*这段时间在玩SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE,顺便也给前作打个分。很好地展现了什么是子弹时间,画面简约而有冲击力,流程不长,值得一试。
补个标,应该是我玩过的第一个有子弹时间概念的游戏,与其他子弹时间游戏不同,superhot的子弹时间无需刻意触发,引导玩家做到时刻都能以子弹时间的逻辑思考过关方法,当然肯背板也是能一路跑着过的。正常流速回放是好文明,武士零也有这个设计,看着有一种我真牛逼的错觉。美术很干净,打击感清脆解压。剧情有点莫名其妙,有一些大段的演出就是在复读奥威尔和控制论陈词滥调,比较破坏游戏节奏。整体除了点子之外没有太多新意。
给大家提供一个合适的游玩方式:全速奔跑,遇到危险的时候再停止操作进入子弹时间。Superhot这个创意实现得非常烂,点按方向键和持续按压空格的操作方式一点也不流畅。打破第四面墙的方式处理得非常非常差,比如“玩家需要根据对话框提示,回到主菜单才能继续阅读Superhot的狗屁剧情”,而且还弄得不兼容汉化。每局战斗结束之后的原速回放又吵字体又挡住画面,如果选择按F5还会静音,两种回放都没意义。关卡设计更是我奶奶都能来,引导的玩法千篇一律(就连超能力都没有很多场合让人觉得我必须要用)。唯一的贡献就是这公司做了VR版,没有占着茅坑不拉屎。