·所有“故事”指叙事学定义的故事,“话语”指叙事学定义的话语(没有用到叙述)·内含《白色相簿二》的剧透当你试图改变受众,你也可能失去他们。
1.写在前面的话好吧,吐槽里我简单套用了叙事学,从游戏叙事“应有的角度”批评了TLoU2,它的“故事”在我看来极其失准,因为没有多少复合艺术敢采用如此突兀的死亡、如此缺位的心理、如此镜像的对抗。一切好像都太危险,太超过了——对于一部
正常的游戏而言。
2.AVG与RPG(闲话)一个前提就是,
如果你抛开玩法驱动,不管什么ACT、STG、SLG、RTS、PUZ种种,单从剧情看,有剧情的游戏大部分都能简单分为两类——AVG与RPG。
简单说就是AVG更注重解谜与线索型探索,RPG更注重成长与世界型探索。(没有异议吧?)
(当然你也没必要硬分——又没好处。翻开
RDR2的Bangumi页面,游戏标签还被同时打上了AAVG和RPG。你当然可以说它是玩法特化的AAVG,也可以说它是叙事特化的RPG。再举一个例子:当我们尝试说明为什么
ゼルダの伝説系列是AAVG而不是RPG时,也免不了抠字眼——别忘了,
ランス系列还是外壳AVG的JRPG呢)
(再说一遍,我们尽可能抛开了类型玩法干扰,将有剧情的游戏劈成两半——AVG和RPG)
其实仅从Galgame隶属于AVG分支,我们就可以窥见这个类型的剧本复杂度通常会高于RPG,毕竟AVG更多是线性旁观,
在RPG里拯救世界和在Galgame里拯救世界显然有着不同的效力。我们能看到许多 Galgame 或AVG(如
《Ever17》《428:被封锁的涩谷》《海市蜃楼之馆》)甚至采用多视角、多时间轴、叙述性诡计等极具挑战性的叙事结构。相比起来,在RPG游戏里,可能仅仅是角色切换(
《巫师3》《天国:拯救2》)都能让玩家感到抽离感。(因人而异)
这可能会让人认为:
AVG和RPG的叙事存在极大差异,实则不然。当开发成本越来越高,大制作游戏(无论AVG还是RPG)反而在叙事上展现出共性。
3.叙事学——内核的浪漫小岛在MGS系列进行了广泛而深刻的哲学探讨,模因与基因、战争、自由意志、语言……不过尽管主题很杂,还有MGS时不时搞怪一般的剧情反叛,这个系列(
1、
2不知道)显然从真正内核上看仍然是浪漫主义的“英雄对英雄”型叙事——这点和
God of War系列异曲同工,后者不过是借由“反英雄(前三部)—英雄(新战神)”实现的浪漫主义叙事。
如此,AVG(玩法上是Stealth Action)和ARPG在叙事深层结构实现了统一。不单如此,事实是这基本上现代游戏的叙事气质:绝大多数大制作游戏,
尤其是带有强烈剧情或角色塑造的作品,本质上都具有浪漫气质。这并不是偶然——
浪漫主义天然适合做故事、做共鸣、做沉浸。甚至纵观这些所谓“3A”游戏,就没有哪部作品不是浪漫主义(碎碎念里推翻了)。不过需要注意的是,这里的浪漫主义单指“故事”的浪漫——特指“故事”里内核的浪漫。

举个例子就是小岛工作室(唉,小岛秀夫的大手)的
Death Stranding,尽管“连接”这个主题仍是浪漫内核,但游戏的“话语”却极其冷冽、去中心化。(Byd,小岛你是直接干到后现代啦?)
从叙事学看,这些内核的相似都可以追溯到“
英雄之旅”这一最经典的浪漫主义“故事”原型,“围绕在一个踏上冒险旅程的英雄,这个人物会在一个决定性的危机中赢得胜利,然后得到升华转变或带着战利品归返到原来的世界”——这么多游戏不断在模式上解构并且再建构。毕竟,“
Audentes Fortuna Iuvat”这种话听多了总是会觉得老套的吧(KCD:勿Q),现在这些“故事”都是在“英雄之旅”Pro Max甚至Anti版。(这是理所当然的吧?)
3.1碎碎念停!这里又有问题:
一个作品之所以“××主义”,是它讲了一个××主义的“故事”,还是说它用了××主义的“话语”?MD,怎么越聊越偏?
《サクラノ詩》行至末尾时,直哉与樱子进行了相当深刻的屋顶对话
(并非深刻),形式上它是一场
“所见景色——心象素描“、”前现代——现代“的谈话,探讨了审美价值应有的侧重,我们从游戏得到一句话:
“言语+音色=言叶”。所以说SCA-自喜欢装逼,这个公式就是叙事学的
“故事+话语=叙事”(丢掉叙述,我说的)。而直哉在审美价值中侧重了“音色”—— “意义的审美特征主要由话语决定”。
叙事者如何组织、传递、情绪化一个故事,决定了这个故事‘成为’何种文体风格的作品。
这样我们就推翻了“没有哪部作品不是浪漫主义”这句话,
“故事”浪漫,不是真的浪漫”
4.英雄之旅与更多总结来说,大部分大制作游戏会采取“英雄之旅”的变体作为“故事”的原型骨架,并且保持“故事”浪漫,内核浪漫。像
NieR: Automata内核掺了存在主义和现代主义;
GTA5掺了黑色幽默、KCD掺了现实主义——基本上都掺东西了。可能你只能在JRPG里才能看到纯正的”英雄之旅“了。
(无贬义)
(如果反过来看,我也可以认为是一堆××主义掺了浪漫主义。到底是在浪漫主义上裱花,还是在××主义上裱上浪漫主义,恐怕也是个问题——但至少吧,
浪漫主义不会缺席,因为确实好用)
在这一堆“英雄之旅”之外有一个异类——围绕“魂”的一类作品率先背弃了“英雄之旅”,踏入了后现代的“故事”范畴,我们不论它们的故事(因为我没玩过),这些作品的“故事”是沉默的,主角作为迟到者,经历了一场场类似考古的叙事(没玩过,大概只知道这些)。总之,是创新,嗯。

除此之外,中小制作游戏在“故事”上也会采取更多叙事可能:
Pathologic走向后现代叙事,
Disco Elysium上演批判黑色剧,11 bit的
This War of Mine和
Frostpunk直接进行审判般的道德抉择
(真的会抉择吗?)——总之就是小作坊下料猛。(其实不少也存有浪漫情结)
再除此之外,就是明明是超高规格制作,也没有采用类魂叙事(我不知道有没有更恰当的名词),却赤裸裸宣告“反浪漫”的游戏——
The Last of Us Part II了。
(我真的没有想到TLoU2完全背弃了浪漫主义)
我在本文开头提到TLoU2从游戏叙事
“应有的角度”是失准的,其实这句话明显是马后炮,因为在我们前面说了那么多P话之后,事后回想——谁说过“英雄之旅“是金科玉律的?谁说过 “故事”一定要是带浪漫的?假如类魂叙事失败了,同样会有人说叙事失准。TLoU2和”魂“一样背离了业界已然建立起来的
经验性法则,采取完全意义上的现代主义叙事,尽管结果不尽人意(失败是别的因素),不过我要说——这种尝试是完全正当的,你可以从预告片欺诈、LGBT、政治正确、“话语”等等方面否认这部游戏——但你不能从否认它的“故事”,正如前言:这是正当的。
问题不是这个“故事”能不能讲,而是它怎么讲、讲得怎么样。(这不还是“话语”吗?)
5.批评如下5.1过度对偶——滥用原型(白色相簿二)结构性对称是一件精致的工具,上次我就这么个东西批评时还是
《白色相簿二》,只要玩过白二就不难发现IC篇与浮气线无时无刻都有意无意安排了大量对偶情节。在这对偶中,背叛、愧疚、逃避的行为模式反复上演,事件、心情、做法不断构成互文。通过不厌其烦的闪回强化了故事的无解性。对偶创造出了两个如出一辙的叙事系统并都以
和纱的离开煞尾,似乎传达出二者的结局及CC篇与“致不共戴天的你”也将殊途同归的暗示。不过,通过诸多的细节对调,二者迎来了形式相似,实质不同的结局。
(懒得想了,摘自原来的白二批评)
TLoU2与白二在对偶上手法一致(这个手法也玩不出花呀),效果却截然相反。比较相似的是《死亡搁浅》与
《素晴らしき日々》存在等价的内核,收到的回应也不一样。(我是不是不该把Gal和3A比呢?)
艾莉与艾比两条复仇线互为镜像,甚至连人物配置、丧亲创伤、旅途节奏都力图一一对应。其中最强力的对偶表达也是不少人吐槽的一个点——
两人是如此的相似,以至于无法原谅彼此,以至于两人根本没有实际交流。
但这种对偶结构在被反复强化后,反而泄露了叙事的“公式感”。 TLoU2则几乎把每一次决定都锁在对偶里,像在对偶里寻找经验,而非道德。而这样的后果就是叙事太刻意,刻意到冷静。
(当然故事不会完全对称,不如说,主题恰恰是在对称的差异中彰显出来的)
5.2过度冷静——物化叙述(象首)一般提到文学上的冷静,我会立马联想到白井智之的两部作品——
《象首》《東京結合人間》,这里的冷静是“话语”的无情(不过我觉得白井就是没能力,只能冷静),对应到这两本书,它们的阅读体验不像在读小说,而像一个背景完善的推理谜题,角色的工具属性已经让我都绷不住了。(其实已经有人就这进行了
讨论)

就像推理小说中每个死者都是为了让谜题得以成立。TLoU2犯了同样的错误,技巧的痕迹太重,不知不觉变成了叙事准则说明,我们大概能同意游戏的内核是复杂且不轻浮的,
但这些内核被“推导”得太明显了,像公式一样嵌套在情节中。透露出甚于白井的漠然。游戏在极端情绪场面中维持了一种近乎病理的冷静。不动声色地推进、错位时间线、让惨烈行为在沉默中完成。(
这也正是许多人吐槽的——为什么死亡能如此突然而淡然?)玩家是否能看到结构里的“高明”不再重要,“物化式叙述”纵然有效,但冷峻太多就容易走向情感迟钝。TLoU2的许多”逆天“叙事都构建在这种情绪被抽空之后的漠然。角色不是人,是议题的呈现器。
重申,冷静是“话语“的,不是其中角色没有感情(不过有些人好像不这么想),你可以理解为游戏存在”叙事者“操纵整体节奏(尼尔的大手),不时泼玩家冷水,也就是部分解析会提到的:”反高潮“设计;也是现代/后现代经常玩的——操控观众。
5.3过度……现代——操控玩家(现代和后现代文学)我是愿意相信TLoU2存在作品自反性的,就像后现代那么多小说排布的陷阱一样(点名
《地下世界》,我看了2年了,还没看完),只不过以相当恶心的方式表现了出来,我想问:
在什么场合,操控是“高明”的?在什么场合,它又变成了“粗暴”甚至“令人反感”的?TLoU2引导玩家走上一条情感上违背本能的路线。比如:你不会因为爱玛出轨就丢掉《包法利夫人》;不会因为布卢姆无病呻吟丢掉《尤利西斯》……但你会去扮演自己讨厌的角色吗?更别提它在主题上也出现了同样的强迫——
“你以为复仇能解决问题?我安排你看它怎样失败”。玩家只要带着某种预设情绪进入某段剧情,它就反过来惩罚这种情绪,好像整个故事不是拿来“共鸣”的,而是拿来“顿悟“的。

之前Frostpunk不就被清算了吗,“这一切值得吗?”换来玩家愤怒“你在教我做事?”。前几天还看到一个贴子说KCD2最后父母评价主角一路所作,“这还要说教的吗?”。因此吧,TLoU2不止说教,甚至惩罚玩家,能引起多大反噬也是可以预见的吧。
5.4过度表达——主题先行有时我真觉得有阴谋论:TLoU的传统公路片“故事”搭配优秀的“话语”还有精彩游戏设计建立起和RDR2同级别的人物塑造,尼尔是不是把拆解一代的“话语”和塑造也当成推动二代戏剧冲突的一环了——
一代不会就是为了二代吧?可就算有这种铺垫,TLoU2还是收不住,“表达的野心太大,以至于牺牲了角色本身的生命力。” 它真的太想说点什么了。太想讲暴力无果、仇恨循环、共情的重要……以至于一切人物命运、行为逻辑、情绪铺垫,都被框进一个理念的展示柜里。人物只有意义,甚至没有自己。在这之上就是各种工具人给情节铺路,纵然你能说这是合理的,那是没有问题的,可痕迹只要有一条抹不掉,一切就变得做作,而先前给玩家的苦头,玩家只会悉数奉还。
6.总结四条批评只讲了反面效果,因为这是TLoU2失败的原因,但是对应的四种做法实际上是有好处的,如下就不赘述了,反推易得。
我时常像要是TLoU2再柔和些,不要那么咄咄逼人,会不会更好。而当我写吐槽时,我的确认为它“话语”不够好,可我突然想起了一般我喜爱非常的小说,
《カノジョの妹とキスをした。》,我发现我显然双标了,我不能推崇小说搞这种叙事,而反感游戏搞这种叙事。不过,这里又会有一个问题:
“我们应该用同一只眼睛去看文学和游戏吗?”(说些主观的,艾比停在三年前的身材就挺好的,最终形态属实壮得有些刻意;还有勒弗,顽皮狗你们藏得真深啊,我没细看真没发现这是政治正确,不过少搞这种吧)