这是我初见这款游戏的评价:
毫不夸张的说,这款143的国产类魂已经在一些方面达到了宫崎英高也无法达到的高度。
如果说Lie of P是学习了魂类所有优点的作品,那无限机兵就是在此基础上反思了魂类所有缺点的游戏,尽管游戏的美术和打击感有所欠缺,但是在地图设计上堪称绝妙,甚至可以说在“地图纵深”这个设计角度来看,他已经不是一个“学徒”,而武器平衡上甚至已经超越了宫崎英高,做到了八成武器都有自己的亮点(想你了,血源诅咒)。这是我通关后的评价:
用一个魂类的框架讲述了一个尼尔的故事作为一个国产游戏,虽然他是一个套着日式叙事的jrpg故事,但他和黑魂式的碎片叙事的碰撞产生了奇妙的化学反应,游戏刚开始你对某些支线某些地图感到的莫名其妙都会随着剧情的推进而拨云见日,而一切支线链接在一起通往真结局的震撼感是我曾未有在类魂游戏中体验过的,当你走过一个残破不堪的世界,遇见各式各样的人类,和曾经同行甚至只是一面之缘的角色一起见证一个“黑魂”式的病态世界通往“尼尔”式
人类荣光永存]的结局。
他比噬血代码更懂JRPG什么是利用类魂框架的叙事?众所周知黑魂叙事一大特点就是碎片化,玩家从一路上的风景,道具的描述,npc的只言片语去推断整个世界的样貌,这其中地图设计和美术设计的功底就不可或缺,既然无限机兵他做不到地图无缝,美术也不起眼又如何演绎呢?我举个简单的例子(尽量不剧透):
玩家初见战败面具人后会被抓到监狱,第三次遇见法术老师,在监狱中见证某人的出生行径后回到临时营地,在营地里看到和某人有关联的机器人和与你一起逃出来的法术老师。这条“捷径”除了告诉玩家“她和你一起成功逃出了”以外也将机器人从叙事和功能上拉回了主线:机器人负责boss魂武器兑换,然而明净骑士到二战面具人都是法术兑换(找法术老师),玩家可能忘记了这号人。他在营地的突然出现就是来告诉玩家:(叙事)某人有问题,(功能)面具人的魂是用来换武器的。一条看似无用,多余,甚至有缝的“捷径”,将“医生和机器人”,“面具人和法术老师”这两条线串联起来,其根本作用在于引导玩家。
从中可以看到,宫崎英高将地图设计服务于玩家的游戏流程体验,而无限机兵将其运用于引导玩家和剧情演绎,有缝的地图加载将各个地图的NPC支线连接在一起,通过大树的根系引出其枝干,可以说是曾经的类魂没有细心去考虑过的事情为什么我说他在某些方面超越了宫崎英高:1.BOSS战:由于制作成本的限制,无限机兵和黑魂1一样,常常出现后期精英怪拿到前期当BOSS的情况,但是他某些可圈可点的BOSS足以看出设计师的精心设计和鬼才创意。他有黑魂式的传统大开大合大型BOSS,也有法环式的快慢刀高难度小型BOSS,也有只狼式的不弹反就无法生存的BOSS。然而我要称赞的并不是这些传统魂类BOSS设计,而是其对“魂类BOSS战”和“ACT式演出”的深刻理解,他做出了宫崎英高做不出来的混沌温床,同为地形杀BOSS,你可以在战友的冲锋为你挡下攻击时拼命前进,同为以“神”为设计理念的BOSS,他的BOSS不只是一只会马拉松和发波的巨型蛞蝓,还有模仿ACT演出的机制BOSS
仿佛在炫耀自己比宫崎英高更懂怎么塑造一个“神”一样的BOSS。
2.地图:我可以说目前魂类地图没有可以超越他的,这个地图唯一可以的诟病就是跨大地图加载,然而他甚至利用了这一“诟病”,通过无视地图连接的“加载”,将其完全运用于引导和叙事,不仅让玩家获得了“原来是这里”的感叹,也通过这一手段将玩家引导至NPC以防止剧情断开,这是老头环这种开放世界地图所无法达到的。对于其“地图纵深”上的设计,我可以说如果黑魂1在地图整体(世界)的设计上至今未有超越,那无限机兵在小地图(关卡)的设计上做到了前无古人。想必玩过的人都会惊讶于其鬼才般的关卡设计。
3.武器平衡:魂类的武器设计止步于血源诅咒,自其之后的魂类都喜欢通过大量的堆料让其武器平衡如同路边的野狗一样烂完,无数的补丁更是见证了其狗屁不通的数值设计。而他可以说是血源诅咒的二次元精神续作,少而精的武器设计使其有八成武器都有其特点和用武之地
,可以说是动作设计不够,数值平衡来凑,又或许是国产游戏特有的对数值敏感。
4.奇妙创意小设计:
同步率来源于卧龙的气势,师承自血源的战斗系统,以“鼓励进攻”来敲定整个游戏的战斗节奏。
死亡惩罚:师承只狼,以“惩罚倍率”和“获取倍率”来使玩家有能力规划自己的损失
(理赔),因为其获取根据百分比计算,而每次死亡也按百分比损失,玩家可以通过把魂换成通货的方式减少损失,甚至可以说某个地图一遍过的玩家获取的魂量远远不如“理财玩家”开荒的魂量,一定程度上避免玩家进行枯燥无味的刷魂。
作为一款类魂游戏,他已经超出了我的期待,而其作为一款不到一百五的国产游戏,可以看出制作者的姿态和匠心。我希望他能够大卖,这样我才能在明年玩到他的DLC,看到类魂游戏甚至国产游戏未来的道路。
