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Maket1980 »日志
国乙进化的未竟之路 ——《光与夜之恋》游戏评论


2025-2-8 17:44 /
一、系统设计与用户粘性博弈

【系统】首先,作为21年的早期乙游,系统拥有和《恋与制作人》《未定事件簿》同种味道的原始的美,但页面UI复杂,周围排满一圈都装不下系统功能,在功能分类集成方面做得很差。其次,鸡肋功能很多,比如典型的面板装饰,这玩意儿我就不想弄,比房间装饰还没用,或许是喜欢分享朋友圈人群的专供。总结,好在日常任务操作简单,冲了月卡可以五分钟完成日常下线。

【氪金诱导】作为大厂手游《光与夜》在抢占在线率和骗氪上的套路非常成熟,固定120的体力一分都不肯多给,要想体力不浪费一天至少上线两次,加上固定的1小时奖励机制,明晃晃把在线率的KPI当成目标。礼包氪金诱导也是我见过最凶残的,一上线领取免费礼包3个以上,意味着至少有超过3个不同类别的栏目拥有氪金礼包项目,至于月卡年卡之类的常规操作都不提了。

【抽卡】很多人夸的抽卡成本低是基于三个层面的原因:一是抽卡有保底,相对概率较高;二是活动会送免费的十连,再咸鱼也能抽,也能通过往期的抽卡奖励材料兑换新卡;三是早期在强度骗氪的方面认识不成熟,战斗对抽卡影响不大,随便养几张六星卡就能一劳永逸,对比之后套路完善的《恋与深空》可以说完全没有强度焦虑。虽然高星卡获得率不低,个人限定池歪卡率却高得出奇,达到5张六星能歪3张的神奇比例,可谓第一张好抽,剩下的随缘,想叠高花我基本氪完同期所有礼包。也是在《光与夜》我强抽了一回五男主大混池,氪进去上千也没叠上一张三花以上的六星,这“概率高”也是很薛定谔了。

【肝度】系统操作简便不意味着本作肝度低。首先,作为运营几年的手游,积累的主线剧情本身就增加不少肝度。其次,产能太足导致限期活动排期很满,期限卡得很紧,通常一个活动就一到两周,需要每天完成活动任务直到最后一天才能领满奖励,再加上春节还有复刻活动和新活动同期开,这也导致我最终在手游活动扎堆的春节弃游。

二、工业化写作的叙事困境
构思不清晰,缺乏现实依托。乙游和其他游戏相比剧情本不见长,而《光与夜》可以说是我见过的剧情思路最混乱的手游没有之一,其他手游可以说剧情简陋,但《光与夜》就有本事写一百万字以上也没把任何一个男主的设定写明白。显而易见策划的策略是“缝合世界观”,分为现实职场与玄幻设定两条线,结果笔力不足hold不住,也处理不好两条线之间的关系,导致现实和玄幻混在一起,又极其割裂,现实不够真实,玄幻也不够明晰,所有男主都有两种身份,我就不知道明面上当明星背地里当特警是怎么实现的,包括现实里当总裁背地里搞阴谋,策划是呼吁玩家不带脑子体验剧情的。至于被批烂的剧情策划缺乏生活阅历、工作经历之类的问题,都不提了,本作在细节上问题巨大,最典型的一个例子是查理苏做手术的场景,台词是“手术刀”镜头给的特写是穿的白大褂。

无脑堆字数,叙事节奏稀烂。也不知道鹅厂的剧情策划是否有字数的KPI,在十四章以后剧情字数急剧增加,跟垃圾制造商一样,每章啰里啰嗦一堆,剧情还跟便秘一样龟速发展,并且还喜欢一小节里转3个男主的场,还谁都是露个脸点到为止,没讲明白个事儿,说难听点这种叙事水平去当网文写手直接饿死。

精分的文笔,幼稚与矫揉造作的结合。某些人吹上天的文笔,我只能说多读名著少读网文,毕竟这样的好文笔写得出“而是一个旧旧的中间挖空的立方体”“然而没过几秒,那个脚步声又响了起来,这次它规律而清晰”“不同于在台上的冰冷,此刻的他意外显得有些平和”“现在应该说什么?寒暄吗?会不会太客套”等句子,说好听点是“词类活用”,说难听了就“全是病句”,遣词造句水平媲美小学生。至于被人评价为“神似郭敬明”的文笔,大概就是这种“融合成彼此都忍不住深尝的甜腻糖霜,也融化成漫长无垠的时间海洋,让落入海中的每一枚雪花都变成纪念”毫无逻辑、堆砌辞藻的句子,有人能解释一下“糖霜”“时间海洋”“雪花”这三者的关联吗?但凡是我国的文学巨匠,句子都是短句,遣词造句讲究简洁而精准传神,拼命堆形容词的做法是外语学叉了的表现。何况这种废话多了谁读得下去你的剧情?

三、人设经济学的市场实验
话说乙游的成败一半在于人设,这个人设包括立绘人设和设定人设。在立绘人设方面,《光与夜》的“崩立绘”都是老生常谈的问题,我将之归结为两大症结:一是卡面崩坏,如最新的内衣卡,齐司礼直接崩成查理苏。二是先天缺陷,比如夏鸣星,属于得罪了人设画师,把人设画成那样,服装审美还迷之土气。这种土气和查理苏的土是两种不同类型的土,夏鸣星是“城乡结合部”式的老土,身为明星衣服却总有种过时嘻哈的街溜子风格;查理苏是暴发户的土,有种发了横财的新贵总要穿金戴银炫耀有钱的美感。因此夏鸣星的卡面有再精致的画功都无法拯救,除非像主题卡那样直接改头换面。夏鸣星人气垫底画师背一半的锅,剩下的一半人设背。

在设定人设方面,《光与夜》的人设独此一家拥有“触底反弹”“好牌打得稀烂”和“先天不足”三大神奇操作。

“触底反弹”的典型代表是齐司礼和查理苏,一个是低情商职场PUA的代表,一个是半路莫名其妙杀出的绑匪程咬金,带给我很不好的感受,前期非常不喜欢这俩。后来通过剧情塑造成功逆袭,成为《光与夜》人气前二倒也不是不能理解。齐司礼属于典型的面冷内热、毒舌傲娇但背地里对你好的类型,人设是最时髦的,跨越现代时尚和国风古典两大领域。查理苏同样靠忠犬行动和学霸医生挽回形象,将“未婚妻”“未婚夫”梗玩到极致。

“好牌打得稀烂”的代表则是陆沉,陆沉出场早,又是比较时髦且吸粉的总裁人设,不过策划没有走传统的“霸总”套路,走了理性贴心、帅强惨的那一挂,卡面人设也属上乘,结果中期剧情喂屎搞背叛敌对,写出个活脱脱的二五仔形象,可以说犯了乙游的大忌,乙游这种恋爱型手游讲究男女主一条心,玩背叛硬生生把陆沉人气作到倒数第二,只能说是策划应得的。此外萧逸作为最早登场的男主,作为赛车手人设也很炫,然而二线塑造太水,双生子写得极其拖后腿,写到后面把人设生生折腾成了平平无奇。

“先天不足”则是夏鸣星,在我看来其他两个是中期策略失误或者塑造能力不足导致浪费好人设,夏鸣星就属于先天缺陷。除却上文提到的因为作画“审美不足”或者“赶工”导致的立绘不佳,人设上有种90年代校园文的过时感,生生让这个角色充斥着一股“土味”,铺垫的青梅竹马剧情想必策划的用意是欲扬先抑,结果无论是小时候那滚圆的小胖娃立绘还是“汤圆”的绰号都把这角色提前定格在了年下邻家小P孩的位置上,之后剧情上敷设的明星悬念我猜到了还很期待,结果无脑舔女主硬生生舔掉自己的逼格。二线设定的道士技能和入职连山会,连本来的明星线都不正儿八经地写了,更让这种土气加倍。

其他角色如女主就是玛丽苏文学的经典范式,反派角色塑造如陆霆活脱脱中学生写阴谋。

综上,《光与夜》作为市面上2D国乙第一、全国乙仅次于《恋与深空》的存在,它超出纯“二次元”的游戏定位是非常重要的原因,事实证明无论是“二次元”还是“国乙”都是“圈子游戏”,如《时光中的绘旅人》,只有突破“二次元”实现国乙破圈才能真正意义上将流水提升一个档次。《光与夜》能够位居前列除了借助鹅厂平台优势之外,早期国乙特点集大成、陪伴系统以及打擦边球成功实现由“二次元”向“三次元”的跨越,所谓“出圈的乙游都是现充在玩”就证明了这一点,虽然作为“玩纸片人的老玩家”有不少批判这种擦边,但事实证明对于冲击现充圈子,这种“性张力”是有力的手段。
Tags:游戏

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