黄昏公主可以说是我最不喜欢的一作3d塞。黄昏比假面还像时之笛,但比时之笛更缺少灵气,后期流程太拖又臭又长,风杖好歹画风我比较喜欢。全程除了陀螺道具和大表哥那段有意思之外,其他都是十分闷热沉重的氛围。另外兽之试炼绝对是3d塞有史以来最难的试炼,最后还是刷了加血amibo才过。黄昏公主好是好,质量上乘,但缺乏独到之气。
操控方式和视角转动不尽如人意,迷宫间的过场剧情流程不够好玩,尤其是狼形态找光之容器的桥段,画面依托黑糊糊。还有阴间收集项,同样是老塞尔达的老问题了。
迷宫量大管饱,普遍是按引导来的线性迷宫,雪人宅邸,空中都市,磁铁主题的火迷宫都让人觉得惊喜。0几年的写实风在现在看来还是很差的,村里小孩一个个像个大头娃娃。反之本作的塞尔达却是整个塞尔达系列的最美的塞尔达,人脸捏的相当好看,是十分标准的漂亮,可惜出场太少。新手教程过于久了,玩家要很久才能打第一个迷宫,宫本茂的锅。本来很有b格的赞特,最后却又一转诙谐,真是遗憾,别再这样毁角色了,而战斗又是把前几个迷宫道具复习一遍也没啥意思。盖侬尽管有4个形态相当多了,但每个形态都很无聊,打乒乓球,野猪,人形态都是老生常谈,本作的骑马战看着很帅,但每次体验却是很糟糕,属于本意是好的。而塞尔达要让林克转移盖侬注意力创造机会让公主射箭的经典场景也很烦,在最后还要解谜,摔下马好几次毁了骑马战。本作在不少地方都致敬了时之笛,也有了不少优化,城镇这才是我心中的样子。
Cemu,进度1/6,原汁原味2006年的体验。创意和创意呈现方式都很棒,对道具使用方式开发得极深,有时至今日都未曾见过类似的设计。ZL锁定只是当年一种视角控制方案的权宜之计,任天堂居然能利用该机制设计出派生的解谜&动作,类似对于作品底层机制的挖掘还有很多。召唤米多娜才能高跳等2006年的操作别扭且不符合现代玩家常识,但有着类似QTE的快感我竟然能接受。大地图部分解谜/任天藏像似Click般要和设计师对上电波,电波倒是挺好对,但是要一步不差的走到特定点位才能触发谜题实在太坑了。摄像机平时控制得就很不舒服,走到狭窄处会乱晃,FPS时角色又不会自动转至镜头方向,幸好可以设置成TPS。画面有些辣眼睛。总之不像其他老作品,黄昏公主没什么致命的缺点,但是种种过时机制一时间还是玩不下去,或许是我新作发售前玩的最后一部塞尔达,或许什么时候手痒了就捡回来玩玩。
黄昏公主给我的初印象是偏黑暗压抑的,然而到了结局却发现这是个完满的故事,唯一的遗憾是米多娜和黄昏林就此诀别。美术和几个主要人物的人设都很好看,致敬时之笛的设计很多,还在暗线中交代了时之勇者的结局,玩过时之笛的玩家应该会倍感亲切,将部分迷宫融入叙事之中是个比较有趣的尝试。骑马游泳乘鸟的操作感不怎么舒服,有几个boss战节奏非常拖沓,学习剑技之前的狼嚎相比汽笛的吹笛子又是另一种折磨。
吐槽一下这标签,难道这么多人都知道宫本茂在这作出了很多力吗wii版通关,小标不打分应该说前期除了贯穿始终的台词略微冗长的问题都挺不错,印象里下滑应该是从剧情大反转后,不仅道具设计得不尽如人意(有的主要撑一场战斗的演出,有的干脆后期查无此道具),迷宫设计也在逐步下滑(时之神殿和兽人小屋好歹还有一些特殊的流程和漂亮的boss战,天空都市也就镜头设计的锅让人摸不着头脑,影之宫殿和海拉鲁城堡是真的有些令人失望),狼形态也越来越无足轻重。不过整体来说,虽说boss多为绑定机制怪,但演出都算是不错(尤其是最终战的最后一场剑技决斗,适度的紧张感压迫感和良好的交互感真的打得人字面意义上的热血沸腾);剑技系统设计得不错(虽说绝对算不上颠覆基础剑技,但是适当使用会有奇效);剧情起码做到了情节丰富,部分cg和情节还算令人印象深刻,只可惜台词和多数平庸情节拉了后腿。