得益于前人留下的成熟甚至可以说完美的RTT框架,和制作组在影子战术积累的经验,本作毫无意外依然是同类型的杰作,甚至因为巫女连锁和操控技能在某些情况下可以暴力解题破解困局,使得本作在面对难题时解法比影子战术多了很多。当然,手段更多元并没有降低关卡谜题的挑战性,思考—存档—试错—计划通的循环仍是如同严密的链条,贯穿整个游玩过程始终,而最终决战的极限操作更是几乎干翻我所有脑细胞……最终成功破局的瞬间很难不令人大呼过瘾。当然这不是完美的作品,但游戏虽然存在问题,却又也是几乎所有潜行游戏(哪怕是强如MGSV也有)共同的问题:在体验完前几关的新鲜感后,后半部分的关卡玩家不可避免倾向于使用“最熟悉的办法”去解决难题,这也很容易导致后半部分游戏体验上存在大量重复,甚至会有很强烈的“做题感”。
比起前作有很大的进步,一味地莽冲必死无疑,哪怕屋里不会无限刷兵也是如此,很多地方需要迂回作战,这种思路很好 // 终于可以把恶徒们绑起来了,左一拳右一拳的循环揍人真的很累
有了前作的经验这作明显容易上手了不少,几个人物的性能也平衡了些,没有导致前作那样忍者和武士过强其他人勉强能用用的局面了,特别是本作的医生和巫医要比前作的小孩和老头好用不少,关卡方面西部题材没有日本题材来得有代入感,一如既往末期有角色脑抽行为和深入敌后绑架这两个前作就有的套路。故事主要打造的是复仇的男孩吧,那个巫医到底来干啥的我还是没懂。后期关卡的总体规模明显比前作大上不少,只可惜美术真的没前作好看。
这游戏设计的关卡和多角色即时行动让操作的上限和难度都高,一周目对地图和角色性能理解不到位非常难打出好的协同进攻。想过关很简单,大不了操纵一两个角色像剥洋葱一样从外围慢慢扫敌人,但相当于完全没利用到系统的战术性而变成了潜行RPG。所以只能说推荐给这类型的熟手或者惯于多周目的玩家,对我这种游戏大多只打一遍的人来说玩不好这设计。