如何对游戏进行分类?如何对游戏进行评价?如何判断一款游戏是否适合我?要解决这个问题,首先要重新分析游戏本身。
游戏是第九艺术,它归根结底是给玩家提供了情绪体验,本文参考
游戏美学,对游戏提供的九种体验进行分析和介绍。
1. 视听享受
音乐和美术本来就是艺术,好的画面和好的音乐所提供的体验永远都是加分项。现在的JRPG几乎都会在合适的时机插入合适的音乐和CG动画来调动玩家的情绪,带来更好的游戏体验,比如XB2中焰重新苏醒的动画和BGM反击,谁看了都燃。
音游吸引玩家的因素也不完全是玩法,往往也包含了音乐本身。尤其是初音未来从PSP一直出到PS4的音游作品,玩法可能是次要因素,与初音未来本身的交互以及好听的音乐才是重点。
2. 代入感及其附带的情绪
代入感通常在CRPG中比较强,玩家的决策导致故事走向和角色命运发生变化,如果有第一视角更能增加代入感。这种代入感能够使玩家在面临强敌时感受到身临其境的压迫感,在面临重大抉择时也会感到两难。
但注意不要把剧情的好坏与代入感混淆。比如恐怖游戏的恐惧体验极大地取决于代入感,一些恐惧情绪与剧情的起承转完全无关,如jumping scare。当然,好的情节确实可以增大恐惧体验。
3. 剧情体验及叙事方法
人类喜欢讲故事,喜欢看小说看动画看电影所带来的感动,这种体验就属于此类。JRPG相对来讲剧情体验较强,代入感较弱,玩家往往是以第三者的视角体验JRPG的故事情节。
值得注意的是,叙事方法也是剧情体验的一部分。一个平庸的故事,如果通过独特的手法来表现出来,往往就能给玩家更多的感动,如极限脱出999,G弦上的魔王。甚至还有一部分游戏的叙事方法,或者说,揭露叙事的过程才是本体,如斯坦利的寓言,星际拓荒。
4. 挑战关卡所带来的成就感
这里的关卡不需要有难度要求,泛指各种关卡,包括扫雷,马里奥,黑魂,塞尔达的神庙。通常来讲,恰好勉强通过时的成就感是最强的,如果太简单,成就感会稍微减弱,如果太难,成就感的反面,挫败感容易占据主导,带来负面情绪。
5. 满足社交需求
不是联机游戏才能满足社交需求,这里泛指一切人际交往产生的正面体验。一个死宅在室内打废萌GALGAME谈恋爱的体验,与一个现充在娱乐场所泡妞的体验,在这个层面上是一致的。
6. 竞争对比产生的优越感
有人的地方就有优越感,现实世界中的攀比炫富,网络世界中的拉踩鄙视链婆罗门都是优越感的体现,在游戏里也不例外。这种体验通常在PVP游戏中比较常见,如MOBA,RTS和FPS的对战模式。非PVP的MMORPG中,大佬炫耀神装也是优越感的体现。FPS单机剧情模式提供的主要是上述的代入感和剧情体验。
7. 提供游戏性(对探索发现的期待感兴奋感,满足好奇心后的喜悦之情)
这里的探索发现不仅仅指对开放世界游戏和沙盒游戏中新区域的探索,也包括了所有游戏中对游戏系统,游戏机制的学习理解过程,对游戏玩法的摸索。
这种对未知的好奇感,以及探索发现后的满足感,是大部分游戏的核心,即游戏性的体现。如果一款游戏在玩了一段时间后,仍然有许多不明确的地方,吸引着玩家尝试实践,就提供了这种体验。如荒野之息的物理引擎和交互系统,给了玩家无限的可能性。玩家会自发地尝试不同的方法,来达成各种目的,更令人惊喜的是,玩家摸索的方法大部分都是有效的,这就在提供游戏性的基础上,又满足了上述的成就感。
RPG游戏也不例外。力量智力体力等属性点的系统,给了玩家摸索加点方法和配装的空间。职业系统,首先给了玩家转职尝试不同职业效果的新鲜劲,更进一步又给了玩家尝试不同职业的搭配,发掘不同玩法的体验。如魔兽世界,玩家摸索出了战法牧的职业搭配体系,以及对应各体系的加点配装方法。这个探索发现的过程才是最有趣的,这也是为什么很多游戏一开始好玩,但是后期乏味,因为需要摸索的内容都已经有最终答案了。
Roguelike游戏的游戏性体现在随机事件和关卡,这使得玩家无法稳定地使用同一套方法来通关,而需要根据游戏进行情况,做出目前的最优选择。玩家势必将花费更多的时间精力在摸索上,哪怕摸索出的一些方法不够好用,玩家仍然乐此不疲地尝试新的方法。
8. 满足表现欲和创造欲
玩家发挥想象力所获得的体验。如Minecraft就给了很多玩家一个表达的空间,哪怕不分享到SNS上,很多玩家也有动力造漂亮的房子。polybridge这种造桥游戏也给了玩家一个发挥想象力的机会,同时还给了玩家通关的成就感。
9. 远离现实的忘我状态或者投入沉浸感
这中体验与上述的带入感是不同的。比如道教中远离喧嚣,追求宁静的一种体验也属于此类。steam上有名的mountain就是纯粹的沉浸感,有些人可以看山看一天,完全忘却现实生活。
每个人对上述九种体验的效用是不同的,有些人更喜欢社交,有些人更喜欢欣赏风景。而且,每个人对每种效用的标准也是不同的,比如同样是竞争的成就感,一部分人可能从FPS中获得的更多,另一部分人在MOBA中获得的更多,我认为这可能接近萝卜青菜各有所爱的情形,正如题材在一些动画作品中的作用,同样是体育运动,有些人更喜欢灌篮高手,有些人更喜欢足球小将。类比到游戏里,也有人更喜欢实况足球,有人更喜欢NBA,尽管它们提供的情绪体验是相似的。
最后,如何评价一款游戏呢?一款游戏的类型基本上决定了它提供的情绪体验有哪些,如果一款游戏不能够提供玩家喜欢的体验,我认为可以不玩它,更不要去评价它,否则会出现一些匪夷所思的评价。比如指责一款单机RPG没有PVP,或指责一款MOBA没有剧情。这就像指责一家粤菜馆不够辣,指责一家湘菜馆太辣了。合理的评价可以是指责一款单机RPG剧情不好,或指责一款MOBA的PVP不平衡不合理。只有在一款游戏所提供的体验范畴内,才能评价它好不好。比如荒野之息不能满足社交需求,也不能提供竞争的优越感,画面和剧情都中规中矩,没有亮点,但这不妨碍它在游戏性和挑战关卡的成就感上做到极致,毕竟它是一款AAVG,不是GALGAME,也不是MOBA。