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Bangumi 番组计划
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  • 粘粘世界World of Goo

    2008年10月13日 / Nintendo Switch、Android、iOS等 / Puzzle, Physics / 2D Boy

    2025-5-1/ 标签: 排名低了

    荒诞史诗式作品,后现代性与宏大叙事的出色结合。用最小的体量也是最有趣的形式讲述了一个文明层次的故事,从表现效果上看甚至比许多故作玄虚的大成本作品要好得多。我还很喜欢游戏中的解密设计,现在的解密游戏更倾向于把解法设置地很有创意,从而使成功解密的玩家获得正反馈,但粘粘世界的关卡设计几乎一直是以“题目”本身的有趣性优先,从而使玩家更乐意去参与到解密的过程中,整体游玩下来难度曲线和体验都比硬核解密要高很多。这也是对其高叙事度的契合性设计
  • 海底SeaBed

    2016年1月25日 / PC、Nintendo Switch / 视觉小说 / Paleontology

    2025-4-24/ 标签: 排名低了

    我好幸运啊,还能为这样的故事而热泪盈眶
  • Baba Is You

    2019年3月13日 / Windows、macOS、Linux等 / Puzzle / Hempuli

    2025-4-23/ 标签: 排名低了

    这就是完美的关卡式解密游戏。首先它拥有一个新颖且具有极大拓展空间的游戏机制,也就是直接将玩法设计的核心–—交互逻辑,具象化地交给了玩家自己处理。其次,它将这一机制进行了充分挖掘并设计了合理引导,不断地让玩家感到眼前一亮且继续产生探索欲望。通俗的说,关卡式解密的设计核心,就是先制作出一个精简又不失有趣的关卡编辑器,再制作出引导玩家理解这个编辑器的一个个教学关卡。而baba is you在这两方面都做出了几乎完美的表现,它的机制设计是极其新颖且精简到具有美感,甚至触及了游戏艺术的底层逻辑之一。它的具体关卡设计也是同类型里绝对的顶尖水准,几乎融汇了类推箱历史和整个解密游戏设计中的一切优秀经验,包括类推箱的基础引导,非单一性解密,关卡外解密等等。游玩过程产生做题感是难以避免的,这是baba is you客观存在的缺点,但这更是关卡式解密本身的缺陷
  • 428 ~被封锁的涩谷~428 ~封鎖された渋谷で~

    2008年12月4日 / PS4、PC、Wii等 / Sound Novel

    2025-4-17/ 标签: 符合预期

    428最鲜明的特色莫过于游戏的时间表系统,在多数VN只是把系统当做一个电子版的翻页工具时,428却做出了真正符合电子游戏这一载体的VN系统。这一系统的最大优势是与VN的“选项”元素契合度极高,玩家的每一次选择都暗示了从一种成为另一种的可能性。使得线性的文字撑起了一个游戏中的时空。而不是像传统VN一样,让选项看起来只是从文本A到文本B的切换工具。同时428也围绕着这一系统进行了契合的剧情设计,包括大量的群像塑造中的角色互动情节,这样的复杂度要想前后呼应,不出纰漏,对脚本家的要求是很高的。而428脚本的优点不止于此,通过各个社会身份的主角,428勾勒出了一整个涩谷的人文面貌,这样社会派的文风既是近几年VN中少见的,同时也是对真人演出的一种契合性设计。但428最大的问题也就在此,真人演出的同时采用了夸张的演出风格以保持读者兴趣,这会产生相当经典的割裂观感
  • 怪兽远征A Monster's Expedition

    2020-09-10 / PC、PS5、PS4等 / Open world puzzle adventure / Draknek & Friends

    2025-4-15/ 标签: 排名高了

    如果我是一名硬核解密游戏爱好者,那怪兽远征绝对会成为我心中的神作。作为一款类推箱游戏,怪兽远征几乎把游戏内的推木头机制利用到了极致,关于木头的每一个特性都进行了极其详细的关卡设置,再加上游戏本身在同类别里堪称疯狂的地图容量,使得游戏内容具有极高难度的同时实现了一套依旧平滑的难度曲线,只要循序渐进,普通人也能够攻克游戏中的难题。但问题也就从这里开始,游戏的关卡与地图实在过于庞大了,而解密外的趣味点却太少,解密内的趣味点也被稀释在了庞大的地图中,对于解密爱好者以外的玩家而言,初试新机制的乐趣很快就会被淹没在漫长且重复的推木头工作中,见证者同款的做题感也变得越来越强烈。玩到后期小岛上关卡就像平时练习,岛屿间的迷题就像考试,玩家则成了没有游戏体验的做题机器。怪兽远征的迷题体量是一把划分开玩家的双刃剑,我能看到它进行更精妙设计的可能性,也因此感到惋惜
  • 帕格丽进入兔子洞Pâquerette Down the Bunburrows

    2023-08-02 / PC / 解谜 / Bunstack

    2025-4-14/ 标签: 符合预期

    暗藏玄机的类推箱,非线性解密的又一先驱作。总的机制不多但每一个细节都被设计进了游戏的关卡中,有点像作者亲自把其它游戏里速通玩家才会用到的邪道机制搬进了游戏主线的流程中。这种设计是一把双刃剑,一方面玩家可以从各种反直觉的解密过程中获得不同于传统解密的体验,但另一方面游戏难度和引导的设计就变得难以管控。难度,趣味和引导三者之间很难平衡,但正因为如此能同时达成它们才能铸成真正优秀的游戏,捉兔子依然存在瑕疵,尽管它瑕不掩瑜,尽管它已经提供了一个打破传统解密框架的优秀思路
  • 赛博朋克 2077Cyberpunk 2077

    2020年12月10日 / PS5、Xbox Series X/S、PC等 / ARPG / CD Projekt Red

    2025-2-13/ 标签: 符合预期

    作为一款开放世界游戏,2077并没有像大表哥2一样在游戏交互性上增加自由度,而是选择以任务的文本质量以展现赛博朋克的世界,单独的每一条任务线和任务中的人物塑造都可以称得上是及格甚至优秀的,但是抛开建模外观上的划时代,我几乎找不到与gta5或更早的刺客信条系列相比的游戏性突破:灯光炫目的高楼大厦要么是空空如也,要么是根本就不能进入,与路人npc的互动也只有交谈和战斗两种。拥有有趣的剧本的同时整个世界又缺少可玩性。在开放世界的游戏类型里,我还是更推崇那些将世界本身作为主要设计载体的游戏。当然不可否认的是赛博朋克2077在赛博朋克领域的杰出表现,这绝对不会是完美的赛博朋克游戏,但已经是我们得到的最好的了
  • 见证者The Witness

    2016-01-26 / iOS、Xbox One、PS4等 / PUZ

    2025-1-15/ 标签: 符合预期

    由知识锁做限制的3d非线性解密游戏,这个想法实在是太有魅力和创意了,游戏本身的平面解密和2d3d结合解密部分也保持了很高的水准。但缺点也是很明显的,这部作品的实验性太强了,因为其领域是崭新的,因此构建出一套合理的引导系统和正反馈机制就变得格外困难,作者的做法是选择了将它们通通抛弃,保持了作品本身作为题库的精妙,但也使同样作为游玩过程重要一环的玩家丧失了切入点和动力。或许参考getting over it和史丹利的寓言的旁白模式可以有所帮助,星际拓荒也是开拓新领域的同时做好基础的引导和正反馈的一个可以参考的优秀案例
  • 兰斯03 利萨斯陷落ランス03 リーザス陥落

    2015-08-28 / PC / RPG+ADV

    2025-1-15/ 标签: 符合预期

    庞大的世界观,后现代气质的荒诞叙事,细腻的群像塑造,这三者完美结合构成了兰斯系列的特色和优点。实际上这些仍然是表面的,最关键的是,游戏制作组对作品的极度负责,使得整部作品充满草蛇灰线,以极高的完成度出现在玩家面前,这也使得兰斯系列可能不仅成为了最好的黄油也可能是最好的商业化作品
  • 兰斯01 寻找小光ランス01 光をもとめて

    2013-09-27 / PC / ADV+RPG

    2025-1-15/ 标签: 排名高了

    初显魅力的兰斯系列
  • 斑鸠斑鳩

    2001年12月20日 / Arcade、DC、NGC等 / STG

    2025-1-3/ 标签: 排名高了

    黑白转化的设计给stg的两个核心玩法,也就是打分和避弹都提供了很大的上限空间。弹幕设计和自机可用操作上也十分适配这一核心机制,总体呈现出一种精炼感。stg里可玩性极佳的一部作品
  • 黑帝斯HADES

    2020年9月17日 / PC、Xbox Series X/S、Xbox One等 / Roguelike Dungeon Crawler

    2024-12-29/ 标签: 符合预期

    丰富的文本量,美术和游戏背景相契合,让这款肉鸽拥有了极好的局外体验的。更为可贵的是冥界对应死亡重开特性,和各具特色的众神对应肉鸽中的不同强化,使肉鸽游戏的重开性和随机性在游戏内得到了自我解释。但前期的局内肉鸽体验对比其他优秀肉鸽作品不算友好,这是一个比较严重的问题
  • 小丑牌Balatro

    2024年2月20日 / iOS、Android、PS4等 / 休闲 / LocalThunk

    2024-12-29/ 标签: 符合预期

    卡牌肉鸽火了这么久竟然没有人想到把最经典的卡牌做成肉鸽,光这个创意就值得小丑牌成为一款优秀的游戏,更何况玩法和数值上做得也不赖,唯一可惜的是作为肉鸽后期可玩性有点差
  • 闰跃之年Leap Year

    2024-06-13 / PC / ACT / Daniel Linssen

    2024-12-22/ 标签: 排名低了

    完美精湛,知识锁和地图再利用惊为天人,鬼才般的作品
  • 炉石传说Hearthstone

    2014年3月11日 / PC、OS X、iOS等 / 卡牌 / Team 5 (Blizzard Entertainment)

    2024-11-15/ 标签: 排名低了

    玩过最好也是最久的卡牌类游戏,设计独特且用心
  • Malody

    2014-04-01 / PC、MAC、iOS等 / MUG / Mugzone

    2024-11-15/ 标签: 符合预期

    移动端有这样一款社区音游真是太棒了
  • PokeMMO

    Online / PVP / RPG

    2024-11-14/ 标签: 排名高了

    交易行系统相当有趣,本体相关内容缺乏可玩性,但也算弥补了原版无同屏联机的遗憾
  • 以撒的结合:忏悔The Binding of Isaac: Repentance

    2021年3月31日 / PC / roguelike / Edmund McMillen

    2024-11-13/ 标签: 符合预期

    优秀的音乐和画面设计共同打造出了极具辨识度的整体风格,关卡和道具的丰富度是其最大的特色,使以撒成为了rogue界的翘楚
  • 东方怪绮谈 ~ Mystic Square.東方怪綺談 ~ Mystic Square.

    1998-12-30 / PC-98 / STG / ZUN Soft

    2024-11-6/ 标签: 排名高了

    给旧五作的评价,弹幕设计完全超出了我的预料,可以发现正作很多弹幕的原型,音乐和人设已然显露出独到之处。当然不可避免的是因为年代久远已经落后现代的游戏太多了
  • 东方兽王园 ~ Unfinished Dream of All Living Ghost.東方獣王園 ~ Unfinished Dream of All Living Ghost.

    2023年8月13日 / PC / STG

    2024-11-6/ 标签: 符合预期

    增加机制的思路是没问题的,但是怪物设计缺少对机制的配合,导致stg原本的特色被大大淡化了,玩家体验中也没有特别的记忆点,只能说是勉强可玩的一作
  • 东方凭依华 ~ Antinomy of Common Flowers.東方憑依華 ~ Antinomy of Common Flowers.

    2017-12-29

    2024-11-5/ 标签: 符合预期

    可上下移动的环境,弹幕与切人机制,游戏性非常强的一作格斗游戏,人物立绘和动作设计几乎也是全系列最佳,唯一可惜的是作为格斗游戏却在pvp上体验不佳
  • 东方幕华祭 春雪篇東方幕華祭 春雪篇 ~ Fantastic Danmaku Festival Part II

    2019-03-18 / PC / STG射击游戏 / 东方幕华祭制作组

    2024-11-3/ 标签: 排名低了

    挑不出任何瑕疵的stg,用心设计的诚意之作
  • 舞萌maimai

    2012年7月11日 / 街机 / MUG

    2024-10-24/ 标签: 符合预期

    这个ui,这个手感,这个曲库,这个铺面,这个账号系统,能不喜欢的都是神人了
  • 东方虹龙洞 ~ Unconnected Marketeers.東方虹龍洞 ~ Unconnected Marketeers.

    2021年5月4日 / PC / STG

    2024-10-16/ 标签: 符合预期

    这stg它就该和roguelike缝一块儿啊,音乐质量也好起来了,唯一可惜的是弹设有些敷衍,避弹的可挖掘性较差

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