个人观点
评分:73
结论:
一部商业气息比较浓的作品。画面与系统十分优秀,然而剧情却没能将这一优势发挥出来。剧情大框架本身没有问题,然而许多剧情细节缺乏打磨,对于许多流行元素也是浅尝辄止,完成度并不算高。总体而言,如果比较看重画面表现力,或者近期AVG游戏荒,那么值得一玩,而如果对剧情要求较高,则需要考虑一下。
非剧情部分:
BGM表现尚可,最常出现的几首用于渲染恐怖气氛的BGM都较为耐听,还为各个地点制作了单独的BGM。
画面表现是本作最大的亮点。立绘质量较高,人物能够根据对话眨眼睛、动嘴巴。菜单界面类似ghostpia,使用桶形畸变还原了老旧电视的效果,一方面与民俗怪谈这一主题契合,另一方面也与开头指引人旁的老旧电视对应。字体样式类似变态监狱,特地使用了红蓝偏移的设计,也为作品带来了一些时尚感。此外,本作还引入了独特的转视角系统,并将转视角用于渲染恐怖气氛,配合剧情主题达到了1+1>2的效果。以上种种设计相互叠加,使得本作的画面表现效果十分优秀,不像传统AVG游戏那么死板,可以说这才是AVG游戏在2023年该有的表现力,不禁让人想起以前的Nitro+。不过个人认为本作并没有将转视角系统的潜力完全压榨出来,转视角系统在第一天夜里大部分的作用都是jump scare,到了第二天白天甚至连jump scare都没有了,几乎失去了作用。
——————剧透注意——————
剧情部分:
比起画面与系统的优秀,本作的剧情表现只能算是中规中矩。本作固然存在诸多优点,例如在剧情架构上将开头与结尾相连,让剧情显得更加环环相扣;例如幕后boss的计划实际上在最开始就失败了,这一创新也能够让人眼前一亮;又例如过去的七大不可思议能够与现在的故事相连,以此扩展了时间跨度与世界观广度,塑造了类似死月妖花和rewrite的宏大叙事感。然而另一方面,本作许多设计都浮于表面,人物之间的矛盾过于简单直白,解决事件的线索过于易得,解决方式也过于轻拿轻放,加上部分细节缺乏打磨,也就使得本作许多地方都有较重的商业气息。展开叙述如下:
一、设定堆砌严重。优秀的剧情向作品的设定应当少而精简,在前期就能够言简意赅的将规则告知观众,并在中后期将这些看似精简的规则玩出花来,达到用最少的材料编织出最复杂的艺术品一般的精妙感。比较典型的正面例子就是游戏人生,而反面例子就是咒术回战。
本作就是类似咒术回战,通过不停堆设定的方式推进剧情,并且这些设定基本只会用到一次,一方面使得本作的设定较为臃肿,另一方面也使得某些设定有很强的补丁感。例如:1.为了能解释为什么咒主刚拿到咒珠就愿意杀人,于是增加了怨气缠身会让咒主不再抵抗杀人的设定。然而兴家彰吾在成为咒主后性情大变,化身杀戮机器,而蝶泽麻由在成为咒主后,却只是轻微的感到体内有些冲动。为了解释这一反常,剧本又增加了蝶泽麻由与吉見肇十分富有正义感,约定好了向死而生这个补丁感很强的设定。2.为了能够在游戏初期增加戏剧冲突性,让兴家彰吾杀个爽,于是增加了强行抢走或偷走咒珠会导致诅咒暴走的设定。然而中后期为了让警察组能够顺利回收咒珠,又增加了咒主之间可以自愿转让的设定。并且为了防止代打与咒主频繁变动之类的不可控事件,还特地增加了咒珠只能在咒主之间转移的设定。3.为了让白石美智代附身逆崎约子这个爆点尽可能的晚公开,于是增加了同步率高的怨灵难以分开的设定,以此解释黑铃澪为什么瞒着大家不说。然而在这个爆点公开后,白石美智代附身这个桥段就没用了,于是之前还说难以分开的怨灵,通过一场狗狐狸就超度了,就像是用过的设定就会失效似的。如此种种、不一而足。
二、细节缺乏打磨。即使本作已经堆砌了如此多的设定,试图解决剧情上的逻辑漏洞,本作仍然存在不少的问题。例如:1.逆崎约子的愚人奏乐要求奏乐期间不被发现,然而白石美智代附身逆崎约子后光明正大的出现在城之内面前,城之内大喊饶命,楼上的奥田瞳也看到了她的背影,为什么咒杀还是成功了?2.兴家彰吾接手弃置渠后遇到了弓岡巧己,从后续弓岡巧己的证言来看,飞白公司手上一个咒珠都没有,那么弓岡巧己是如何利用兴家彰吾的转头杀死他的?3.弓岡巧己与飞白董事长的通话可知,他们故意把蝶泽麻由监禁在诅咒之地接受不灭油灯的诅咒。问题在于为什么要选择蝶泽麻由这个与飞白有深仇大恨的人?这不是增加咒珠的回收难度吗?而且蝶泽麻由如果不依靠玩家输送的传真机号码,根本不可能从化工厂中逃脱,自然也没法去收集滓魂,那么让蝶泽麻由成为咒主对飞白有什么好处呢?4.飞白如果想要渔翁得利,最好的办法是等滓魂收集的差不多再出手回收咒珠,而当时一点左右兴家彰吾才刚成为咒主,咒珠内不可能有太多的滓魂,为什么弓岡巧己要这个时候回收弃置渠呢?这类存在漏洞的剧情在本作中随处可见,即使不仔细思考的玩家应该也多少能感觉到违和感与都合感,这都使得本作与999一二部这类逻辑严密的作品之间存在天然的观感鸿沟。
三、各元素都涉及一些,但各元素都没能深入。元素多并不是问题,问题在于是否能够都写好。而本作的篇幅较短,也就缺少深入描写这些元素的文字量,自然不可能驾御住如此多的元素。1.恐怖要素。作为本作最核心的要素,恐怖要素算是塑造得比较成功的,即使如此,在气氛渲染上也不及混沌之子、寒蝉、死月妖花,许多情况只是在用jump scare这类比较低级的方法塑造恐怖氛围。2.超能力智斗要素。相信在兴家彰吾获得弃置渠后,不少玩家应该都在期待类似达尔文游戏、五秒战、jojo这样的超能力智斗展开,然而看完后就会发现,本作的智斗要素其实非常少,许多看起来很有操作空间的咒灵基本没有展现,咒主之间的博弈更是趋近于零,基本都是靠玩家读档获胜。3.多主角叙事要素。本作虽然有多主角多视角叙事,然而对比同类型的428、Axanael、十三机兵,本作不像428那样写得关联性强,没有Axanael那种改变一个视角会导致剧情走向与结局大幅变化的自由度,也没有十三机兵那种复杂的宏大叙事。4.meta要素。本作的meta要素类似死月妖花的立木三日,然而本作并没能深入挖掘meta要素与指引人的设定,直到最后也没能赋予指引人一个意料之外情理之中的身份。总体来看,本作就像古色迷宫轮舞曲一样,什么都有一点,什么都不精通,显得有些大杂烩。
四、矛盾过于容易化解,线索过于容易得到。多主角作品的一大看点就在于,各个角色之间有不同的利益目标,为了实现自己的利益最大化,不同角色之间时而合作、时而背叛。又或者是各个角色虽然目标一致,但是因为不能够及时沟通与交换情报,导致有的角色在推进度、有的角色在帮倒忙。在428与无头骑士异闻录中,这一特点被运用得尤为出彩。
然而本作主角团之间的妥协与互相理解过于顺风顺水,咒主说放弃就放弃,咒珠说交就交。最典型的例子就是志岐间春惠与灯野菖蒲,剧中多次提到春惠不愿放弃咒珠,有自己的如意算盘,结果什么都还没干就轻易的让给了菖蒲。而菖蒲脚踩根岛史周牌垫脚石,资料中也提到她的天然呆属性是装出来的,一副隐藏BOSS的架势,结果也被父亲轻易的说服。不仅如此,本作只要是两拨人分头行动,双方就必定能找到各自的目标,必定能够获得各自想要的线索,之后也必定能集合并交换情报,主角团之间仿佛是共用一个大脑,每个人都能采取集体最优的行动。最典型的例子就是警察组与JK组,多次分开多次汇合,居然能做到每次都成功汇合、每次都满载而归。总而言之,本作的这种写法大大削弱了多主角作品的优势,使得本作与其说是多主角,更像是一个主角的多个分身。