玩法分析
香草社搞了一套有趣的玩法,重策略轻养成,战前配置就是核心玩法。大地图探索和收集,战场部队RTS,遭遇战自走棋。大地图提供强数值反馈,战场和遭遇战提供策略强度。
游戏不像火纹,三角战略和皇骑2那样约束练级数值。而是给像FF战略版那样给玩家提供练级场所,而且很容易升级。但又不是FFTA那样给玩家体验超模角色的丰富战术,导致策略强度崩盘。因为圣兽之王用时间,精力,勇气三个资源去限制玩家。哪怕玩家练出一个超模角色,但角色能使用的精力是有限的,所以过强的角色并没有太大的作用,真正有作用的是配置行动策略,队伍构筑和对战场战术的理解。不过即便这样,圣兽之王所给的数值和游戏后门还是太多(难度过低),特别在时间上留了非常多空间。玩家可以利用充裕的时间回复精力,或被动防守(不消耗精力)逐个消灭杂兵,从而导致最终难度玩起来也不算太难。其实越是用等级以外的机制约束数值,数值范围越难稳定,因为经验和等级是最容易控制数值的手段。但并不是说机制控制数值不好,新颖的机制会带给玩家新鲜体验,只是香草社这方面还任重道远。
当然,游戏难度也可能不是数值没做好,而是了降低玩家门槛故意为之。且游戏难度太高意味着玩家需要更加透彻的研究这套编程系统,但是这套系统本身并不完善。很多需求如果条件没有就无法达成。比如只对某个位置释放某个技能,比如如果敌人攻击我方一排,就不释放技能,但反过来的却有(敌人攻击我方一排,就释放技能),所以还是有缺陷,无法达成更好的施法组合。所以就降低难度,让玩家别太研究这套系统。
而这套编程系统也让玩家在配置构筑队伍的核心机制上可以有不同的体验需求。中低难度的玩家在配置构筑上更注重应付过关,无非多花些战斗时间和精力。高难度的玩家思考如何搭配出每套阵容都万金油或具有特点的队伍来应付战场,思考半小时5分钟解决战斗。
其他方面
香草社的美术不必多说,本作还有60多个角色,满出战要50个角色。每个角色羁绊故事丰富。
不过故事很弱。王道到毫无转折的剧本。且人物毫无塑造。不过这也是群像剧的日常了。
还有就是UI设计不够便捷,比如无法在商店界面看角色完整属性,个人角色属性排序后无法直接跳到队伍操作等等,虽然都是小问题,不过如果能在一个界面中让玩家解决全部问题,操作上会更加舒服。