曾经辉煌的JRPG如今似乎只剩下余辉,而异度神剑系列则是现今JRPG的代表之一。本作是异度神剑系列三部曲的收官之作,有亮点,也有不少问题,整体上称得上不过不失。本作讲述了一个与前两作紧密联系的全新的故事,为整个异度神剑系列画上阶段性的句号。在叙事节奏上出现了一些问题,导致流程前半节奏稍慢,而后半的节奏过快,同时在世界背景设定上有许多细节并没有解释清楚,也就是所谓的挖坑不填。在游戏的便利化设计上比起前两作有所改进,但是一些老问题仍未得到解决,同时还出现了一些新的问题。在画面表现上,由于是NS独占作品,采用的又是偏写实的渲染风格,因此整体的画面水平远远落后于时代。
一、画面和性能表现
受到NS贫弱的机能拖累,游戏的画面仍然是游戏的最大短板(没有之一)。不过纵向比较前两作也不是没有进步,比如人物建模的清晰度和人物动作的流畅度有明显提升,这也使得本作的过场动画在观感上比前两作有明显进步。关于性能表现,由于本作是自动平A+即时指令,而不是强调瞬时反应的动作游戏,因此即使在战斗时会偶尔出现掉帧,但是并不会特别影响游玩体验。
二、战斗
战斗还是与前两作一脉相承的即时指令战斗,战斗时的核心逻辑还是自动平A--手动释放武技--积攒点数--连锁攻击(打牌),以及经典的武技四连,即破防--倒地--浮空--爆裂(猛击)。这套战斗系统不强调瞬时反应(相比前两作甚至取消了战斗中的QTE),而更强调理解机制并利用乘法效应打出巨额伤害。而为了避免玩家熟悉吃透机制后感到厌倦,游戏会在每个章节都会引入新的机制来让玩家打出更高的伤害以适应游戏里的敌人强度,这种新机制--学习--熟练--再引入新机制的循环,本身就很有乐趣。
游戏的战斗机制中值得一提的是,融合连击(一代时间CD战技+二代普攻CD战技)既贴合了叙事(一代巨神界和二代幽界的两个世界的融合)又提升了策略性和伤害数值(是等CD释放融合战技还是单独释放战技,融合战技的特效往往有乘数效应),连锁攻击(打牌)相比一代的确定性更高,但是又比二代随机,兼顾了随机的趣味和稳定给人的安心感。但是鸡肋的系统也不少,比如本作里的天赋战技存在感极低,还有故事中极为重要的衔尾蛇合体也没什么存在感,原因在于其CD时间很长,而造成的伤害又不够看。可以说,流程中后期的战斗,就只剩下连锁攻击这一个核心,玩家只需要考虑如何在开连锁前活着,和如何在连锁中利用乘数效应提升伤害。
三、地图
大大大,本作的地图一如既往的出色,而且探索体验极度丝滑,地图里的各种探索奖励也非常丰富,你可以一直逛下去,地图中的怪物安排完美贴合你的等级提升曲线。但是有一个老问题和一个新问题。老问题是迷路,特别是有高低差结构的地图中更容易迷路,虽然本作提供了比前两作更好用的地图和一键导航功能,但二维的地图无法提供高低差信息,导航只适用于主线和部分支线,且导航不够智能,即使你已经打开了捷径,游戏的导航依然是原本绕远的路线,另外也不支持自定义目的地。新问题是本作缺乏前两作一样的绝境,在前两中你可顶着充斥着的马赛克画面依然时不时被游戏中的景色所震撼,而本作的景观设计是完全不如前两部作品的。另外本作中一张群岛的地图过于空旷,too much water。
四、支线任务设计
本作对支线任务进行了分级:英雄任务、普通支线任务、列表清单任务,使得玩家能够很好的管理自身对于任务奖励的预期。
五、音乐
本作没有太多给人印象深刻的曲子,作曲时比起传唱度和抓耳更多是考虑贴合环境氛围。另外,本作在主线中《被葬送之命》(おくられる命)被使用次数是不是有些太多了?
六、故事
叙事节奏有问题,另外,挖了太多坑不填。