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〚譯〛Newtype 40 周年 创作者访谈 - 几原邦彦 片渊须直 新房昭之 原惠一 细田守 立川让 古川知宏 松本理惠 (押井守 新海诚 汤浅政明)


2025-3-16 18:04 /
date: 2025-03-10
source: ニュータイプ 2025-04
title: Newtype 40th Anniversary - AsTimeGoesBy... - クリエイターインタビュー
translator: ラヂオ清風『ラヂオ深夜便』係 & 北部高原キーノ峠 (特别鸣谢群友十六方) powered by Gemini-2.0-Pro & Claude 3.7 Sonnet

 

已译的部分 & 本楼目录


创作者简介#1
  • 幾原邦彦: 几原邦彦 - 发现的力量#2
  • 片渕須直: 片渊须直 - 为了恢复失落的"土壤"#3
  • 新房昭之: 新房昭之 - 自由创作的土壤是否正在形成#4
  • 原恵一: 原惠一 - 不放弃自我并在作品中留下痕迹#5
  • 細田守: 细田守 - 为创造新价值而生#6
  • 立川譲: 立川让 - 在打动大众与表达自我间寻求平衡#7
  • 古川知宏: 古川知宏 - 无论以何种形式 都要尽可能持续站在创作现场是现在的目标#8
  • 松本理恵: 松本理恵 - 「无法相互理解」之后的创造#9
     

    已有其他译文的访谈


  • 押井守weibo - 機動戰士杰 - 押井守专访:至今我仍灵感不断,乐在其中
  • 新海誠weibo - 機動戰士杰 - 新海诚专访:创造未知的作品,遇见未知的观众
  • 湯浅政明weibo - 機動戰士杰 - 汤浅政明专访:为何要创作动画,我想在自己内心寻找答案
     

    未有译文的部分


    梅津泰臣 渡辺信一郎 鶴巻和哉 富野由悠季 水島精二 押山清高 石田祐康 吉浦康裕 河森正治 雨宮哲 イシグロキョウヘイ 黒柳トシマサ
  • Tags:动画
    #1 - 2025-3-16 18:12
    Nightwing(SHAFT系動畫小組 →https://bgm.tv/group/shaft)
     

    幾原邦彦


    text-by: 藤津亮太 (Ryota Fujitsu)

    几原邦彦 (幾原邦彥)/1964 年生,大阪府出身。进入东映动画 (東映動画)(现・东映动画 (東映アニメーション))后成为自由职业者。其他监督作品有『百合熊岚 (ユリ熊嵐)』等。在 NT 杂志上与永野护 (永野護) 一起发表了『シェルブリット』。目前正在投入新作企划中。

     

    片渕須直


    text-by: 藤津亮太 (Ryota Fujitsu)

    片渊须直 (片渕須直)/1960 年大阪府出身。日本大学艺术学部电影学科在读时以脚本家身份参与了「名侦探福尔摩斯 (名探偵ホームズ)」,进入了动画行业。

    黑橡色的枕草子 (つるばみ色のなぎ子たち)
    动画企划进行中 © 黑橡色的枕草子制作委员会 (つるばみ色のなぎ子たち製作委員会)/ クロブルエ。
    制作中。描绘清少纳言 (清少納言) 生活时代的原创企划。2023 年秋季已公开先导片段。继「在这世界的角落 (この世界の片隅に)」之后,对平安京和当时人们的生活方式等进行了彻底调查并反映在影像中。

     

    新房昭之


    text-by: 宮昌太朗 (Showtaro Miya)

    新房昭之 (新房昭之)/动画监督 (アニメーション監督)。参与作品有「向阳素描 (ひだまりスケッチ)」「3 月的狮子 (3 月のライオン)」(监督),「〈物语〉系列 (〈物語〉シリーズ)」(总监督 (総監督))等。正在制作「剧场版 魔法少女小圆 [魔女之夜的回天] (劇場版 魔法少女まどか ☆ マギカ[ワルプルギスの廻天])」。

     

    原惠一


    text-by: 藤津亮太 (Ryota Fujitsu)

    原惠一 (原恵一)/1959 年生。1982 年进入真映动画 (シンエイ動画)。曾制作「超能力魔美 (エスパー魔美)」和「蜡笔小新 (クレヨンしんちゃん)」等,2007 年转为自由职业者。监督作品有「意外的幸运签 / Colorful (カラフル)」「河童之夏 (河童のクゥと夏休み)」「百日红 〜Miss HOKUSAI〜 (百日紅 〜Miss HOKUSAI〜)」(2015 年),真人电影「起始之路 (はじまりのみち)」(2013 年)等。

     

    細田守


    text-by: Hitomi Wada

    细田守 (細田守)/1967 年生,富山县出身。1991 年进入东映动画 (東映動画)(现・东映动画 (東映アニメーション))。经历动画师后于 1997 年首次担任演出。2021 年公开的「龙与雀斑公主 (竜とそばかすの姫)」入选第 74 届戛纳国际电影节 (カンヌ国際映画祭) 官方单元「戛纳首映 (カンヌ・プルミエール)」部门。

    无尽的绯红 (果てしなきスカーレット)
    2025 年冬季预计公开 © 2025 スタジオ地図
    2025 年/电影/原作・监督・脚本
    今年冬季预计公开的最新作品。在超级预告视觉图中描绘了作为某国公主的主角。在制作发布会上,细田监督表示「我正在挑战涉及生与死的、迄今为止最重大的主题。我想表达所有人都共有的普遍情感」。

     

    立川譲


    text-by: 岩倉大輔 (Daisuke Iwakura)

    立川让 (立川譲)/1981 年生,埼玉县出身。在 MADHOUSE (マッドハウス) 就职后成为自由职业者。其他主要监督作品有「灵能百分百 (モブサイコ 100)」系列(III 为总监督 (総監督)),「没落要塞 (デカダンス)」「新世界 未来篇 (アラタなるセカイ 未来編)」等。目前正在准备新作。

    对自身产生影响的作品

    父与女 (岸辺のふたり): 2000 年公开。在日本于 2003 年 DVD 发售后,2004 年在电影院上映。描述从岸边乘船离去的父亲,以及一直站在岸边思念父亲的女儿所经历的奇迹,这是立川学生时代的转折点作品。

    攻壳机动队 (GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊): 立川进入业界后的转折点作品。关于作品请参考 P.29。

     

    古川知宏


    text-by: Hisashi Maeda

    古川知宏 (古川知宏)/1981 年生。动画监督 (アニメーション監督)。经历 Studio Graffiti (スタジオグラフィティ) 后成为自由职业者。2018 年播出的 TV 动画「少女 ☆ 歌剧 Revue Starlight (少女 ☆ 歌劇 レヴュースタァライト)」是其首次担任监督的作品。2021 年公开的该作剧场版创下了狂热票房。目前正在准备未定标题的新作。

    对自身产生影响的作品

    新世纪福音战士 (新世紀エヴァンゲリオン): 1995 年开始播出。古川说:「感觉世界的样子都变了」的作品。在本作播出期间,他惊讶地发现班上对动画没兴趣的不良少年都沉迷其中。

    回转企鹅罐 (輪るピングドラム): 几原邦彦 (幾原邦彦) 监督继「少女革命 (少女革命ウテナ)」之后时隔 14 年制作的原创 TV 动画。2011 年播出。古川在本作和「百合熊岚 (ユリ熊嵐)」中作为幾原的得力助手活跃,学到了很多东西。

     

    松本理恵


    text-by: 宮昌太朗 (Showtaro Miya)

    松本理惠 (松本理恵)/除下述作品外,还担任 ロッテ × BUMP OF CHICKEN 的广告「ベイビーアイラブユーだぜ」监督等。2024 年在漫画杂志コロコロコミック 555 号纪念 PV 中担任「運命の巻戻士」クロノアニメーション的监修。
    #2 - 2025-3-16 23:19
    Nightwing(SHAFT系動畫小組 →https://bgm.tv/group/shaft)
     

    几原邦彦 - 发现的力量


    一直被提及的"动画的终结"



  • —— 几原监督进入动画业界是在 1986 年。与 NT 的创刊时间大致相同呢。当时的动画业界是什么样的呢?
    几原:是啊……自从我进入动画业界以来,业内人士一直在说「动画终于要完蛋了」(笑)。1986 年当时所说的理由是日元升值 (円高)。由于 1985 年的广场协议 (プラザ合意),之前 1 美元兑换 200 多日元的汇率迅速变成了 150 日元或 140 日元左右。为什么日元升值会导致动画终结呢,是因为海外合作减少了。当时在外界看来,动画业界似乎凭借「宇宙战舰大和号 (ヤマト)」和「高达 (ガンダム)」等作品赚得盆满钵满,但实际上海外合作带来的销售额占很大比重。所谓合作,当时实质上是外包工作,因为日元贬值使成本效益好,所以有很多来自北美的工作委托。但是,就在我进入东映动画 (東映動画)(现・东映动画 (東映アニメーション))左右的时候,日元开始急剧升值,不久之后东映就退出了合作业务。不过,其他公司中也有一些坚持了一段时间的。我亲眼目睹了合作项目最终消失,大批从业者离开业界。

  • —— 1985 年是动画周边经济环境变化的分水岭呢。
    几原:因为动画是一个产业嘛。进入 1990 年代后,大约在 1993 年左右,电视动画的播出数量突然减少,当时整个行业也突然萎缩了。我对那时的情况记忆犹新,当时我恰好有担任监督的作品,所以没有受到那波冲击,但周围的自由职业者 (フリー) 中有很多人处境艰难。当有热门作品 (ヒット作) 引人注目时,行业景气看起来很好,但实际上行业内部的实际情况并非如此。这就是「动画终于要完蛋了」这种说法持续存在的背景。

  • —— 那么在这 40 年中,如果要列举行业的转折点,会是哪里呢?
    几原:业界被认为很艰难的 1990 年代,最大的转折点应该是 1995 年的「新世纪福音战士 EVA (新世紀エヴァンゲリオン)」。「EVA (エヴァ)」之后,制作委员会 (製作委員会) 模式固定下来,随着 TV 系列数量的增加,以及通过东京电视台 (テレビ東京) 的傍晚时段 (夕方枠) 发展到深夜时段 (深夜枠),使得 2000 年代初动画的数量开始持续增加。我也是在「EVA (エヴァ)」开启的这种潮流中得以获得工作机会的一员。

  • —— 制作委员会 (製作委員会) 的确立,在创作方面也有影响吗?
    几原:我认为有发生变化。监督作为监督的存在变得更加被需要。以前,我们制作现场的人和负责审批企划的营业部门的人之间存在很大的代沟。对我们来说,营销人士说的话往往偏离了潮流趋势。另一方面,营销人士拥有具体的收视率或销售额数字,而我们现场的人想要尝试新事物时,却很难与他们达成共识。随着制作委员会 (製作委員会) 模式兴起,出现了与我们同世代的制作人 (プロデューサー),我们可以用共同的语言来讨论企划。这无疑是一个巨大的变化。但现在时代又变了,制作委员会的功过再次成为争论的焦点。我感觉已经到了必须寻找新制作方式的时代了。

  • —— 「监督作为监督的存在」是什么意思呢?
    几原:与当时在电视台 (TV 局) 或赞助商 (スポンサー) 存在的情况下担任监督的情况相比,现在更需要监督和主创团队 (メインスタッフ) 主导制作过程。原本像 OVA 这样的作品就是这种制作方式,而制作委员会模式的动画不受赞助商限制,与 OVA 的制作方式相同。此外,由于「EVA (エヴァ)」是原创作品 (オリジナル作品),所以监督和主创团队引领作品的制作方式给人留下了深刻印象。

  • —— 在动画制作现场,这 40 年还有哪些变化呢。
    几原:与其说是制作现场,不如说是周边环境……。40 年前动画业界既可以说是避风港,也可以说是牢笼。一旦开始从事动画工作,就只能做这一行,也就是说,没有其他地方可以利用所获得的技能做类似的工作。虽然也有漫画家这条路,但那时还没有网络,所以漫画界没有现在这么广泛。但后来游戏行业、互联网和智能手机行业迅速发展,擅长演出的人或擅长作画的人才有了更多就业选择。此外,在绘画领域,插画师 (イラストレーター) 的存在感也变得非常强大,这对动画行业和相关行业的人来说是一个巨大的变化。即使不从事动画行业,技能应用领域的扩大对动画从业者也影响深远。

     

    动画产业在剧变中需要注意的事情



  • —— 关于 NT (Newtype) 的印象如何?
    几原:我记得「月刊 NewType (月刊ニュータイプ)」的创刊。当时角川宣布创办动画杂志引起了关注。创刊号的封面是「机动战士 Z 高达 (機動戦士 Z ガンダム)」,别册附录是角川电影 (角川映画) 的「卡姆伊之剑 (カムイの剣)」。想推广高达的编辑团队与必须介绍角川电影的「卡姆伊之剑 (カムイの剣)」的义务这两个方向并存,作为读者我感受到了某种混乱和混沌 (笑)。但这也是其有趣之处。整体上也能感受到娱乐元素,就角川的杂志而言,给我的印象就像是专题介绍 Sunrise (サンライズ) 作品的「The Television (ザテレビジョン)」与电影杂志「Variety (バラエティ)」的结合体。

  • —— 那么您如何看待动画杂志 (アニメ雑誌) 这种媒体呢?
    几原:简单来说,所有动画杂志当时都在寻找「后高达」时代的作品。这并不是指「高达」本身,而是像 NT 创刊当时的「高达」那样,能让观众心跳加速、被卷入其中并随之成长的作品。例如,「Animage (アニメージュ)」的创刊号以「再见宇宙战舰大和号 (さらば宇宙戦艦ヤマト)」为封面开始,之后作为后大和号时代的作品,「高达」成功大热。之后,动画杂志开始了寻找后「高达」时代作品的旅程。在这个过程中,动画杂志发掘了各种创作者 (クリエイター),我也在其中,但就后「高达」的意义而言,动画杂志最终找到了「新世纪福音战士 (エヴァンゲリオン)」。动画杂志就这样一直在寻找当时的「高达」。再比如宫崎骏 (宮崎駿) 先生因为「幽灵公主 (もののけ姫)」取得全民性的成功使他成为了超越动画杂志框架的存在。

  • —— 也就是说,每个时代都在寻找能让大多数动画迷热衷的东西?
    几原:动画杂志就是这样提供了感受角色和作品世界 的场所。这是首要功能,而「谁创作的」「谁表现的」则是其次。所以当想要聚焦于动画创作者 (つくり手) 时,在我看来这反而接近于所谓的「亚文化 (サブカル)」。因此,随着动画的社会认可度提升,享受作品与关注创作者这两件事分离了。象征这一点的还是「EVA (エヴァ)」,同时互联网也开始普及,可以说动画杂志的任务在那时已经告一段落。

  • —— 我们快速了解了动画业界和动画杂志的变迁,那么您认为今后的动画业界会怎样发展呢?
    几原:现在,据说动画产业市场规模已经超过了 3 兆日元,制作费增加使得现场酬劳也略有提升。但请回忆 20 年前,日本的功能手机 (ガラケー) 曾号称世界第一,转眼就被智能手机取代。有人说日本动画因为其加拉帕戈斯化 (ガラパゴス化) 而具有独特优势,但如果稍微调整错误,在环境变化中可能会迅速消亡。实际上,现在正处于各种环境变化的动荡时代,我认为不能因为有优势就掉以轻心。

  • —— 在这种情况下,您还参与了音乐组合发行 CD 专辑,制作朗读剧「Reading inthe dark『春琴的佐助 (春琴の佐助)』」,进行着动画之外的尝试。
    几原:这两份工作都是为了向不了解我们的人介绍自己,算是一种训练。特别是朗读剧,我能明显感受到反响。我个人认为,在继续做常规工作的同时,也需要用稍微不同的视角来创作作品,这些活动既是学习也是先行投资。

  • —— 那么您认为今后的动画杂志需要什么呢?
    几原:我想大家都感觉到纸质媒体已经走到尽头了。那么重要的就是保持媒体的「发现力 (見つける力)」。如何维持并展示这种能力。动画其实是很浅薄的东西。所以如果没有人持续地说「这个真的有价值」,它就会变得不好。我认为必要的是如何在全球范围内展开这种「发现价值的能力」。
  • #3 - 2025-3-16 23:29
    Nightwing(SHAFT系動畫小組 →https://bgm.tv/group/shaft)
     

    片渊须直 - 为了恢复失落的"土壤"


    漫画电影中交错的宫崎骏 (宮崎駿) 与片渊须直 (片渕須直)



  • —— 『Newtype』创刊的 1985 年,片渊监督当时在做什么?
    片渊: 1986 年我从工作多年的 Telecom・Animation Film (テレコム・アニメーションフィルム) 离职,所以当时正处于离职前夕。大学时期,东映动画 (東映動画)(现・东映动画 (東映アニメーション))出身的池田宏先生(「飞天幽灵船 (空飛ぶゆうれい船)」「动物金银岛 (どうぶつ宝島)」的演出) 告诉我「宫崎骏想用犬类角色制作『福尔摩斯 (ホームズ)』系列,正在从学生中寻找脚本家」。于是 1981 年秋天我去 Telecom 面试,同年 12 月就正式作为演出助手开始工作。

  • —— 「名侦探福尔摩斯 (名探偵ホームズ)」是与意大利合作的企划,宫崎监督绘制了 6 集分镜 (絵コンテ) 后项目一度中止。后来由其他团队接手,于 1984 年完成播出。
    片渊: 当我听到犬类角色时,立刻意识到「这是要制作漫画电影 (漫画映画) 啊」。这里的"漫画电影"不仅是动画的旧称,更特指具有弗莱舍工作室 (フライシャー) 或东映动画 (東映動画) 早期风格的作品类别——从「顽皮王子斩大蛇 (わんぱく王子の大蛇退治)」「汪汪忠臣藏 (わんわん忠臣蔵)」到「穿靴子的猫 (長靴をはいた猫)」「动物金银岛 (どうぶつ宝島)」等作品形成的美学体系。

  • —— 确实,您负责脚本的「青红玉 (青い紅玉)」(第 5 集)充满了动作场面,很有漫画电影特色。
    片渊: 当时的流程是写好故事大纲 (シノプシス) 带去,看过后再决定能否参与。我带去的就是「青红玉 (青い紅玉)」的初稿。然而当时,宫崎骏先生正处于想要脱离漫画电影的时期。后来,我也看到了宫崎骏先生绘制到一半的第 1 话「四签名 (四つの署名)」的分镜 (絵コンテ),以布里斯托尔海峡 (ブリストル海峡) 的渡轮为舞台,通过观察乘客群像展现的「大饭店式叙事」(同一场景描绘多角色故事的叙事手法),带有沉郁的灰暗色调,完全不同于漫画电影的氛围。宫崎先生那时已经想让动画转向这种方向了。而我却带着漫画电影式的提案前去,记得宫崎先生评价我的方案时仍在使用「漫画电影」这个词。

  • —— 宫崎监督制作「漫画电影」的最后时期与片渊监督 作为新人首次提出「漫画电影」式创意的时期正好交汇。
    片渊: 「漫画电影」这个词让我和宫崎监督之间有了很好的沟通。1981 年可能是这种表达方式通用的最后时期。

  • —— 在您的初监督作品「名犬莱西 (名犬ラッシー)」中,小狗莱西 (ラッシー) 从楼梯滚下时变成圆球的表现,让人感受到漫画电影的痕迹。
    片渊: 对我来说,那是以漫画电影风格和高畑勋 (高畑勲) 监督在「阿尔卑斯山的少女海蒂 (アルプスのハイジ)」中的表现为创作指南的时期。在「莱西 (ラッシー)」的早期,我有意识地采用漫画电影的风格,但实际制作后发现,这种风格已经不太容易被观众接受了。自认普遍的元素到了 90 年代中期却失效,这让我不得不直面现实。

  • —— 片渊監督当初是如何规划在动画业界的职业发展的呢?
    片渊: 我确实想制作电影 (映画)。最初进入业界原本只是抱着「能参与动画就好」的心态入行,但回顾起来,在 Telecom 参与「小尼莫 (LITTLE NEMO)」(作为「NEMO/尼莫 (NEMO/ニモ)」于 1988 年公映)的经历很重要。电视适合展示长篇故事,但难深入细腻表达。而电影可以追求通过动画细节构建世界观。离开电视动画电影 Telecom 后去了虫制作公司 (虫プロダクション),也是因为那是一家制作剧场版动画 (劇場用アニメーション) 的公司。不过去了之后发现,没有各种冠名赞助,企划很难通过。……「尼莫 (NEMO)」是日美合作企划,虽历经波折,却有意想不到的收获。

  • —— 具体是怎样的收获?
    片渊: 「尼莫 (NEMO)」当时计划要让国际上还不知名的日本动画首次进军世界市场,因此计划采用迪士尼 (ディズニー) 的制作方式。当制片人 (プロデューサー) 联系迪士尼 (ディズニー) 请教时,带去了「鲁邦三世 卡里奥斯特罗之城 (ルパン三世 カリオストロの城)」的录像带。迪士尼的制作风格是由制片人主导推进计划。当解释说「卡里奥斯特罗之城」是由监督创作故事,并亲自决定所有细节时,对方的动画师 (アニメーター) 们非常惊讶。其中就包括「玩具总动员 (トイ・ストーリー)」的约翰·拉塞特 (ジョン・ラセター) 和「钢铁巨人 (アイアン・ジャイアント)」的布拉德·伯德 (ブラッド・バード)。日本本是去学习美国传统技法,结果对方却被日本模式震撼,这些经历影响了他们后来的创作。

     

    当今时代需要的「角色」



  • —— 真是历史的交错点。
    片渊: 从交错点这个大视角来看,70 年代末到 90 年代中期,美国新电影 (アメリカン・ニューシネマ) 浪潮之后,「星球大战 (スター・ウォーズ)」出现并引领特效片 (SFX もの) 取得成功,与日本的「宇宙战舰大和号 (宇宙戦艦ヤマト)」「机动战士高达 (機動戦士ガンダム)」获得观众群体,实际上是共通现象。两者都发现了之前「大人向」与「儿童向」都没有关注的「青少年」观众群体,并向他们传递内容。这种变化持续影响 50 余年,塑造了当今日美电影格局。

  • —— 刚才提到漫画电影的衰退,您认为之后动画业界的转折点在哪里?
    片渊: 宫崎骏先生的「龙猫 (となりのトトロ)」并不是很卖座,但次年 (1989 年) 的「魔女宅急便 (魔女の宅急便)」却大获成功。这个节点意义重大。社会开始普遍到动画 (アニメーション) 有创作者。在此之前,虽然大家都知道真人电影 (実写映画) 有导演,但几乎没人关注动画创作者。直到整个 80 年代,动画才开始拥有创作者的面孔。

  • —— 在此背景下,片渊监督现在通过 MAPPA 旗下设立的 CONTRAIL (コントレール) 工作室制作新作「黑橡色的枕草子 (つるばみ色のなぎ子たち)」。
    片渊: 当我们把电影或动画视为一种文化时,会发现某个时期"场域 (場)"过度扩张,为了追求制作效率,曾经支撑文化属性的"土地""土壤"已然流失。许多传统未能传承。如果对此保持谨慎意识,就不能停留在「完成制作、上映即止」的阶段。次在培养团队的同时推进制作,不仅要传授技术,更要让创作者理解表达的意义与社会责任,这样才能重建创作者与观众的共同认知基础,否则创作者和接受者之间的前提就无法建立。这也是恢复"土地"的一种方式。MAPPA 作为现在处于"动画中心"的工作室之所以做这样的事,可能是因为在「在这个世界的角落 (この世界の片隅に)」中感受到了这种触动。

  • —— 「黑橡色的枕草子 (つるばみ色のなぎ子たち)」以清少纳言 (清少納言) 为中心,为什么现在选择这个题材呢?
    片渊: 提到平安时代中期,很多人会想到绘卷的世界。但读「枕草子」时,会发现作者的观察力非常敏锐,细节很真实。我认为清少纳言是在中宫定子 (中宮定子) 手下负责对外交涉的职业女性。说到平安时代,我们往往用"优雅 (みやびやか)"等词来代表,但这同时也会把当时的人视为「与我们不同的存在」而割裂开来。相反,描绘那里生活的人们,包括他们的思考方式乃至身体,可以拉近他们与现代人的距离。这是不仅要发挥天马行空的想象力,更要设身处地理解与我们生活在同一维度的 1000 年前的清少纳言 (清少納言) 们。

  • —— 如果要指出当前动画面临的未来课题,您认为会是什么?
    片渊: 从 21 世纪初开始,电视动画数量剧增,为了应对这种紧急情况,制作方式发生了变形,不再是应有的样子。这样过了四分之一世纪,即便资深从业者也只熟悉应急模式。我们这些四十年资历者的使命,或许就是证明当前的制作流程之外还有更多可能性,既有过去的也有未来的其他方法和选择。我在 Contrail 一边培养人才一边制作电影,正是这种理念的实践。
  • #4 - 2025-3-16 23:44
    Nightwing(SHAFT系動畫小組 →https://bgm.tv/group/shaft)
     

    新房昭之 - 自由创作的土壤是否正在形成


    动画界的各种变迁



  • —— 「Newtype (ニュータイプ)」创刊的 40 年前,正是新房监督刚进入动画业界的时候吧?
    新房:记忆中创刊时我还在专科学校就读,但查阅资料发现那时其实已经开始工作了 (笑)。「Newtype (ニュータイプ)」给我的印象是关于大量新作报道介绍,当时把它当作信息杂志来购买。虽然是骑马钉装订 (简单),但密集的小字信息量惊人,而且内容不局限于动画。当时觉得这是本内容非常充实的杂志。

    ——有什么印象特别深刻的文章吗?
    新房:无论如何,最深刻的还是连载 (「新房昭之的与那个人的秘密对话 (新房昭之のあの人とヒミツの話)」)。我几乎没有写日记的习惯。所以,我想如果能请当时一起工作的人们参与这个连载,将来能像备忘录一样回顾当时的工作状态。按时间顺序排列的话,应该能成为唤起回忆的契机。

  • —— 实际上,这个连载在回顾新房监督职业生涯的同时,也让我们了解到了当时业界的情况。对您来说,成为转折点的作品是哪一部呢?
    新房:说到转折点,应该是「月咏 (月詠-MOON PHASE-)」吧。「月咏」是我想改变以往的方式,创作一部更能触达观众的作品。而且 Victor Entertainment (ビクターエンタテインメント) 的负责人带来了特别的片头曲,让我产生了「不妨玩点新花样」的心情。从「月咏」开始,确立了「在作品中加入趣味性以打动观众」的创作理念。

    ――「月咏 (月詠)」是在 2004 年播出的。那时您开始担任监督已经大约 10 年了。
    新房:是的。另外在「月咏」之前,我做了「魔法少女奈叶 (魔法少女リリカルなのは)」,能和 (原作・脚本的) 都筑真纪 (都築真紀) 先生一起工作也是很重要的。看到都筑真纪先生的工作方式,我有些恍然大悟,「月咏」可能就是基于那时的思考尝试做的作品。

  • —— 原来如此。新房先生从事动画工作已经约 40 年了,回顾这段时间,您觉得动画业界有哪些重大变化?
    新房:我刚进入动画业界时,从制作进行 (制作進行) 转为演出是主流路径。先从事制作,通过与各部门的人接触,了解「这个部门是做这样的工作」,学习之后再做演出助手,然后成为演出,这是当时的一般流程。

  • —— 成为演出的路径,40 年前和现在已经不同了。
    新房:是的。现在有从动画师 (アニメーター) 转为演出的人,也有像过去一样从制作转为演出的人。还有美术出身或者摄影出身成为监督的人。我认为成为演出的路径比过去宽广多了。

  • —— 新房先生您自己最初也是从动画师 (アニメーター) 开始职业生涯的。
    新房:觉得自己绝对做不了制作进行 (笑)。这个岗位需要事无巨细的严谨,而且我当时没有驾照。

  • —— 要收集原画和素材,开车是必须的 (笑)。这样想来,现在有很多从动画师转为演出或监督的人。
    新房:与刚才的话题相关,我认为采用制作委员会 (製作委員会) 模式制作动画是一个重大变化。我刚进入动画业界时,电视收视率是重要指标,现在则是以播出后商品销售为主导。

  • —— 采用制作委员会模式后作品的收益结构发生了重大变化。
    新房:另外,当时有 OVA 热潮,动画师提出企划并自己担任监督的模式正在形成。从那时开始,动画师 担任演出的趋势扩大,同时制作委员会普及。我觉得这两种趋势的交汇产生了现在的状况。过去的电视系列常说「每 4 集有 1 集好看就不错了」,而现在为了销售商品,必须注重画面质量。这是一个重大变化。

     

    才华施展的舞台已然形成



  • —— 环境变化也影响了作品内容。
    新房:另外,对于原作改编,我认为尽可能忠于原作 已经成为主流。但我觉得实际上应该根据作品不同而变化。比如「〈物语〉系列 (〈物語〉シリーズ)」,刻意保留台词原貌来制造趣味,但漫画或小说改编其实可以更自由地发挥。

  • —— 原来如此。我想有很多工作人员是看了新房监督的作品后进入动画业界的,您对这些年轻一代有什么看法?
    新房:年轻人判断很迅速果断。当问「这个和那个,哪个更好」时能立刻给出答案。像我这种优柔寡断的人,反而会因为他们的果断担心「也许是我错了」弄得自我怀疑 (笑)。

  • —— 新房监督在这种情况下会很苦恼吗?
    新房:非常苦恼。有一次在一部作品中,为了一个镜头 (カット) 是否让眼睛眨动,我纠结了大约一周 (笑)。在分镜 (コンテ) 中,我指示不要眨眼,但动画师交上来的原画中有眨眼。当时陷入「本意是不加,但这位画师这样处理或许有深意」的纠结。

  • —— 结果纠结了一周 (笑)。那么从今往后您认为动画业界未来会如何发展?
    新房:与其说是未来,我觉得现在已经显现趋势,个人层面可以制作动画。不像我们刚进入动画业界时那样需要大量人员,现在可以少人数创作作品。比如有人用 CG 制作动画,而且展示这些作品的平台也在不断增加。我认为这为自由作品的涌现创造了土壤,这种趋势在未来会更加广泛。

  • —— 确实,引起广泛反响的「Look Back (ルックバック)」与以前相比,是在更小规模的制作体制下完成的作品。
    新房:现在不会有「因为年轻就不行」这样的想法,我觉得有才能的人不受年龄限制就能展示作品的平台已经形成。我认为这是非常好的事情。

  • —— 那么,新房监督个人未来想尝试的是什么呢?
    新房:我对将长期连载的漫画改编为动画 这样的项目很感兴趣。在我进入动画业界之前,我向往半年作品或全年播出的系列 (シリーズ)。我想尝试这样的作品。

  • —— 就是随着播出进行,作品风格逐渐形成的那种作品,对吧?
    新房:是的。每一集都由参与的工作人员发挥专长的形式。然后监督只需要说「拜托各位了」然后悠闲旁观就好 (笑)。

  • —— 我想事情不会那么简单 (笑)。
    新房:另外,我也想将我喜欢的漫画家,比如石森章太郎 (石ノ森章太郎)、横山光辉 (横山光輝)、永井豪的作品改编为动画。每人一部就好,我想尝试一下。

  • —— 比如,如果是石森章太郎 (石ノ森章太郎) 的话,会选哪部作品?
    新房:「人造人基凯达 (人造人間キカイダー)」。「基凯达 (キカイダー)」已经被改编成动画一次了,但这是我在连载时代痴迷阅读的作品,所以想尝试一次。如果是永井豪的话,就是「学园无聊男 (ガクエン退屈男)」。横山光辉的话,就是「巴比伦二世 (バビル 2 世)」。我最近重读了一遍,真的很有趣。之前的动画与原作有所偏离,所以我想按照原作的发展来制作。

  • —— 不过,在此之前,正在全力制作中的「魔法少女小圆 (魔法少女まどか ☆ マギカ)」剧场版新作也在等着……
    新房:虽然从制作发表到现在已经有一段时间了…… 但我希望能让大家看到进化后的「魔法少女小圆 (魔法少女まどか ☆ マギカ)」,以弥补让大家等待的时间。
  • #5 - 2025-3-17 18:06
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    原惠一 - 不放弃自我并在作品中留下痕迹


    曾想离开动画业去旅行



  • —— 原监督您曾在各种采访中提到不太喜欢典型动画风格的表达。
    原:我其实很少看动画,但偶尔看到预告片或宣传片时,总会有种「似曾相识」的感觉。这种「○○ 风格」的创作方式,让我怀疑其中是否缺乏自我。或许应该积累更多动画之外的创作经验。我的电影虽然完全不卖座(苦笑),但也没想过要做出 100 亿票房。「镜之孤城 (かがみの孤城)」破 10 亿就足够欢呼了。过于热卖的作品,在我看来总有些用力过猛或妥协过度的痕迹。

  • —— 原监督是在 1982 年加入 Shin-Ei 动画 (シンエイ動画) 的。您职业生涯中最大的转折点是什么时候?
    原:最初的大转折是初监督作品「超能力魔美 (エスパー魔美)」结束时,我想辞去公司…… 或者说动画业界的工作。我没考虑之后的事,当时甚至计划当背包客周游世界。当我告诉上司们这件事时,他们说「你在说什么傻话」「我们还想让你负责下一部作品」之类的话,但这个决定早已在我心中酝酿。

  • —— 是因为厌倦了动画 (アニメ) 吗?
    原:在开始「超能力魔美」之前,我就已经有了想辞职的念头。最初,20 多岁就能成为首席导演 (チーフディレクター),还能执导藤子・F・不二雄先生的杰作,这让我感到非常兴奋。但电视台 (TV 局) 和 Shin-Ei 动画高层想严格把控年轻导演的方向,而我们的创作理念完全相左。于是我意识到,即使是首席导演也毫无创作自由。所以我压抑着自己的感受,想着等作品结束后就辞去动画业界的工作,去旅行。

  • —— 我认为完成的作品中确实留下了贯穿于您后来作品的痕迹。
    原:我当时在思考如何避开那个时代的动画风格和演出处理的定式,想用动画创作类似真人剧 (実写ドラマ) 的作品。

  • —— 电影「超能力魔美 星空的跳舞娃娃 (エスパー魔美 星空のダンシングドール)」正体现了这种戏剧 (ドラマ) 倾向。您从一开始进入动画业界就有这种戏剧倾向吗?
    原:是的。所以我不特别想做动画。正如您在各种采访中看到的,我之所以去动画学校,是因为我对此没有明确的目标,也没有特别想追随的动画作品。只是因为喜欢藤子・F・不二雄先生,所以才加入了 Shin-Ei 动画。

  • —— 原来是这样。
    原:对我来说,最大的转折是 1983 年「哆啦 A 梦 大雄的海底鬼岩城 (ドラえもん のび太の海底鬼岩城)」上映后,芝山努先生担任监督。我在第二年的「大雄的魔界大冒险 (のび太の魔界大冒険)」中担任演出助手,芝山努先生的分镜非常有趣。这让我意识到「原来分镜 (コンテ) 可以让作品变得如此有趣"」。所以我私下认为芝山先生是我的动画老师。

  • —— 您觉得他哪方面特别厉害?
    原:「间 (間)」 (节奏控制的技巧)。能够真切感受到时间的流动,节奏缓急得到精准控制,翻看分镜的每一页都让人非常期待。而且每周都会陆续提交一部分,就像连载漫画一样,我总是带着兴奋的心情工作。芝山先生所属亚细亚堂 (亜細亜堂),当时除了开会时几乎不来 Shin-Ei 动画,但几年前我有机会再次见到他,终于能亲口对他说「我一直视您为老师」(笑)。

     

    坚持自己想要做的事



  • —— 说到分镜,在「蜡笔小新 (クレヨンしんちゃん)」电影中,您为本乡满 (本郷みつる) 监督的 4 部作品以及之后自己执导的 6 部作品等绘制了分镜,对吧。
    原:每年制作「蜡笔小新」电影锻炼了我的分镜能力。由于没有明确的脚本,需要自己考虑对白,这让我很苦恼,但当想出有趣的对话时又非常开心。从「哆啦 A 梦」时代起,我就理解连续的严肃场景会让孩子们感到厌烦,所以在「蜡笔小新」中也有意识地在适当时机插入「该是时候露屁股了」之类的笑点。芝山先生很好地把握了这种节奏感。而我在「星空的跳舞娃娃 (星空のダンシングドール)」时没有考虑到这一点,所以电影院里的孩子们自然而然地吵闹起来。

  • —— 暂时离开动画 (アニメ) 界后发生了什么?
    原:当我说要辞职时,上司说「就当你是休职」。所以在背包客旅行回到日本后,我在家里无所事事,然后 Shin-Ei 动画联系我说「有工作要做」,就这样一直到现在(笑)。我不能自大地说旅行让我获得了什么,但形成了「就工作随时可以放弃」的心态可能是很重要的。不过现在我没那么想辞职了。

  • —— 说到转折点,酝酿多年的企划「河童之夏 (河童のクゥと夏休み)」也很重要吧?
    原:是的,「河童之夏 (河童のクゥ)」也是很重要的。即使在当背包客期间,我也一直在思考「河童之夏」的事情。在旅行中记下想法。最终企划获得通过,能够展现二十多年来积累的想法,从这个意义上说是梦想中的企划。但这也带来了很大的挑战。我意识到即使是每年制作「蜡笔小新」和「哆啦 A 梦」电影的 Shin-Ei 动画,用不是特别有名的原作制作单部电影也是很困难的。而且最初分镜就超过 3 小时,我曾将其压缩到约 2 小时 30 分钟,但还是被告知「太离谱了」。最终被说服「这样下去谁都不会幸福」,被要求「不要求你压缩到 2 小时,但请再剪一次」,我将其缩短到 2 小时 18 分钟。这非常痛苦,那种挫败感真实到走路都会不自觉低头,原来剧中垂头丧气的描写并非夸张。

  • —— 这里又有了一个不同的、您想做的事与现实之间的摩擦。
    原:嗯,现在这都是过去的事了。我喜欢阅读关于电影制作的书籍,里面有很多关于片长问题上监督与公司意见不合的故事。有些甚至说如果监督不愿剪辑,社长会命令副监督 (助監督) 去剪。所以这种事也发生在我身上了。我想这些经历对之后的各种事情都有帮助。

  • —— 听您讲述职业生涯的转折点,我感觉在创作中,首先明确「自己想做的事」很重要。
    原:所以如果我能对那些想成为演出家的人说些什么,无论能否实现,那就是要坚定地保持自我。我年轻时也在模仿芝山先生。但总有一天你需要展现自己。看到最近的动画师不太愿意承担大量镜头 (カット) 数,我感到有些担忧。比如,如果只做 10 个镜头 ,就无法在电影中完全留下自己的存在。虽然很多年轻人尊敬并憧憬动画师井上俊之先生,但我感觉很少有人像井上先生那样想要尽可能多地负责镜头。不放弃自我,在作品中确实留下自己的存在,我认为这才是从事这份工作的意义。
  • #6 - 2025-3-17 18:11
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    细田守 - 为创造新价值而生


    比起观赏更想创作的初心



  • —— 40 年前,细田 (細田) 先生还是高中生吧。
    细田: 我买了创刊号。「机动战士 Z 高达 (機動戦士 Z ガンダム)」的封面给我留下了深刻的印象。

  • —— 在那之前,您已经在阅读「Animage (アニメージュ)」等已经发行的动画杂志了吗?
    细田: 当然。「Animage (アニメージュ)」是我小学六年级时在朋友家发现的,「原来有这样的杂志」让我非常惊讶。我用自己的零花钱第一次购买的是 1979 年 11 月号的「卡里奥斯特罗之城 (カリオストロの城)」特集号,不仅文章,连广告都仔细阅读了。几年后,每月购买变成了一种习惯,这时「Newtype (ニュータイプ)」创刊了。我想,Animec (アニメック) 编辑部的井上伸一郎先生是副编辑长啊。「Animec (アニメック)」几乎只特集 Sunrise (サンライズ) 的作品,所以我觉得这肯定会是一本非常偏颇的杂志(笑)。

  • —— 毕竟从标题可以看出来。
    细田: 毕竟是「Newtype」嘛。但实际阅读后,我觉得它有一种前所未有的新视角。我感受到它有一种集中特集想要推广的动画并创造热门作品的气势,以及不想让动画只属于动画迷,而要将其提升到亚文化甚至主流文化层面的野心。无论是封面设计、开本尺寸还是版面布局,都像时尚杂志一样注重品味。说起来,近年来动画的印象比以前好多了,说不定正是「Newtype」多年努力的成果(笑)。

  • —— 押井守先生经常说,他们那一代大多数人进入业界时并不是为了成为动画监督,但现在的人从出生起就与动画亲近,没有抵触感,很多人是因为想画这样的角色或想参与作品而进入业界的。但回顾细田先生迄今为止的作品和谈话,给人的印象是您似乎两者都不是。您最初想用动画创作作品的动机是什么呢?
    细田: 实际上,我在「Animage」中最喜欢的页面是冈田英美子 (岡田英美子/おかだえみこ) 和铃木伸一 (鈴木伸一) 的「动画课堂 (アニメ塾)」。它像手工艺延伸般充满趣味性阅读体验。也就是说,我从一开始就不是观看者而是创作者。当然,作为观众我也喜欢动画,但比起观看,我更想创作的心情要强烈得多。例如,「卡里奥斯特罗之城」特集中,我对分镜比正片更感兴趣。「动画课堂)」介绍了如何使用 8 毫米胶片和相机制作纸动画 (ペーパーアニメ),我受到这篇文章的强烈影响,开始思考自己如何才能制作动画。在初中三年级的暑假,我冲动之下制作了第一部自制动画。我把它寄给了东映动画 (東映動画)(现・东映动画 (東映アニメーション))的动画师招募窗口,得到制片人田宫武(田宮武)先生指点。从那时起,我的兴趣扩展到包括真人在内的电影是如何制作的。比如,(斯坦利・)库布里克 (キューブリック) 是如何制作「2001 太空漫游 (2001 年宇宙の旅)」的。当听说「王立宇宙军 欧奈米斯之翼 (王立宇宙軍 オネアミスの翼)」时,我也对这些无名年轻人是如何实现它的感兴趣。我总是在思考如何才能创造出有新意、有新价值观的作品。但在这个行业多年,我很少遇到像我这样思考的人。这显然与押井先生所说的例子不同,就算同为自制动画 (自主制作アニメ) 出身的电影监督庵野秀明 (庵野秀明) 先生,他的作品也饱含着对所见之物的深爱。当我亲眼看到这些人的表达方式时,我意识到自己并非如此,创作欲本身是更强烈的驱动力。

  • —— 那么,细田 (細田) 先生是在什么时候决定走上动画 (アニメーション) 道路的呢?
    细田: 美术大学毕业时,我有很多可能的出路可选。比如艺术、真人电影或广告等。但最终我选择了动画界。我联系了之前认识的田宫先生。当时田宫先生作为角川书店的制片人 (プロデューサー),正在制作「五星物语 (ファイブスター物語)」和「宇宙皇子」,他说「可以给你介绍 Sunrise (サンライズ) 或日本动画公司 (日本アニメーション)」,但因为最初的缘分,我进入了东映动画 (東映動画)。然而,进入东映后,我受到了巨大的冲击,因为它过于商业化(笑)。我想,也许我更应该选择 Sunrise 或日本动画公司(笑)。刚从美术大学毕业时,我很难接受东映长期面向儿童的大众性………………包括某种笨拙感或某种品味缺失,我都无法适应。但随着工作的进行,我明白大众性反过来说就是任何人都能平等地享受,这其实是很宝贵的。为了尽可能不分彼此地将快乐传递给孩子们,应该如何创作。即使现在辞职了,我仍然意识到要让动画的乐趣尽可能对普通人也易于理解,这显然是因为我出身于东映动画 (東映動画)。我自觉地珍视在东映学到的东西。环境的影响很大,不知不觉中,我想这已经像基因一样被继承了。

     

    能在多大程度上接近创作的核心



  • —— 随着作品的积累,您对制作动画 (アニメーション) 的想法有变化吗?
    细田: 我感觉每次都获得了新的视角。回顾过去,制作「穿越时空的少女 (時をかける少女)」时的自己视野非常狭窄。「穿越时空的少女 (時かけ)」最初只在 6 家影院上映,却从各种观众那里得到了意想不到的好反响,这已经很幸运了,但在我不知情的情况下,不知不觉被邀请到釜山电影节 (釜山映画祭),在锡切斯国际电影节 (シッチェス国際映画祭) 还获得了奖项…… 当然我很高兴,但另一方面,我有点震惊。「穿越时空的少女 (時をかける少女)」被呈现在与日本和动画都完全无关的韩国和西班牙观众面前。从未考虑过这种可能性的我深感危机。此前我只设想触及眼前观众。甚至在国内,我也认为对动画没兴趣的人绝对不会看这种电影。

  • —— 出乎意料的传播距离。
    细田: 这促使我的创作意识发生剧变。我开始思考是否需要创作能让地球另一端老奶奶也感同身受的作品。于是我制作了「夏日大作战 (サマーウォーズ)」。结果,这次又被邀请到柏林国际电影节 (ベルリン国際映画祭)。然后,我开始思考「夏日大作战」是否适合参加电影节,仅仅追求娱乐元素是否不够,是否需要包含更多电影性主题…… 这些想法涌现出来,我的意识延伸到这些方面,催生了「狼的孩子雨和雪 (おおかみこどもの雨と雪)」。无论是在柏林、戛纳还是奥斯卡 (アカデミー賞),当我接受当地采访时,有时会感觉被问的问题可能与作品内容不符。我开始感觉他们在暗示我们缺少什么,他们更想看什么样的电影。然后,在那些记者背后,我看到了期待的观众的脸……我想听取这些声音,创作新作品来回应。这样回顾起来,最终又回到了我最初提到的想创造有新价值的东西的想法。

  • —— 最近公布的新作「无尽的绯红 (果てしなきスカーレット)」信息,我看了真的很兴奋。
    细田: 虽然我还不能详细说明,但这次取材的古典作品连我自己都觉意外,可能会被说「你到底在做什么?」(笑)。但「绯红 (スカーレット)」确实是今天谈话的延长线上的作品。我正在挑战几乎所有人都能感觉与自己有某种关系的普适性主题,希望大家能感兴趣。

  • —— 据说索尼影业 (ソニー・ピクチャーズ) 已决定在全球发行,您是否感到新的决心或压力?
    细田: 那是当然会有的。因为在策划时,根本没想到会这样(笑)。不过,就像刚才说的,从能在多大程度上接近应该创作的作品核心这个角度考虑,我正倾注全力使成片能紧扣主题。昨天我们在录制音乐的临时歌曲,当我告诉音乐人「我们花了 4 年时间制作一部作品」时,他们非常惊讶。音乐可以在短时间内创作很多,而电影的制作周期完全不同。电影花费时间长,能挑战的次数真的很少。而且失败就可能终结职业生涯,每次创作都可能是最后一次。没有任何保证能继续创作下去。每次我都这么想,所以总是有一种焦虑感。我本来想边创作边做各种实验,有时也想改编原作,但以我的制作节奏根本无此余裕。我只能每部作品都必须是孤注一掷的选择。电影监督的作品年表一列出来,其追求与得失都赤裸展现…… 堪称残酷 (笑)。所以,我现在仍然怀着迫切的愿望,拼命创造新的、有价值的、能让人感觉「啊,原来还有这种表现可能」的作品,渴望与大家分享这份感动。
  • #7 - 2025-3-17 18:11
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    立川让 - 在打动大众与表达自我间寻求平衡


    高畑勋(高畑勲)监督的讲座成为重大转折



  • —— 「Newtype」创刊时,立川监督 3 岁呢。您有什么观看动画的记忆吗?
    立川: 我一点都不记得了(笑)。我对动画的兴趣来得比较晚,第一次全神贯注地观看是「蓝宝石之谜 / 娜迪亚 (ふしぎの海のナディア)」,那是小学三、四年级的时候。非常有趣,我也在那时记住了监督的名字。

  • —— 是庵野秀明先生吧。
    立川: 是的。所以在我初中二年级的时候得知「新世纪福音战士 EVA (新世紀エヴァンゲリオン)」要播出,心想「同样的监督!」在「EVA」放送开始之前,我第一次买了动画杂志。可能是「Newtype」。我读了杂志,了解到「娜迪亚」的工作人员很多参与了这部作品,因此在播出前就很期待。

  • —— 您对「娜迪亚」和「EVA」的哪些方面感到吸引呢?
    立川: 看「娜迪亚」的时候,我还是个小学生,所以感受到的更多是故事的有趣和期待感,而不是动画的精彩。「EVA」则让我对表现手法感动不已。当我用录像带逐帧播放时,开始注意到流畅的镜头与普通镜头之间的区别。特别是吉成曜先生的镜头给我留下了深刻的印象。

  • —— 您本来就喜欢画画吗?
    立川: 小时候确实画过一些,但并不是系统地学习过,更多的是因为受到父亲的影响,经常看真人电影。从小学开始就看韩国电影、法国电影和德国电影,此外还有像「寅次郎的故事 (男はつらいよ)」这样的日本电影。一起观看这些电影是我的原始体验。

  • —— 这可是英才教育呢!
    立川: 我还是个小学生的时候,对国外电影完全无法理解,更喜欢看「周五 roadshow(金曜ロードショー)」 (笑)。不过,进入高中后,看电影的时间减少了。我上了一所位于涩谷区需要通勤 1 小时的高中,忙于游泳社团活动,回家倒头就睡,观影时间锐减。

  • —— 您也不再看动画了吗?
    立川: 是的。因为上大学的时候我也朝着成为真人电影监督的方向发展,所以从高中到大学二、三年级几乎没有看电视动画。就算看也是吉卜力 (ジブリ) 的电影。

  • —— 重新开始看动画的原因是什么呢?
    立川: 是因为高畑勋 (高畑勲) 先生的讲座。之前我只把动画 (アニメーション) 作为娱乐来看,但高畑先生是从艺术作品的角度进行学术探讨。从那时起,我开始将动画视为一种表达方式,于是在大学三年级选择了动画课程。我决定加入动画作家月冈贞夫 (月岡貞夫) 先生的研讨会 (ゼミ)。

  • —— 那时所学的东西,现在还有继续影响着您吗?
    立川: 高畑先生的课程中看到的海外影像艺术 (ビデオアート) 表现。比如在「灵能百分百 (モブサイコ 100)」中,我使用了在玻璃上涂水彩画、用手指创造动态的「玻璃彩绘 (ペイント・オン・グラス)」的技巧,同时也尝试了在动画中不常用的色彩运用。这些技巧到现在仍然很有帮助。

  • —— 立川监督在 04 年加入 MADHOUSE (マッドハウス),并在「牙-KIBA-」中首次担任演出出道。从第一、二年级就开始演出了呢。
    立川: 事后我才知道,这似乎是相当早的。MADHOUSE 对于希望成为制片人 (プロデューサー) 和希望成为监督的人进行区分招聘,我是以希望成为监督的身份加入的,所以可能获得了较早的机会。

  • —— 后来的职业生涯中,哪部作品成为了重大转折点?
    立川: 成为自由职业者后,2013 年制作的「死亡台球 (デス・ビリヤード)」是一个重要的作品。年轻人参与创作,进行检查反馈,再进行修正,这样的方式给我留下了深刻印象,能够进行比通常动画更加细致的交流。动画师的单价也比正常的高出五倍,这种与其他公司完全不同的理想制作方式让我觉得非常好。结果,这连接到了电视系列的「死亡游行 (デス・パレード)」和剧场版的「名侦探柯南 零的执行人 (名探偵コナン ゼロの執行人)」,我认为这是一个重要的转折点。

  • —— 是怎样连接到「零的执行人」的呢?
    立川: 在「动画未来 (アニメミライ)」的评委中,有「名侦探柯南 (名探偵コナン)」的制片人诹访道彦 (諏訪道彦) 先生。他似乎很喜欢「死亡台球」,所以在制作「零的执行人」时联系了我。因为这是关于公安和正义的故事,所以他们在寻找能够制作严肃影像的人。

  • —— 在具体作品方面,比如「蓝色巨星 (BLUEGIANT)」的演奏场景或「没落要塞 (デカダンス)」的巨大建筑结构,立川监督的作品在表现实拍空间方面也有很多意识吧。
    立川: 是的。我觉得思考方式可能接近实拍。镜头的镜头和景深等部分,我认为我会很强烈地意识到。

  • —— 摄影处理 (撮影処理) 的画面制作也很让人印象深刻。在外观方面,您重视哪些方面呢?
    立川: 根据作品的不同,拍摄处理往往会有很大变化,因此决定成为什么样的外观和视觉会根据作品而异。「灵能百分百」中追求模拟胶片感、「没落要塞」区分现实与赛博世界、严肃路线的「死亡台球」和「死亡游行」加入了接近实拍的拍摄处理。我认为演出方法越丰富越好,所以我会根据每部作品进行区分考虑。

     

    偶尔回顾本刊上记载的话语



  • —— 在「Newtype」的采访中,有什么让您印象深刻的事情吗?
    立川: 与荒木哲郎先生、伊藤智彦先生、长崎健司 (長崎健司) 先生的对谈会(2018 年 1 月号)。那时,我在签名板上写下了「我想创作出让 100 人一生难忘的作品,而不是仅仅取悦 100 万人的作品」。我想表达的并不是大众接受的东西,而是即使不被大众接受,也希望能有一些人能够共鸣的个人情感。但在「零的执行人」的情况下,不仅仅是 100 万人……的情况出现了(笑)。我时常带着初心回想起这句话。

  • —— 「零的执行人」等作品让超过 100 万人快乐,且铭刻在超过 100 人的心中吧 (笑)?
    立川: 是的,实际上这两者是可以并存的。那时我可能认为只能选择其一。不过,我想在不过度迎合商业视角和大众接受的情况下,仍然保持自己心中想创作的东西是很重要的。

  • —— 回顾至今,您觉得业界有什么改善之处吗?
    立川: 首先,好的方面是客群扩大了。过去在制作时并没有考虑海外的事情,但现在有感觉作品在全世界被观看。这也使作品的范围得到了扩展。现在仍然有很多美少女角色的作品,但同时也有大量重视剧情的作品被制作。基数的增加无疑是件好事,使得类型更加多元化。

  • —— 您认为需要改善的地方是什么?
    立川: 作品数量过多,现场正在疲惫。虽然动画师的待遇在金钱方面有所改善,但与海外项目收入相比,仍然存在较大差距。动画师本应具有稀缺价值,但却没有与之相应的报酬。当我去海外的电影节时,发现日本的动画非常受欢迎。尽管拥有很大的吸引力,但在国内却未给予应有重视……这让我感到遗憾。

  • —— 从传统手绘(アナログ作画)转向数字作画(デジタル作画)的感受?
    立川: 我正处于这个过渡期。数字与传统的混合状态持续着,检查起来相当麻烦。数字制作可视化程度更高,能进行更高质量的检查,但另一方面,传统制作也有很多,所以不可避免地会混合在一起。

  • —— 混合导致了一些麻烦。
    立川: 正是如此。这种情况可能会持续一段时间,逐渐发生变化。

  • —— 对于年轻的动画师和希望进入行业的人,已经进入数字原生时代了吗?
    立川: 数字化已经变得理所当然了。从学生时代起,他们就使用 Blender 进行建模,决定镜头角度。这是我在新人时期无法想象的。他们的感觉也非常好。

  • —— 您觉得他们的感觉体现在什么地方?
    立川: 首先,他们所观看的影像和接触的技术与我们完全不同。过去的动画动作镜头构成与现在大相径庭。时代变化带来的动画流行和风格,他们把握得非常好,走在最前沿的感觉。

  • —— 最后,请问监督自己的未来展望如何?
    立川: 以前忙于工作,每天只是完成眼前的工作,但最近与年轻工作人员交谈的机会增多了。指导咨询、观察成果的过程出人意料地让我感到愉快。尽管我仍处于中坚位置,但我考虑着是否能够为行业整体贡献,比如培养年轻的动画师,增加动画师的数量,这样的想法也让我感到有趣。同时,像年轻时那样熬夜,生活几乎没有私生活的状态已经变得困难了 (笑)。我希望能在制作面向大众的娱乐作品的同时,也能同时制作以个人情感表达为基础的作品。
  • #8 - 2025-3-17 18:19
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    古川知宏 - 无论以何种形式 都要尽可能持续站在创作现场是现在的目标


    两极并存的动画作品的魅力



  • —— 多亏大家的支持,「月刊 NewType (月刊ニュータイプ)」迎来了 40 周年。
    古川: 太厉害了。不过从 00 年代后半开始,封面变得有点不那么鲜明了呢。以前「天空战记 (天空戦記シュラト)」或「罗德岛战记 (ロードス島戦記)」的封面,白底上角色的半身肖像图轰地一下!在书店只看一眼就会让人眼前一亮的图片和设计。现在变得和竞争杂志很相似了吧?乍一看,根本分不清楚。

  • —— 啊,啊哈哈哈哈……
    古川: ……我想今天来这里是被期待这种摔角式的对话吧 (笑)。关于动画经历,反正我想和同龄的其他监督差不多。这一代人的动画体验,大多是从「圣斗士星矢 (聖闘士星矢)」开始,根据个人不同,之后经过「机动警察 Patlabor (機動警察パトレイバー)」,接着是到达「新世纪福音战士 (新世紀エヴァンゲリオン)」(以下简称「EVA (エヴァ)」)的标准路线。或者有些人会转向「我的女神 (ああっ女神さまっ)」这样的美少女角色,大概是这种感觉吧?

  • —— 意外地并不完全是这样。
    古川: 难道有人一直只谈论「万能文化猫娘」的事情吗?

  • —— 那倒没有 (笑),抛开「EVA (エヴァ)」不谈,我的印象是那些作为动画迷经历过主流作品的人,反而不太会进入这个行业。
    古川: 那倒是意外。不过,我确实对「NewType」的封面记忆很深。包括买不到的那几期。小时候觉得动画杂志太贵买不起,只能在书店里看,憧憬着。当时除了动画杂志,几乎没有其他渠道获取作品信息。不过,到了能自己买的年龄,又觉得不好意思拿在手里了 (笑)。小学高年级或刚上初中时和动画保持着若即若离的关系,虽然没有狂热,但却浅浅地、模糊地,只在记忆中留下些什么……就是这种感觉。打开电视,傍晚就会播放,而且因为喜欢拼装模型,去模型店时,无论如何都会看到正在播放的动画相关商品,就是这样。

  • —— 您深入动画世界的契机是什么?
    古川: 那当然,对我们这一代人来说就是「EVA (エヴァ)」啊。那可是划时代的现象级作品。初中二年级时,因为「EVA (エヴァ)」认识了宅友,其中一个家里订了有线电视,于是大家就总聚在他家。从那时起沉浸在动画、格斗游戏和 MTV 中。不过之后,随着旧剧场版「EVA (エヴァ)」(「新世纪福音战士剧场版 Air/真心为你 (新世紀エヴァンゲリオン劇場版 Air/まごころを、君に)」)给这段狂热画上休止符,渐渐就不怎么看动画了。因为受到太强烈的冲击,之后看任何动画都会带着批判眼光 「这跟 EVA(エヴァ)没法比」。

  • —— 哈哈哈哈哈哈!
    古川: 真是个自以为是的讨厌小鬼 (笑)。因为太笨,所以认为之后的所有动画都受到了「EVA」的影响。以为是因为「EVA」之后才出现了像「少女革命 Utena (少女革命ウテナ)」这样前卫的作品。现在回想起来真的很羞耻。明明制作期间是重叠的!但即便如此,「EVA」这一现象确实有着全能感。然后,我的兴趣转向了 3DCG,加上原本的模型爱好,开始考虑实拍电影的道路。我想从事制作道具之类的工作。

  • —— 原来如此。
    古川: 但是,90 年代后期左右的日本电影让我找不到共鸣。企划变得非常本土化,感觉像科幻之类的题材做不出来。我感到「在这种状况下能做什么呢?」。试着接触了 3DCG,但与好莱坞的预算差距太大,如果真要深入研究,可能现在就得学英语去国外,否则什么也成不了吧?虽然勉强能就业,但这样好吗?当我这么想的时候,动画看起来更自由。毕竟是「陆上防卫队 (陸上防衛隊まおちゃん)」和「千年女优 (千年女優)」同时存在的行业(笑)。对于对实拍电影界有兴趣的我来说,这真是「什么情况啊?」,这种反差实在太有趣了。

     

    世界被绘画填满的恐惧



  • —— 这样持续工作了 18 年,在古川监督眼中,现在动画界的状况如何?
    古川: 与其说是只关于动画,不如说我对更广泛意义上的「图画」有所感触。感到「这个世界已经变成图画了」。现在,街上到处都是动画风格的图画,不是吗?

  • —— 确实如此。广告啊,各种地方都充斥着。
    古川: 以前,在街上看到动画风格的东西会吓一跳。但这已成为常态的世界,让我感到恐惧。不仅仅是街上。在各种商品的广告中,不是所谓的艺术插画,而是商业风格的动画已经变得理所当然。世界上动画和图像所占的比例越来越多,这种状况令人恐惧。因为我认为在某个时刻,这些东西会以惊人的速度被厌倦。我觉得它看似会变得理所当然,但实际上可能不会成为常态。

  • —— 嗯……
    古川: 怎么说呢……现在,大家是不是太沉迷于「传递形象」?虽然广告很久以前就如此,但现在不论是铁路公司还是房地产商,在传递「这就是我们的形象」时都选择绘画而非照片。当然照片也是加工过的产物。

  • —— 在选择拍摄对象和后期加工中确实会体现创作意图。
    古川: 是的,但图像比照片或实拍更加肆无忌惮地「无责任地销售令人愉悦的形象」。在普通生活中,我感到一种恐惧,好像在参与什么可怕的事情。……抱歉,我说的可能有点抽象。

  • —— 不会不会。
    古川: 我认为这是因为动画的力量受到了极大关注。作为向世界传播形象的技术,它备受追捧,这很值得感谢。但结果是,市场对动画的需求正走向两极分化。通过高质量的动画化加速巨大 IP 的势头,观众和创作者都很满意。这种广义上的「广告 (CM) 式动画」存在感日益增强。在这种环境下,动画界自主创作的行为能维持到几时?毕竟动画业只是参与 IP 创作,并不持有 IP。

  • —— 谁拥有作品的权利?这确实是个复杂问题。
    古川: 动画业界不能创作原创作品,不能拥有 IP,这很可怕,所以虽然说起来很傲慢,但我想尽可能为下一代保护动画业界原创作品的「广度」。只要有「如果像古川这样的笨拙监督 都能制作『少女 ☆ 歌剧 Revue Starlight (少女 ☆ 歌劇レヴュースタァライト)』剧场版这样莫名其妙的东西,那我们也可以!」这样想的人存在,商业动画的怪异广度就能再维持 20 年。现在有丸山正雄先生 (现 MAPPA 代表董事长) 这样的传奇人物,制片人在好的意义上偏执地守护着这片天地。但是,但等他们退场后怎么办?我们这些创作者必须与年轻的制片人并肩作战。当然改编作品也非常有趣,虽然说了这么多,如果有机会,我也想执导改编作品 (笑)。

  • —— 哈哈哈。
    古川: 关于原创动画本身,现在有很多「一起创造 IP 吧」的提议从各方面向动画业界涌来,所以我认为企划很多。但与这些提议保持怎样的距离需要谨慎考虑。说到这,我也好奇那些通过短片动画或 MV 进入行业的新人如何制作 TV 系列或电影这样的长篇作品。从动画业界之外出现的人中,能否有人制作出具有大作感的作品。在类似案例中,新海诚先生的厉害之处在于,经过几部短片工作后很快就制作了 25 分钟的作品。看到这样的例子,我想他们肯定会在某个阶段挑战中长篇作品,但希望他们不会被我刚才提到的那些「追求掌握 IP」的人吞并。……不知道说这些话好不好(笑)。

  • —— 您自己对未来有什么构想?据说您正在准备新作品。
    古川: 一个目标是「尽可能留在现场」。就算老了也要努力完成接到的原创或改编工作!即使自己不再担任主要职务,也想继续在现场接触分镜和素材。我非常尊敬像宫崎骏先生和富野由悠季先生这样一直在现场接触素材的人。我认为人在某个时刻会无法忍受愤怒。生气是很累人的。当然,不是把愤怒发泄到其他工作人员身上,而是面对自己作品的现状、自己能力的不足等各种事情,在制作作品时在现场面对素材时必须直面强烈的愤怒和悲伤。如果不再面对这些,就会逐渐变成善于外包的工作方式。

  • —— 这是不好的事情吗?
    古川: 因为日程安排的考虑或有比自己更适合的人来做的工作,把绝对必要的东西外包出去是可以的。但我认为,即使很狼狈,也必须在某些环节亲自「紧抓」素材不放。所以我不想放弃这一点。对动画制作感到的愤怒…………包括对自己才能的愤怒,不与之妥协,继续站在现场是我现在的目标。
  • #9 - 2025-3-17 18:19
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    松本理恵 - 「无法相互理解」之后的创造


    「血界战线 (血界戦線)」的挫折与其后之路



  • —— 松本监督进入动画业界已有约 20 年,您认为最重要的转折点是什么?
    松本: 「血界战线 (血界戦線)」。因为这是我从东映动画 (東映アニメーション) 转投骨头社 (ボンズ) 后的第一部作品,可以说是促使我重新思考各种事情的契机。这部作品既是我经历重大挫折的代表作,也是让我开始怀疑作为人和作为演出是否都不合格的转折点。

  • —— 是指挫折吗?
    松本: 因为完全无法按照进度表完成工作,精神上受到了极大的压力。虽然之前在进度管理方面我也完全算不上优秀,但像「血界战线 (血界戦線)」这样完全赶不上的情况,在那之前还没有过,所以即使是自己的责任,也感到很震惊。片尾曲 (エンディング) 受到好评,也有很多人从好的方面谈论这部作品,这算是唯一的安慰,我也觉得这点还不错。当时完结后,我以为不会再有下一个能用相同班底合作的企划了,但事实并非如此。虽然我确实给大家添了麻烦,我想大家肯定都很生气,但后来还是决定继续一起工作,这让我很惊讶。我第一次意识到「不原谅但继续往来」这种选择是存在的,也第一次认真思考如何维持关系。之前我习惯于短期内与临时的人一起工作,如果不合适就切断关系或被切断关系,认为这也是没办法的事,但这次我做了错事却没被清算,还被告知要继续合作。我觉得事情变得很严重了。之所以觉得严重,说起来很难,不仅是因为我自己的失败,同时也感受到了周围人的信任。我之前很少考虑自己被信任这件事,但当我意识到这些人打算维持长期而非短期的关系时,我感到焦虑,认为自己(无法满足他们的期待)也必须努力回应这种期待。我想我并不是什么了不起的人,但如果有人愿意信任我,我也想回应这种信任。

  • —— 从某种意义上说,这成为了您反思工作和人际沟通的契机。
    松本: 是的。我意识到各种期待中自然也包括进度管理。我决定从现在开始认真面对「按进度表推进工作」这件事,但「按计划做事」也意味着要掌握高效的工作方式并适应它。所以我认为不能只追求这一点。比如时间效率 (タイパ) 或成本效益 (コスパ)。我觉得这是关于如何以最小的成本获取最大利益的问题,但是那些让我心动或者我尊敬的人,似乎都在时间效率 (タイパ) 和成本效益 (コスパ) 方面表现得很差。我是在「GOTCHA!」之后才重新意识到这一点,我想大家都在努力不走捷径,不选择轻松的道路,我也想学习这一点。

  • —— 原来如此啊。
    松本: 在那之前,我很少思考「为什么我要制作动画」这样的问题。我开始工作是因为「想要制作动画」,在东映动画的时候,工作是轮换分配的,我也有幸负责了「光之美少女 (プリキュア)」的剧场版 (「电影 心跳!光之美少女!花之都的时装秀……吗!? (映画ハートキャッチプリキュア! 花の都でファッションショー・・・ですか!?)」)。所以我也有过一些挑战,但对于「为什么要制作动画」这样根本性的问题,我并没有自觉。当时我认为「因为这是我的职业(所以我才创作)」,我想我也是这么对周围人说的,但在「血界战线」之后,我开始思考,肯定不仅仅是这样。「血界战线」之后,我开始害怕自己作为监督决定的作品发布到世界上,即使想创作什么,也不知道该怎么办,对自己也变得模糊不清,很困惑。我觉得我需要找到一个创作的主题,虽然有「就是这个!」的时刻,但因为太着急了,就试图找到一个合适的落脚点匆忙跳入,结果很快就会觉得「果然不对劲」……(笑)。我不知道该怎么办,就骑着自行车到处转悠,结果认识了一些与工作无关的人,和他们聊天成为了朋友。在这些新认识的人中,有些是就业持续支援 B 型设施的使用者和工作人员,我偶尔会去那里玩。我们一起做陶艺,有时我会帮忙,有时也会得到用户们的帮助,各种情况都有。

  • —— 您开始在工作之外积极地与人交流。
    松本: 在制作动画遇到瓶颈后,尝试了非动画的事情,感觉有了新的视野。以前「全力制作动画」是我最大的自我表达,但我意识到我的人生不仅仅是制作动画。之前,我的世界仅存在于我制作的动画中,几乎没考虑过其他事情,比如社会问题。但我突然意识到,我生活的地方并不是在动画中。我发现即使与人讨论非工作的话题,即使暂停监督工作,我仍然是我自己。我真正明白了我是存在于社会中的,而这个在社会中的我「在制作动画」,这种感觉让我豁然开朗。我明白了自己应该以什么样的立场将动画作为工作来进行。从这个意义上说,我想今后我的画面表现方式可能也会有所改变。

     

    始终向往的纸质创作与团队协作魅力



  • —— 在动画业界工作的过程中,松本监督感觉最大的变化是什么。
    松本: 数字化的引入吧。我在东映动画的时候,还有很多人在纸上绘制原画 (原画)。不管怎么说,我觉得用纸可能还是更快一些。

  • —— 松本监督进入业界的时候,正好是从模拟 (アナログ) 向数字 (デジタル) 制作过渡的开始时期。
    松本: 那时候我已经用 Adobe Photoshop 绘制分镜 (コンテ) 了。但是当遇到「如果不在这里赶时间就来不及了」的情况时,我还是会用纸来画分镜。从这些经验来看,我觉得最后能够扭转局面的可能不是数字,而是纸张。

  • —— 您本人更亲近纸张,是吗?
    松本: 虽然这完全不环保,可持续性也让人担忧。另外,我认为一个很大的变化是个人创作者 (作家) 的大量涌现。比起大家一起创作一部作品,现在更容易出现在某方面突出的个人创作作品。我认为这也是数字化带来的好处。

  • —— 随着数字环境的普及,不仅个人创作变得容易,还能让全世界的人看到这些作品。
    松本: 我个人比起个人制作,更喜欢大家一起——即使是互相无法理解的人们聚在一起创作的魅力。我认为一个人创作在某种意义上是没有其他人的噪音干扰,这当然也很好,但有些东西只有在噪音中才能诞生。我感受到了其中的可能性,我喜欢商业动画的原因可能也在于此。

  • —— 意见不合的人面对面地一起创作,这也是商业环境独有的特点。
    松本: 在「血界战线」的时候,我可能有种「只要自己做得好,别人就会理解」的想法。因为自己是监督,所以必须做好。但现在我已经认为「我们绝对无法互相理解」,在这个前提下,让别人做他们能做的事情。不再把「无法被理解」视为负面的事情。特别是在团队合作时,我认为这样就好。在我的立场上有些事情很难处理,但通过让制片人 (プロデューサー) 代替我的角色,有时可以让沟通更顺畅。

  • —— 现在动画行业面临着许多挑战。松本监督您打算如何面对动画的未来?
    松本: 现在,和我在同一个工作室的都是同龄人。和同龄人在一起,互相交流现在对我来说非常有趣。能够新鲜地听到同龄人的想法,这是我到了 40 岁才第一次体验到的。

  • —— 因为一直埋头工作,不知不觉就 40 岁了,却不了解很多事情 (笑)。
    松本: 是的。这让我意识到,认真做事确实很重要。把自己能做的事情都好好完成,这虽然是理所当然的,但我尊敬的人,无论年龄大小,都在踏踏实实地做这些事。我觉得那些「想要成名」并为此努力成功的人也很了不起,但我更喜欢那种全力以赴地做一件事,结果发现它成为了很好的表达方式的情况。我认为面对动画未来的方法,就是同时思考社会的未来。我想在思考未来社会应该是什么样子的同时,考虑自己能够如何通过动画来接近这个理想,尽量不偷懒地去思考这些问题。
  • #10 - 2025-3-17 18:19
    Nightwing(SHAFT系動畫小組 →https://bgm.tv/group/shaft)
     

    —————— END ——————



     

     
    #11 - 2025-3-18 18:17
    mjft(在有生之年等待一部超神作)
    非常好翻译

    能感受到创作者的目标和热情,还有值得期待的作品
    #12 - 2025-3-31 00:13
    にじけん
    支持
    期待几原和古川以及汤浅新作

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