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GAL电台092——《I/O》


2025-2-23 15:19 /
声明:本文仅代表个人观点,内容极度主观并且相当局限。如有不当之处,万望见谅。

正文:
当我们提到《I/O》时,很多人会去称赞本作的框架和创意,去称赞作者的科幻构想。但是却鲜少提及剧情和人物塑造。从我个人的角度出发,在得知一切后,对于真相和结构的喜爱能否去弥补剧情的短板,是决定本作体验的重要因素。而很遗憾,我是后者,所以本文更多是宣泄我个人对于《I/O》的不满。甲先叠好,接下来就要开火了。
仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱。当我们谈论其精神文明建设前,必须要实现的是基础观念的建设。对于游戏而言,如果你想讨论一些宏大的主题,那请保证你的角色的思维能够被玩家所理解和追索,否则就会变成一群疯子/天才的狂欢。在编剧去讨论“人工智能的自我意识”,“IC间的共鸣感”之前,这群人的行为都是非常离谱的。当然,你可以说这些人本来就都是些精神不正常的人,那么对于其他人来说也是吗?对于本作中的路人,警察等,他们总该是正常人吧?本作非常荒唐的地方在于,这些本应该承担责任的正常人类,旁观一群中二病把世界搅的天翻地覆,最后喊着爱和羁绊解决了。复盘一下这些角色就会发现,自己的血压飙升速度快的离谱。
葵日向,在自己父母明明没有什么对不起他的地方,在他父亲只是因为工作太忙的情况下,对于父亲的好意视若无睹,加班回来的父亲第二天早起,都会为葵日向做好早餐,而他却宁愿饿着也要倒掉,也不知道他在对谁生气。作为一个喜欢玩填字游戏的理科高材生,查字典这种基础操作还要靠外行来教。意义不明地被一刀捅死,打赢复活赛以后啥也不调查,直接解放大脑开始乱杀。把妹妹救出来,去自己便宜爹遇害现场找线索的时候,才想起来自己好像还有个便宜妈在医院里。可谓是哄堂大孝了。
晓明星,开局各种吹嘘其优秀的领导能力,在排除因为玩家操作的be下,面对上百人持枪武装的恐怖袭击和求救信号,这姐们一不选择报警,二不选择摇人,而是带了四个鸡都没杀过的高中生去参加枪战。虽然最后团灭的很悲惨,但不得不说,活该啊。观众能够接受的悲剧是拼尽全力后的功败垂成,而不是这种无脑弱智的飞蛾扑火。当我打完c线的晚上,在床上辗转反侧了半个小时都没想明白,这个人凭什么敢带五个人和一百多人打枪战的,你也没装备优势啊?在我看来这就是一种献祭,因为需要把这几个人写死,就把他们都送了,不然这种智障行为我真的理解不能。最后也是喜闻乐见地全员祭天了,姐们真没见过美式居合,以为在现实中能靠友情和羁绊用超能力逆转乾坤啊(乐)。
出云司,啊这位更是重量级。和有狂躁症一样,化身大西王在全篇癫狂屠戮,坐拥全局最高的KDA。天生万物以养人,人无一物可报天。杀!杀!杀!杀!杀!杀!杀!大舅子?杀!伙伴?杀!敌人?杀!路人(亲属)?杀!下属?杀!和ta意见不合的人,二话不说上去杀。沉默不想和ta说话的人,上去骂一顿再去杀。试图和ta讲道理的人,装聋作哑不听不听上去就是杀。我是不知道一个生产冰的人,怎么做到无比自豪地把卖冰的下属当面处决的。复盘此人的行为,包括并不限于:杀人,连带亲属杀人满门,怂恿其他人杀人,制作冰并贩卖,监禁,恐袭。我们一般称呼这种人是穷凶极恶的歹徒。而可笑地是编剧还试图给这个杀人 犯洗白合理化,于是我们就能看到这么个带着刀在大街上走的人,被众人视而不见。恶贯满盈,累累血债,被编剧一个“ta也有苦衷”而洗白,从而一天牢都没坐逍遥法外,傻逼编剧但凡让这人在一切结束后自首我都还愿意相信一下洗白成果。可笑的是当某路线里ta亲手毁灭了自己创造的AI后,在那里大谈特谈:“AI的命也是命,我居然杀了AI,简直是弥天大错”。全然忘记了自己手上背着几十条人命,自己在杀人的时候内心毫无愧疚,就这么一个彻头彻尾的畜生,编剧还要给他一个好结局,一个没有任何惩罚,甚至还能喜提一个老婆的幸福结局,编剧是什么意思?杀人放火金腰带,修桥补路无尸骸?不是吧,但是编剧这个角色塑造出来就是这个效果。这个角色的存在本身就让我对这个游戏感到由衷的恶心。对于蠢货编剧没有底线的“原谅”更是怒不可遏。我之前也提到过,赋予一个角色多重属性,有利于增强角色的塑造,但前提是这些特性不能冲突。而安托士便是典型的反面教材,虽然他跟踪开盒黑客威胁qj未遂,但在妹妹眼中他是个天真愚蠢的笨蛋,所以结局不但案底全消除,还回老家继承家业。这两个角色的塑造堪称灾难,直接摧毁了本作对于价值观的构建。体谅精神病人的前提,是玩家作为一个正常人类去体谅,而不是被这群疯子带偏以后,将他们所有的恶行合理化。
接下来回到剧情。视觉小说作为一种表达方式,是需要说人话的,是需要让观众理解的。但是本作充斥着大量作者为了炫技而加入的专业词汇,很多对于主线是完全没有意义的,但是问题也不大,毕竟还有注释。本作灾难的地方在于,剧情的推进是靠藏信息和谜语人。所有人都不好好说话,把信息一藏再藏,好不容易把信息说出来结果还是谜语,就导致玩家看似得到了一堆信息,但全都没有办法处理。作为一个多视角的长篇,编剧甚至没有给玩家快速处理这些信息,而是让信息越堆越多,试图在最后的te来一波触底反弹。但是这么多晦涩难懂的谜语谁记得住啊!就好比是放烟花,不选择一个一个放,而是全部叠在一起,结果最下面的烟花受潮了,最后的效果也就只有上面几个烟花升空成功。所有人都在自说自话地按照自己手里掌握的信息去行动,拒绝交流。请问这是正常的世界观吗?这确定不是第三次冲击后人类心之壁变厚的世界观吗?唉,还别说,后面还真有赛博人类补完计划。看到那里我都释怀的笑了,包括那个所谓的te也是,一群人在夕阳的背景下意识流交流,最后三小只在海边玩的时候,你旁边围上一圈人一边鼓掌一边“哦咩得多”都没有丝毫违和感好吧。
包括本作被许多人所津津乐道的“创意”,我的感觉也是贪多嚼不烂。看得出编剧很有想法,但是你这个展开的要素是不是太多了一点。穿越时空,逆转因果,人工智能,DNA改造,机械飞升,生物进化,人类灭绝,IC疾病,量子叠加,虚拟入侵现实,人类补完计划,爱和羁绊,存在的思考,生死的冥想,不管哪一个单拎出来都是重量级,但是你合在一起讲不明白啊。在你的剧本长度和剧情量不足以支撑你去阐述这些主题的时候,应该做的是做减法去减少主题叙述,深化对于某几个主题的描述,而不是这种一锅炖的大杂烩。读者读完以后脑子里全部串味了。在此基础上还有CD线这种违背常规阅读思维的倒序,进一步增加了阅读难度,破坏了阅读体验。
同样是中泽工的游戏,不妨把ever17和remember11拿出来对比一下,就知道本作有多么灾难了。《Ever17》看似和本作一样,都采用了前期积累信息量,最后一波爆了的战术,但是在战略执行层面则是完全不同的效果。Ever17的信息密度要低很多,对于玩家而言折磨的是日常部分的无聊,但是撑过去以后在te就能拨开云雾见天明。因为ever17的最终结果是简单、纯粹的cure理论,是能够被玩家快速接受的。而《Remember11》堪称是galgame阅读体验的教科书,同样是信息量高密度的情况,r11是一边给信息一边解谜,玩家和主角一起抽丝剥茧去搞清楚事件。并且三层思维网络,层层递进,每一次都在上一层的基础上更进一步,配合全程高能的剧情,实现了无与伦比的阅读体验。只能说打越和中泽工的天作之合可遇而不可求了。

总评:
如果你具有较高的道德感,那我不建议玩这作。如果你重视剧情的合理性和任务塑造,那我不建议玩这作。如果你喜欢精妙的戏剧结构,喜欢科幻类天马行空的想象力,喜欢前卫新潮的AI话题,那我相当推荐这一作。

剧情评分(占比0.4):7
硬件评分(占比0.1):7(含音乐、画风、系统、拔度等)
个人情感(占比0.5):3
综合评价:5
Tags:游戏

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