虽然可能并不存在因果关系,可以当作独立的吐槽
先定义一下小游戏,除了操控主角进行战斗以外的所有奖牌内容均视作小游戏,包括但不限于追逐战、跑酷、横版格斗。而猎天使魔女3小游戏这么不好玩,根本原因可能在于直接套用了战斗系统的开发思路。
猎天使魔女3的战斗一大特色是很难通过敌人的受击反馈去确认你的行动是否成功,其一是因为画面存在大量光污染,其二是大型敌人本来就不太适合频繁出现受击反馈。游戏通过全屏特效(魔女时间)、闪光(疾速奴隶)、特殊运镜(闪击奴隶、疾速奴隶)、拳脚特效(连招末段)让玩家能很清晰地确认自己用的这一招是否处于绝对正确的时机,这是个很好的解决方案。但这同时也就意味着,游戏难以通过动作本身去让玩家确认。所有小游戏都没有这种特效,我个人游玩的时候缺乏操作实感。追逐战的角色自动向前,跟我往前推摇杆并无关系;《领袖的陨落》哥斯拉互殴防御后自动反击,但我并没有按攻击键,角色的动作和我输入的指令严重脱钩,与其说在玩游戏,不如说在播动画;横版潜行这个手感,白金工作室里真的有人玩过横版游戏吗。建议白金工作室向《双影奇境》学习如何在玩家上手的第一时间就能掌握新道具/新载具如何使用。
另一大特色是不会循序渐进,胡乱交代信息,把教程一股脑全都丢给你。第一次召唤魔兽就会显示所有搓招UI而不是教你每一招怎么用,这个我忍了,毕竟这些招数在未来都是有用的。小游戏仍然采取了这种模式,等我把UI信息消化完,小游戏流程都已经过半了。更过分的是,这些UI里有着大量用不上、没有存在必要的招式,开发商根本没有想好这个小游戏要给玩家什么样的体验。追逐战玩家只需要跳和闪,所有攻击键都会降低效率;《领袖陨落》哥斯拉互殴的射击和闪避都是多余的,甚至剪刀石头布都只需要其中两个;横版潜行的拳脚可以合并,闪避也不需要,反而需要一个单独的暗杀键。白金工作室不知道什么是最简原则,也不知道一个招式对应多种功能,但凡玩过小游戏了解怎么让玩家快速上手都不至于做成这样。
结合以上两点组成了一个新的缺点,信息交代不足导致玩家无法确认某个动作。在游戏前足足2小时,我一直疑惑为什么我能按出魔女时间,按不出疾速奴隶,2小时后skill面板姗姗来迟,方才知道是还没解锁奴隶技能,我可是一直盯着BOSS血条看连段末按ZL能否打出更高伤害啊。哥斯拉互殴时,玩家第一次看到敌方的某个前摇,我怎么知道这是啃咬还是攻击呢?啃咬为什么不算攻击,而激光甩尾都算攻击呢?为什么我按了啃咬打不中对方,要么打空要么被反击?事后思考这些答案还算明确,初见时非常反直觉。
碎碎念了这么多,最后吐槽一下《战神3》开场打波塞冬。完全不知道奎托斯的攻击有没有打中波塞冬,也不知道怎么躲波塞冬的攻击,非常不精确,玩得我直犯恶心。好在后续这个问题有所改善,但《猎天使魔女3》似乎没有改进的意思。