一场都请直接体验,另外尸潮追逐和狂怒复仇更是机制叙事的代表,真正的缺点反而可能是为了游戏性而做的妥协,比如荷叶路会轻微破坏体验的真实感。故事与其说是黑童话不如说是掀开遮蔽露出的奇谈原身,这种早期阅读经验可能不易被现代人直接体会,宗教的绝对引发狂热,这种想象也许也离不开对环境的敬畏,那里的生活死亡随时降临,而对死亡的学习自然更加直接和重要
简单来说就是创意基本等同于老游戏融进去一个恐怖童话的背景;氛围尚可但是英配破坏气氛,所幸配音不会突然插进来;加了些许Click要素;移动和互动迟缓;可互动不可互动物体界限模糊,衍生的还有判定不明的问题。关于配音这个问题要单独说两句,群山之王采用了旁白来叙事,在我玩过至少五十个有剧情的游戏里面,采用这种最糟糕的叙事方式只有三个,并且他们的gameplay处理能力都不太好。合理推测使用旁白叙事的工作室其主策划游戏设计水平也不会太高。