好抽象,没有核心点子的独立游戏是怎么开发出来的?几乎没有收集物和银河城能力,甚至连及格的解谜都没,只有打怪-开捷径无限循环,驱动力缺失,填充内容全靠堆怪,唯一有趣的种子回血都不能算个成功的机制,也就BOSS演出还能看。没有优点的游戏其缺点多寡其实都无所谓了,此处顺带提一下不作为扣分点:地图探索基本功差,建筑像是模仿现实而非为游戏性服务,最基础的线性回环道路都没搭好,支路之后又是支路,俯视角两片区域相近却不相连对记忆存在干扰,风景没有记忆点,机关同时开俩门分不清回头捷径和前路,就这水平还敢放弃小地图。地图细节也错漏百出,回血点就在可以回血的传送点旁,视角盲区看似隐藏道路实则死路。战斗好像不是很符合俯视角动作游戏设计准则,小怪存在韧性阈值/霸体反击机制和因为怪物太小而不明显的攻击短前摇,弓箭敌人霸体,远程攻击吸附力不够强,蓄力类攻击存在意义令人迷惑。
可叹之作,就像是游戏中生而为鸟却无法飞翔的乌鸦们,虽有着坚实的皮囊,有着精巧的地图,能玩味的剧情与叙事,但却失去了飞翔的灵魂,以苦涩的战斗中断了展翼那一瞬带来的欢愉,贫瘠的解题始终贯穿着游玩历程,将一次历程一分为二,后者仅形似一场无意义的探险。最终斩断生死,我向东方走去,发现那里却没有我想寻找的电话亭,略显失望
挺遗憾的,高素质样貌却遍布失误。游戏大体上可以算作战斗为辅的箱庭解谜,地图的设计不管是通路结构还是隐藏要素可称为精巧,但败笔同样扎眼,斜45°视角加上相似性非常高的建筑对玩家干扰非常严重,以及可能是为了美术上的考量,非必要的迂回路径也太多了。战斗系统本身不是核心,简略本身不是问题,引入解谜也很好的包装了战斗,但是为了拖时间吗,再给战斗系统加码的方式是堆怪,甚至堆在一些无边缘保护的独木桥地图中,这个做法很低级。美术音乐质量上乘,氛围绝佳,用灰暗和冰冷的社畜社会表现死神收割生命的主题很妙。演出精彩,特别是白底墨舞一样的灰Y战和悲壮且不乏升华效果的JMR战都让人难忘。除剧情物品连描述都在突出无用的收集品被命名为闪亮的东西,而游戏中可拾取道具高亮显示几为成规,我好喜欢这个乌鸦笑话。很多互动小细节幽默且强化世界观和叙事,比如虚空尽头的电话亭:没有连接任何东西。
9h击杀门扉之王,感谢贝蒂与弓精英兵,让我在成为力速双A贪刀怪之前体验了两场足够精彩的boss战//打到守墓人才发现,力速双A还是比不过最强轮椅钩锁强化啊,悲
19h全收集真结局通关。战斗和跑图都太单调了,怪物分布很不合理,要不就是半天路上没一个怪要不就是高密度疯狂堆怪,这种俯视角无锁定无怪物血条又堆怪的战斗打起来就很蠢,特别是前期就四格血还拿着个破雨伞。地图捷径是有设计的,但是战斗单调加上探索奖励太低导致跑图也提不起劲,本身这种2D俯视角就容易记不住路,收集的内容很多但是既不给地图又不给收集完成率,那些发光小玩意大部分没什么用。游戏难度比较低,所以只能靠堆怪和恶心地形来提高难度,挂了就一个硕大的死亡怼脸搞心态,最终boss战又臭又长