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玩:The Last of Us Part II


2025-4-11 17:27 /
·所有“故事”指叙事学定义的故事,“话语”指叙事学定义的话语(没有用到叙述)
·内含《白色相簿二》的剧透
当你试图改变受众,你也可能失去他们。

1.写在前面的话
好吧,吐槽里我简单套用了叙事学,从游戏叙事“应有的角度”批评了TLoU2,它的“故事”在我看来极其失准,因为没有多少复合艺术敢采用如此突兀的死亡、如此缺位的心理、如此镜像的对抗。一切好像都太危险,太超过了——对于一部正常的游戏而言。

2.AVG与RPG(闲话)
一个前提就是,如果你抛开玩法驱动,不管什么ACT、STG、SLG、RTS、PUZ种种,单从剧情看,有剧情的游戏大部分都能简单分为两类——AVG与RPG。

简单说就是AVG更注重解谜与线索型探索,RPG更注重成长与世界型探索。(没有异议吧?)

(当然你也没必要硬分——又没好处。翻开RDR2的Bangumi页面,游戏标签还被同时打上了AAVG和RPG。你当然可以说它是玩法特化的AAVG,也可以说它是叙事特化的RPG。再举一个例子:当我们尝试说明为什么ゼルダの伝説系列是AAVG而不是RPG时,也免不了抠字眼——别忘了,ランス系列还是外壳AVG的JRPG呢)

(再说一遍,我们尽可能抛开了类型玩法干扰,将有剧情的游戏劈成两半——AVG和RPG)

其实仅从Galgame隶属于AVG分支,我们就可以窥见这个类型的剧本复杂度通常会高于RPG,毕竟AVG更多是线性旁观,在RPG里拯救世界和在Galgame里拯救世界显然有着不同的效力。我们能看到许多 Galgame 或AVG(如《Ever17》《428:被封锁的涩谷》《海市蜃楼之馆》)甚至采用多视角、多时间轴、叙述性诡计等极具挑战性的叙事结构。相比起来,在RPG游戏里,可能仅仅是角色切换(《巫师3》《天国:拯救2》)都能让玩家感到抽离感。(因人而异)

这可能会让人认为:AVG和RPG的叙事存在极大差异,实则不然。当开发成本越来越高,大制作游戏(无论AVG还是RPG)反而在叙事上展现出共性。
3.叙事学——内核的浪漫
小岛在MGS系列进行了广泛而深刻的哲学探讨,模因与基因、战争、自由意志、语言……不过尽管主题很杂,还有MGS时不时搞怪一般的剧情反叛,这个系列(12不知道)显然从真正内核上看仍然是浪漫主义的“英雄对英雄”型叙事——这点和God of War系列异曲同工,后者不过是借由“反英雄(前三部)—英雄(新战神)”实现的浪漫主义叙事。

如此,AVG(玩法上是Stealth Action)和ARPG在叙事深层结构实现了统一。

不单如此,事实是这基本上现代游戏的叙事气质:绝大多数大制作游戏,尤其是带有强烈剧情或角色塑造的作品,本质上都具有浪漫气质。这并不是偶然——浪漫主义天然适合做故事、做共鸣、做沉浸。甚至纵观这些所谓“3A”游戏,就没有哪部作品不是浪漫主义(碎碎念里推翻了)。不过需要注意的是,这里的浪漫主义单指“故事”的浪漫——特指“故事”里内核的浪漫。

举个例子就是小岛工作室(唉,小岛秀夫的大手)的Death Stranding,尽管“连接”这个主题仍是浪漫内核,但游戏的“话语”却极其冷冽、去中心化。(Byd,小岛你是直接干到后现代啦?)

从叙事学看,这些内核的相似都可以追溯到“英雄之旅”这一最经典的浪漫主义“故事”原型,“围绕在一个踏上冒险旅程的英雄,这个人物会在一个决定性的危机中赢得胜利,然后得到升华转变或带着战利品归返到原来的世界”——这么多游戏不断在模式上解构并且再建构。毕竟,“Audentes Fortuna Iuvat”这种话听多了总是会觉得老套的吧(KCD:勿Q),现在这些“故事”都是在“英雄之旅”Pro Max甚至Anti版。(这是理所当然的吧?)

3.1碎碎念
停!这里又有问题:一个作品之所以“××主义”,是它讲了一个××主义的“故事”,还是说它用了××主义的“话语”?

MD,怎么越聊越偏?

《サクラノ詩》行至末尾时,直哉与樱子进行了相当深刻的屋顶对话(并非深刻),形式上它是一场“所见景色——心象素描“、”前现代——现代“的谈话,探讨了审美价值应有的侧重,我们从游戏得到一句话:“言语+音色=言叶”。所以说SCA-自喜欢装逼,这个公式就是叙事学的“故事+话语=叙事”(丢掉叙述,我说的)。而直哉在审美价值中侧重了“音色”—— “意义的审美特征主要由话语决定”。

叙事者如何组织、传递、情绪化一个故事,决定了这个故事‘成为’何种文体风格的作品。


这样我们就推翻了“没有哪部作品不是浪漫主义”这句话,“故事”浪漫,不是真的浪漫”

4.英雄之旅与更多
总结来说,大部分大制作游戏会采取“英雄之旅”的变体作为“故事”的原型骨架,并且保持“故事”浪漫,内核浪漫。像NieR: Automata内核掺了存在主义和现代主义;GTA5掺了黑色幽默、KCD掺了现实主义——基本上都掺东西了。可能你只能在JRPG里才能看到纯正的”英雄之旅“了。(无贬义)

(如果反过来看,我也可以认为是一堆××主义掺了浪漫主义。到底是在浪漫主义上裱花,还是在××主义上裱上浪漫主义,恐怕也是个问题——但至少吧,浪漫主义不会缺席,因为确实好用

在这一堆“英雄之旅”之外有一个异类——围绕“魂”的一类作品率先背弃了“英雄之旅”,踏入了后现代的“故事”范畴,我们不论它们的故事(因为我没玩过),这些作品的“故事”是沉默的,主角作为迟到者,经历了一场场类似考古的叙事(没玩过,大概只知道这些)。总之,是创新,嗯。

除此之外,中小制作游戏在“故事”上也会采取更多叙事可能:Pathologic走向后现代叙事,Disco Elysium上演批判黑色剧,11 bit的This War of MineFrostpunk直接进行审判般的道德抉择(真的会抉择吗?)——总之就是小作坊下料猛。(其实不少也存有浪漫情结)

再除此之外,就是明明是超高规格制作,也没有采用类魂叙事(我不知道有没有更恰当的名词),却赤裸裸宣告“反浪漫”的游戏——The Last of Us Part II了。(我真的没有想到TLoU2完全背弃了浪漫主义)

我在本文开头提到TLoU2从游戏叙事“应有的角度”是失准的,其实这句话明显是马后炮,因为在我们前面说了那么多P话之后,事后回想——谁说过“英雄之旅“是金科玉律的?谁说过 “故事”一定要是带浪漫的?假如类魂叙事失败了,同样会有人说叙事失准。TLoU2和”魂“一样背离了业界已然建立起来的经验性法则,采取完全意义上的现代主义叙事,尽管结果不尽人意(失败是别的因素),不过我要说——这种尝试是完全正当的,你可以从预告片欺诈、LGBT、政治正确、“话语”等等方面否认这部游戏——但你不能从否认它的“故事”,正如前言:这是正当的。

问题不是这个“故事”能不能讲,而是它怎么讲、讲得怎么样。(这不还是“话语”吗?)

5.批评如下

5.1过度对偶——滥用原型(白色相簿二)

结构性对称是一件精致的工具,上次我就这么个东西批评时还是《白色相簿二》,只要玩过白二就不难发现IC篇与浮气线无时无刻都有意无意安排了大量对偶情节。在这对偶中,背叛、愧疚、逃避的行为模式反复上演,事件、心情、做法不断构成互文。通过不厌其烦的闪回强化了故事的无解性。对偶创造出了两个如出一辙的叙事系统并都以和纱的离开煞尾,似乎传达出二者的结局及CC篇与“致不共戴天的你”也将殊途同归的暗示。不过,通过诸多的细节对调,二者迎来了形式相似,实质不同的结局。(懒得想了,摘自原来的白二批评)

TLoU2与白二在对偶上手法一致(这个手法也玩不出花呀),效果却截然相反。比较相似的是《死亡搁浅》与《素晴らしき日々》存在等价的内核,收到的回应也不一样。(我是不是不该把Gal和3A比呢?)

艾莉与艾比两条复仇线互为镜像,甚至连人物配置、丧亲创伤、旅途节奏都力图一一对应。其中最强力的对偶表达也是不少人吐槽的一个点——两人是如此的相似,以至于无法原谅彼此,以至于两人根本没有实际交流

但这种对偶结构在被反复强化后,反而泄露了叙事的“公式感”。 TLoU2则几乎把每一次决定都锁在对偶里,像在对偶里寻找经验,而非道德。而这样的后果就是叙事太刻意,刻意到冷静。

(当然故事不会完全对称,不如说,主题恰恰是在对称的差异中彰显出来的)

5.2过度冷静——物化叙述(象首)

一般提到文学上的冷静,我会立马联想到白井智之的两部作品——《象首》《東京結合人間》,这里的冷静是“话语”的无情(不过我觉得白井就是没能力,只能冷静),对应到这两本书,它们的阅读体验不像在读小说,而像一个背景完善的推理谜题,角色的工具属性已经让我都绷不住了。(其实已经有人就这进行了讨论

就像推理小说中每个死者都是为了让谜题得以成立。TLoU2犯了同样的错误,技巧的痕迹太重,不知不觉变成了叙事准则说明,我们大概能同意游戏的内核是复杂且不轻浮的,但这些内核被“推导”得太明显了,像公式一样嵌套在情节中。透露出甚于白井的漠然。

游戏在极端情绪场面中维持了一种近乎病理的冷静。不动声色地推进、错位时间线、让惨烈行为在沉默中完成。(这也正是许多人吐槽的——为什么死亡能如此突然而淡然?)玩家是否能看到结构里的“高明”不再重要,“物化式叙述”纵然有效,但冷峻太多就容易走向情感迟钝。TLoU2的许多”逆天“叙事都构建在这种情绪被抽空之后的漠然。角色不是人,是议题的呈现器。

重申,冷静是“话语“的,不是其中角色没有感情(不过有些人好像不这么想),你可以理解为游戏存在”叙事者“操纵整体节奏(尼尔的大手),不时泼玩家冷水,也就是部分解析会提到的:”反高潮“设计;也是现代/后现代经常玩的——操控观众。

5.3过度……现代——操控玩家(现代和后现代文学)

我是愿意相信TLoU2存在作品自反性的,就像后现代那么多小说排布的陷阱一样(点名《地下世界》,我看了2年了,还没看完),只不过以相当恶心的方式表现了出来,我想问:在什么场合,操控是“高明”的?在什么场合,它又变成了“粗暴”甚至“令人反感”的?

TLoU2引导玩家走上一条情感上违背本能的路线。比如:你不会因为爱玛出轨就丢掉《包法利夫人》;不会因为布卢姆无病呻吟丢掉《尤利西斯》……但你会去扮演自己讨厌的角色吗?更别提它在主题上也出现了同样的强迫——“你以为复仇能解决问题?我安排你看它怎样失败”。玩家只要带着某种预设情绪进入某段剧情,它就反过来惩罚这种情绪,好像整个故事不是拿来“共鸣”的,而是拿来“顿悟“的。

之前Frostpunk不就被清算了吗,“这一切值得吗?”换来玩家愤怒“你在教我做事?”。前几天还看到一个贴子说KCD2最后父母评价主角一路所作,“这还要说教的吗?”。因此吧,TLoU2不止说教,甚至惩罚玩家,能引起多大反噬也是可以预见的吧。

5.4过度表达——主题先行

有时我真觉得有阴谋论:TLoU的传统公路片“故事”搭配优秀的“话语”还有精彩游戏设计建立起和RDR2同级别的人物塑造,尼尔是不是把拆解一代的“话语”和塑造也当成推动二代戏剧冲突的一环了——一代不会就是为了二代吧?

可就算有这种铺垫,TLoU2还是收不住,“表达的野心太大,以至于牺牲了角色本身的生命力。” 它真的太想说点什么了。太想讲暴力无果、仇恨循环、共情的重要……以至于一切人物命运、行为逻辑、情绪铺垫,都被框进一个理念的展示柜里。人物只有意义,甚至没有自己。在这之上就是各种工具人给情节铺路,纵然你能说这是合理的,那是没有问题的,可痕迹只要有一条抹不掉,一切就变得做作,而先前给玩家的苦头,玩家只会悉数奉还。

6.总结

四条批评只讲了反面效果,因为这是TLoU2失败的原因,但是对应的四种做法实际上是有好处的,如下就不赘述了,反推易得。

我时常像要是TLoU2再柔和些,不要那么咄咄逼人,会不会更好。而当我写吐槽时,我的确认为它“话语”不够好,可我突然想起了一般我喜爱非常的小说,《カノジョの妹とキスをした。》,我发现我显然双标了,我不能推崇小说搞这种叙事,而反感游戏搞这种叙事。不过,这里又会有一个问题:

“我们应该用同一只眼睛去看文学和游戏吗?”

(说些主观的,艾比停在三年前的身材就挺好的,最终形态属实壮得有些刻意;还有勒弗,顽皮狗你们藏得真深啊,我没细看真没发现这是政治正确,不过少搞这种吧)
Tags:游戏
#1 - 2025-4-11 20:52
ID应该改改了
艾莉线和一代的故事是高度统一的,我能给tlou2高评价最大的一个原因就是它确确实实把一代结尾的留下的伏笔以一种完整却又稍显残忍的方式补充完了。艾莉对乔尔从猜疑到叛逆、从和解再到子欲养而亲不待的悲剧处理让我感触很深。比较让我失望的是尽管艾比线的流程时长与一代整部游戏相当,而艾比和勒弗也显然是想复刻一代的乔尔和艾莉以形成对称关系,差距却过于明显。因为在当中还要夹杂太多与"二代的艾莉线"对偶的元素,包括但不限于孕妇、战友情、过去的回忆等,为了叙事的工整而丢掉了故事本身的感染力。艾莉最后放走艾比是对乔尔之死这一心魔的了结,与艾比经历过什么完全无关,可游戏如此大篇幅去塑造艾比,只会产生反作用,让很多玩家误以为是"因为原谅艾比才放过艾比"。

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