| 我想玩,但是不想再助纣为虐了 | 孤独者们 | 4 replies | 2025-6-8 |
| 不是说没剧情吗,评分这么高? | NeverMOrE | 3 replies | 2024-10-9 |
| 我对创世四结局的理解 | 🐋VVhaleVoice | 0 replies | 2024-8-26 |
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如果问阿特拉斯在长达数十年的时间一直在做同一套战斗系统所积累的最宝贵的财富是什么,那我的回答就是它在本作里所展示的仲魔系统。它不仅庞大、内容非富,还极其强调每一个仲魔特有的功能性,极大地扩宽了战斗策略的多样性,使得玩家可操作的上限被无限拔高了。如果你组不明白队伍,比如刚玩这个游戏时候的我,只会感叹这游戏怎么比P系列难这么多;但当你组得明白队伍,每一场BOSS战都如同解开一个动态谜题,胜利的成就感无与伦比。同时深度的战斗系统自然要有一个与之适配的足够的角色养成,这就是支持玩家跑遍地图每一个角落捡资源的原动力,而在这个时候你就会发现,原来这个游戏的地图设计也是如此的精妙。这套战斗反哺推图,推图反哺战斗的循环就是它为什么明明没有什么剧情,却依旧值得细品一百个钟的原因。或者用更加直白的话语解释本作为什么这么上头就是:战斗爽!这才是回合制!舔图爽!这才是迷宫!
人修罗抄了构筑打了,撒旦试了打不过,这玩意数值真的高/8.5分;复仇线洋子结局,湿婆打了,人修罗还没打(慢慢钻研吧,我是魂党,不太想倾斜资源到不喜欢的仲魔身上),玩法确实挺好玩的(抓仲魔合仲魔真好玩)——仲魔:“什么宝可梦?它才是后来者!”,构筑深度也有;最大的缺点就是演出差了点意思,只有结尾打完路西法那一段比较带感,中间很多都是一笔带过了,优化空间挺大的;这种创世、选神的黑暗神话风格非常对我味,氛围特别喜欢。
在atlus的游戏里系统玩着最舒适的一部,Vengeance随地存档+瞬间回龙穴+护阵相当舒适,小地图比真三好用十万倍,大地图+T键的云端视角让找路也变得很舒服,除了魔王城最后的机关想了半天才明白;难度也很适中,normal难度打的相当顺畅,不过打小怪如果太过自信容易被集火秒杀,除了沟槽的人修罗数值太高只能去了解机制。一周目通关创世线,想打真结局的记住要在进至高天前完成所有条件,特别是要记得打湿婆,我那会等级不够忘记了这回事,不然就只能像我一样读档重新打了。以及创世线开台东区后记得有伊登、义经、命运三女神的仲魔任务,特别是不接义经的任务就会少玩5块纯亏咩。总之,如果你也是像我一样的喜欢玩atlus游戏的没救的家伙,smtvv绝对不容错过ですわ。btw,这作的仲魔真的很漂亮,绝对是最魅的一部,伊登、木花、克利设计的太好看了,游戏香蕉的模组也别忘了
一周目创世线HARD难度60小时。“我P系列牢玩家上来就HARD没问题”→“路边的小怪怎么把我秒了”→“这是什么怪怎么没有没有弱点”→“只要能刷我就是无敌的”。本作的战斗系统比P5复杂不少,喜欢战斗爽的请务必尝试(没有DLC千万不要尝试一周目HARD,不然会刷哭来),剧情方面可以说几乎是没有剧情,人设就更别提了我打的END配角是死光了的(馋角色的可以不用来了)。除了战斗系统外,本作的仲魔都塑造的更具体了,和主角之间的交互也更多(馋女仲魔的可以来)。由于几乎没剧情所以对另外一条复仇线暂时没兴趣,什么路西法撒旦人修罗都没打,虽然有很多有趣的组合想尝试,但是刷灵体太麻烦了,本作毕竟是存在最优解的PVE。个人感觉这个系列完善的有点到头了,ATLUS要是能添加一些限制把PVP搬出来才算有意思。