かうょき 说: 主要还是小山恭正的问题,小山的音效就喜欢夹带私货,所有的日本动漫音效师目前就只有他有争议,其他音效师就没多少人讨论。看见音响监督是岩浪,用脚猜就能猜得出音效师是谁,而明田川请小山就没岩浪那么频繁。
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同感,我确实就是在怀疑明田川仁接活多所以录音和录音调整比较佛系,亦可能是反过来:因为佛系所以单个项目的工作量小因此接单容量大。
鹤冈阳太那种画面切一个镜头dialogue跟着换一个早反射声、根据人物和“镜头”的距离调整频响的搞法(少部分番除外例如幸运星日常龙女仆)十分沉浸式十分“电影感”(台长音),代价是制作相比不处理要多废老大劲了,成品听起来只是多个“空间感”但是操作就要跟着镜头多一堆对点裁切、自动化,况且本来工程早期建发送轨混响模版时就够吃一壶的。
岩浪美和确实喜欢用小山恭正。小山恭正怎么说呢呃,简单来说就是小山恭正喜欢用饱和(saturated)以及大失真(或说过载效果)的打击声,这一点其实极其适合塑造爆炸音效(因此能看到有“喜欢小山恭正的打击感”之类的评价),用好了就会挺合适的。但这人似乎对失真音效有点滥用,就ubw14侍郎***无力地***向前跪到地上的foley都要用个大饱和,哈哈,艹。
小山恭正这种搞法适合的是高能战斗+tv或者移动设备(包括笔记本)外放的观赏场景——这些个设备本身声不大极高频也不多,在有限的响度的超近场聆听环境下能体现出力量感和体积感。放影院就是完全另一个图景了,本身声压就大,还是远场,能量不需要你来用SUPER·收声过载来表现(加之其实有一部分没啥水平的影院纯按扩散场目标幅频响应调的音箱,高频起飞),音效搞这么大饱和失真会出事,听起来就会像有人描述的dy视频放到了荧幕上的塑料感。