拜访传说中的游戏收藏品店,和店长聊了很久,趁着有些事情还没忘,感觉也似乎很珍贵,赶紧先记下来。毕竟这家小店下次再来可能就不在这里,或者干脆不开了。
之所以全新游戏藏品价格居高不下,是因为收藏家们愿意加价购买,催生了中间专门扫货的二道贩子。二道贩子们见到价签,加价挂到网上,有人拍就来买,中间零风险赚差价。所以老板们都不愿意贴价签,干脆就先聊,看你是不是行家。
STG类奇货可居,但商业上其实几个大铺都很随性,M2尤为甚者,各种细节调整上砸下的预算不亚于搞个新作,却止步于自嗨,常常连实体都不出。
Switch卡带因为物以稀为贵,也许会在日后有升值空间。不过收藏这种事还是要有重点,不喜欢的东西再升值买来也无甚意义。
Ikaruga实体的A版B版之分,也在此次学到了。另外美系LRG,欧系Strictly Limited在亚洲也意外很有市场。还有个长年疑惑,就是买了全新之后不拆,究竟玩啥,大家竟然全都是再买一套的。不过也在情理之中。
随着经年劣化,今后未开封的价格大体应该会进一步蹿升。实体已经是用来收藏,不是用来玩的了。
老板也喜欢KID系,顺便科普了下这牌子在国内是如何知名,哈哈哈。惊闻魔都也有一位懂行的高人不时跑来扫货,不知是何方神圣。如有机会,真想见面交流。
Shadow of Mordor 玩的时候一直就想吐槽,根本就是中土AKB嘛,玩家扮演秋元康,从一堆兽人里选一个当偶像,相爱相杀一样培育。这个Nemesis系统我觉得是口袋妖怪设计最先端的进化版本,只是可惜他们就没继续做下去。如果培养的不是兽人而是二次元美少女,可能更直观些。
看新版小美人鱼也是这个感觉,根本就是中国二次元去日本跨国追梦的剧本嘛。不知道创作者是不是有意代入了这一层隐喻的。
Exoprimal 受到了不少差评,可能和它宣传失误有关。以这个游戏的设计思路,其实是个叙事设计上先锋到近乎偏激的作品,算是loop ADV系谱上最先端的一作了。pvevp,immersive sim和arcade roguelite算是这个名为timeloop的公式的三个解法,那本作其实也配得上和Returnal,Deathloop并称为break the cycle trilogy。如果按照这个思路做PR至少也是个高评分低销量的作品吧。
LiS2一共有四个结局,与前作相同,也是在道义立场上完全对立的开放式结构。这也就导致了游戏发售时不少“哪个才是官方结局”的争论,仿佛游戏本身就是开放式的。
其实如果两部作品一起打,是能够看出官方选择了在初作中选择了哪个结局,肯定了哪种价值观的。LiS2里我最喜欢的那个结局也延续了同样的价值观。
当然,正如第一作最终章的名字所形容的那样,这是一个两极化(polarized)的争论,可能另一个结局的支持者也能拿出足够的依据证明那一边才是正统。甚至于官方(作者)的解释也可以看为作品解读的一种罢了,不一定要算成权威。正如罗兰巴特所言。
Twin Mirror似乎一共三个结局,两好一坏,只打了一个。其实这种不太强调实时操作的交互影像型作品还挺适合安利不怎么打游戏的人入坑的吧,前提是对方是个影迷。反过来说如果对方本身不怎么看剧,但是喜欢PvP型线下活动,那可能就比较适合安利个弱叙事,强机制驱动,操作比较简单的游戏了。
Gundam Battle Alliance当时就扒了士大夫,然后一直没想起来记录,它的编剧其实是鼎鼎大名的前M社…… 或者在那之前就很有名的M氏。所以其实是能够解释这样一款没啥卖相的游戏竟然意外有着一波三折的情节的,而且对各种参战作的精髓拿捏十分到位。游戏本身嘛当成Diablo刷就是了,其实如果能找个G粉一起刷想必也是很有乐趣的。
The Crew就吐个槽,游戏里等级提升的那个称谓,神似某美食平台对用户的评价系统。我怀疑某个美食点评平台是不是有这个游戏的粉,拿过来就直接用了。
另外就是剧透,这是个主角给老哥复仇的故事,结尾有一笔我觉得写得特别精彩。和反派最终showdown的时候,反派走投无路,垂死挣扎的时候,没叫主角的名字,而是充满恨意地诅咒主角的老哥。那种跨越五年的嫉妒和恨意直接就穿出屏幕传递给玩家了,所以最后快意恩仇,特别有成就感。
缝隙时间玩了会Sol Cresta,就白金跟Hamster一起的那个项目。我心想GG出不来不行就拿这个凑一个英雄三部曲算了,反正也挺特摄的。
核心玩法其实还是能看出来101的影子,甚至于龙鳞(以及受其影响诞生的异界锁链)这一系谱的延续。
合体这个概念,大概是受70年代和80年代机甲片熏陶的孩子们特有的浪漫吧,包括大洋彼岸用爱发电拍萝卜片的陀螺导演。
犹记第一次关服时,还很有些悲壮的氛围在,这次真的就是悄无声息,以公告出来当天我全然不知情。和前两天那谁家风风光光的关服盛况更是鲜明对比。
初代停时还很怀念,现在只剩吐槽欲了。毕竟塔科夫之后停了的的是2,而2我一点也没打,所以对它也没有任何感情,只觉得一个老破旧项目抱残守缺,停了理所当然。
几个朋友搞的游戏日记平台没了。那日后想记游戏日记咋办呢…… 突然想起瓣其实有个tag功能, 干脆就还是这里记好啦。
这两天在打Exoprimal和The Crew,包括早些时候玩Anthem也是,有这样一个感觉,就是大家讨论他们的时候,更多的注意的是作为网游的形式,于是很少有人会去关心故事和角色。
Exoprimal,其实师承了很多ADV,叙事结构也非常讨巧,可以说是与Deathloop完全不同的解法。
The Crew的开放世界和核心机制和叙事的矛盾值得写的太多打算单独拉文了(又一个坑)。
Anthem其实角色我不大记得住,只有那个背刺玩家的角色,还有中间主线的流程锁比较难忘。但是美术自不必说,整个氛围也还是维持了生软一贯的沉浸感,那种从巅峰跌落谷底的人们在挣扎着维持旧秩序不倒的绝望与宿命感,和制作组在现实中的境遇重合,玩起来也很多感慨。