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夜游小憩 EP.2 《极限脱出》系列三部曲


2025-4-20 14:21 /
“洁,留给你的时间太短了,我不指望你能解开所有的谜团……”
“时间不是问题,艾维。人的思考速度可以超越时间。”
                                                         ——岛田庄司《异位》


0.板斧的存在——闲言碎语

若是要笔者以自己的视角来评价打越这位创作,那么最先想到的词无疑是“三板斧”。

众所周知,任何创作者都会有自己善用的技巧。在不断的创作过程中,这些技巧会逐渐呈现越发娴熟的姿态,形成一套专属于创作者的“武器”。而读者/观众/玩家则会在不断地故事阅读过程中,逐渐理解并剖析出这些故事里的“重复元素”,从而又会从总结出不同视角下的创作者们的“板斧”设计。

一般来说,这种技巧可以存在于故事结构中,也可以体现在人物设计上,甚至于故事的舞台搭建、观点表达、某些情节的编排,乃至是伏笔铺陈的手段,都可以是创作者的惯用板斧。

而打越钢太郎手里的板斧则相当明显——搭建在各种科幻设定下的“时/空/人”诡计。此点在kid的infinity系列三作中可见其巅峰,至于极限脱出系列三作中,则亦可见其锋芒所在。

1.包装与载体的呈现——极限脱出 999

作为极限脱出系列的首作,极限脱出999在其诡计的核心设计层面与大名鼎鼎的Ever17确实高度相似。

以时空闭环为前提的循环逻辑,时间与空间的误导,奇妙的伪科学小故事交代设定,基于载体而实现的精妙巧思(此点要在NDS上才有更进一步的体会,在PC上的复刻确实是难以呈现)。不得不说,E17的这一套即便是纯粹的复用,也足够打越再玩出一次花来。

笔者先前在于友人的闲聊中提及,诡计的复用本身是没有什么问题的,关键点在于如何将之包装得每次都能有新鲜感。

打越在本系列里采取的做法便是保留了骨架,重新填充内容物——也就是极限脱出系列整体的世界观搭建和整体的玩法。相比于E17前期的温吞,极限脱出999可谓是从一开始就把刺激的悬念和紧凑的情节递到了玩家面前。

单一的密室逃脱通过数字根的方式,形成了串联;进而又跟在场的几位主人公产生了交集,缔造出了几人之间猜忌的氛围;又通过生命威胁,进一步给出分组的剧情分支;再通过几人之间互相隐瞒,各怀鬼胎的设计,以及突然登场的谋杀案——打越在有限的剧情空间内,以干练的笔触将设定的铺陈,线索的安排,角色之间的交锋与互动编排得十分到位。

虽不精致,但可以看出是在能力范围内的尽善尽美。

再加之,本作的实现场景较小,没有强行扩展世界观形成大规模的框架,九个人物的分配外加剧情设计也都是很好的保持了紧促的节奏,各种伏笔和解谜桥段的设计都能见打越的才思所在。

这也让整个极限脱出999的游玩体验非常顺畅,随着剧情所抛出的谜题都在不同的线路中揭露出来,并且在最后形成了一场酣畅的解谜,以及伴随着真相而来的标准但确实有着情绪高潮的最终逃脱环节。

因而,单从这方面来说,本作确实是可以位列名作之位的作品。而且,即便加上收尾处的一些留白和伏笔,故事整体的完成度也足够高,于系列中的相对独立性也最为鲜明。如果说本作没有后续的系列作的话,那么单独视为一部小而精的独立作品也是可以的。

只不过,本作的缺点也是有的。

单就笔者个人的游玩体验来说,无法跳过一些已经解开的密室实在是打断体验。毕竟这种重复并不会带来除了着急以外的其他情绪。密室逃脱类的解谜游戏,在最开始的解谜结束后,其实新鲜感就会淡去,而这新鲜感和随之而来的思考本身,则又是解谜环节的魅力所在。

因而,在解谜结束后去重复这段过程,只会使得笔者心中,浪费时间这一观感更甚一筹。

另外,打越在感情线、角色刻画上的生硬感依旧,对于浪漫桥段的情感属性把控更多还是通过演出的切换和真相解明带来的高潮情节撑起来的。因而,没有什么太大的问题。

只是,若要提及后续两作,其实这一部分的论述便更显得微妙起来了。

2.系列诡计的设置——极限脱出ADV 善人死亡

在笔者的阅读生涯中,创作者们利用系列作品的惯性,专门针对读者/玩家设计独特的诡计这一操作并不鲜见。倒不如说,相当部分的诡计设置本身就来源于读者/玩家的思维盲点,实现各种巧妙的误导,从而达成真相揭露时的意外感。

所以,对于系列粉丝而言,有些特定的简单诡计反而能起到不错的效果。

另一方面,承接上文对于诡计包装的讨论。除了通过保留核心架构,赋予诡计不同的设定以形成不同的细节铺垫外;还有其他的包装方式,那就是通过诡计之间的叠加嵌套,让一个谜面本身通过多个诡计的布局串联实现;再者,还可以通过扩大单一诡计的规模,实现意外性。

这些手法从推理小说的古典黄金时代,就一直被反复沿用至今。也一定程度上,造就了不同的经典之作。

在笔者看来,善人死亡本作便是基于上述手法实现的系列最佳一作。

当然,各中缺点还是足见其中的。比方说,为了实现这一布局,打越对于前传角色的下笔比较狠。尽管在揭露过程中,这些真相只是轻飘飘的几句。但是无疑这是一个对于角色而言非常锋利的一笔。

为了实现计划的超长时间跨度,让某些人白了头,历经千难万险还要再年迈之刻来到此地,跟一帮子神人玩这种可能会殒命的游戏;也让某些人就此与整个世界断开了联系,若是按照前作里的调性,当场化身修罗倒也不算唐突。另外,某些刻意的情节编排以及对应角色的言行,也难以掩盖设计感的过重。不过由于是安插在了多线路的解谜桥段中,因而实现汇总带来的爽快感确实是可以容忍这部分的设计。

除此之外,大概就是这令人难崩的3D建模了。不过对于一款2012年的游戏,苛责这块倒属于是有些过头了。至于打越的下头段子——这个不能忍!必须得出重拳!尤其是知道了真相以后,那可真是太下头了。

其余的方面倒完全可以说是基于前作的全方位进步。首先是重点的密室逃脱,通过密码的收集摆脱了重复解密室的无趣,还成为了剧情发展的一个关键节点;不同颜色的组队分配和类似于囚徒困境的投票游戏,让整个游戏流程更富有戏剧性,每条线路都可以分配不同密室,实现总体探索的同时,围绕着真相的相当数量的线索也都藏在了其中,伴随着角色的互动和各中支线真相的揭露。

还有穿插在其中的角色互动,意料之外的凶杀,奇妙的病毒横行以及突如其来的怪异举止,无一不是在增加悬念的同时,抛出了各种各样的线索以供推理。甚至,即便是在一切结束之后,还能贡献出一个非常有震撼力的反转设计。

当然,笔者对于其中穿插的各种小游戏真是又爱又恨。毕竟在前作里,这种小谜题就让笔者深刻地意识到了自己在解密和操作层面的羸弱,着实有点难顶。不过,流程图的设计倒是非常好评。

另外,本作或许是因为没有特别强调感情线的存在,反而让笔者对于男女主的关系性颇为满意。男女主的主观能动性都拉得很满,加之彼此都各自有形成互补的配合点,所以意外很有张力。只不过,打越在角色互动层面的设计一直算不上出众,在笔者看来,这也不过是一时的意外产物。

不过,本作其实不算讲完了一整个故事,而是更接近拉开了一整个故事的大幕。最后的重头戏则是落在了作为系列完结的第三作之上。

3.设定先行的优势与劣势——ZERO ESCAPE 零时困境

相比于前两作,系列完结篇的第三作光是能迎来发售阶段就已经是相当坎坷的一段经历了。若不是这一系列在欧美玩家群体里有着极高的热度,便也不会有后续的众筹活动,自然也不可能在2016年推出这个完结篇。

只是,光从这个出师不利的情况来看,本作就似乎注定会有潜在的各种隐患。实际上,这份思索也绝非杞人忧天。在第三作里,打越的缺点暴露无遗。

在笔者的认识中,打越这种设定和理念先行的创作模式最有优势的地方就在于,其整体架构的稳固。只要能够继续往下写,则必然能够将整个框架完整地呈现出来。

对于悬疑类的剧情ADV而言,框架的稳固和完整足够保证一个下限。只不过,这并不意味着作品不会烂尾或者硬着陆,更不代表只要有这个框架,一切就好说。不然,创作者需要做的就是直接放一个大纲,然后找比自己能写故事的人来搞就完事了。

而至于密室逃脱方面,则是每一步都有着比之前作更加精进的地方。通过碎片化的剧情设计,还有三组人马之间的互相选择造成的蝴蝶效应,还有惯例的流程图选择,确实在剧情的探索阶段实现了拼图一般的探寻质感。

总之,笔者的意思是,虽然本作剧情留白和都合主义的地方不少,但是整体框架确实成功搭建出来了,加之3D演出的精进,本作依然可以说是在一众悬疑推理ADV中颇有质量的一部。

然后笔者就是要狠狠地指摘本作的一系列缺点所在了。

作为填坑作,打越为了填坑愣是搞出了人设大规模OOC——请问前两作的男女主搭配为什么在故事的过程中,要么成了小人,要么被削了智商,要么小头控制大头搞出了一整个大事件。

还有,这个似乎只是为了贯彻系列特色而硬凹的诡计设置,凌乱且奇怪的情节编排又是怎么回事?这个诡计本身就是用不好就会有过强的都合属性,对于观感的破坏很强烈。已有相当数量的推理小说家对于这类诡计进行过设计和铺垫,有好有坏。打越在这里的使用更接近于为了完成每部一次的惯例推理反转环节。

原本气势磅礴的危机愣是被收束在小范围内,用比较奇葩的冲击力桥段盖过观感上的合理判断,服务于欧美玩家的一些恶趣味血腥桥段也颇为无趣——虽然理解本作是欧美玩家众筹出来的完结篇,但是总感觉有些地方纯粹是喧宾夺主了。

甚至于说,最后的结局的一些操作着实是有点通过设定进行机械降神的操作。不过最后的结尾留白和整个故事的落幕还是很感慨的——毕竟三部连着完了几十个小时,要说这旅途可实在是不短了。

因而,单从这方面作为完结篇,除了完成了一次算得上还ok的硬着陆外,其余大大小小的问题俱在。实在是不得不感叹打越作为写手,在创作上存在着某些致命性匮乏点。

打越的浪漫属性其实全都点在了设定与诡计上,他能用各种耳熟能详的科幻设定搭建出巧妙的舞台,依靠这些设定将同一套诡计通过不同的方式变化,带来不同的真相,以此使得揭露真相本身具有足够的冲击力。

但他不能写出更进一步的其他浪漫属性。人物的执念,剧情的张力,情感的迸发——如果抛开一切诡计相关的内容,那打越能够呈现的东西本质相当有限。能在既定的套路内给出一定的情感冲击已是他能做到的最好。

至此之外,不过是宛若德尔塔在最后那近乎于诡辩的命运之论——合理,但也近乎强撑。

谁知道呢,反正笔者也不知道那把枪是否真的被扣动了扳机……

4.于结尾——在离开之后

“那么,这就是你的观点咯?”夜学姐带着调侃一般的笑意,如是问道。
对此,笔者只是随性地说道——
只是随口一言而已。
Tags:游戏
#1 - 2025-4-20 15:09
亓杍(——「哲学的意味がありますか?」)
善人死亡搭的台子太高了,很可惜零时困境没能接下来(bgm38)
#1-1 - 2025-4-20 15:30
旅夜
确实很可惜。
#2 - 2025-4-20 15:18
宛若提琴www(爱素是世界第一元素!)
这极限脱出系列或者说打越的作品玩到最后总是恍然间发现——全是一个味道。届时看看新作发挥如何罢,毕竟读者也是这样——全是一个味道也好吃赤
#2-1 - 2025-4-20 15:31
旅夜
一套板斧玩的出花怎么都好说,但如果玩不出花了那就只能狠狠地批判了。
#3 - 2025-4-20 15:51
trcsk(人生苦短,如梦似幻。)
已逐字逐句学习夜学姐新作。
#3-1 - 2025-4-20 16:33
旅夜
不是小团体!

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