2025.4.19主线通关,地图73%相当用心的作品,结尾表现在地图上的涂色过程//BOSS站太难受了,同时操控主角移动跟画笔攻击(制作组应该也清楚这一点,提供了受到伤害不死、跳过BOSS站的选项),死后无限续关,但是十分精彩的(不过不会再打了,手感难受),色块碰撞,尤其是跟自己对战的那一场//对色彩运用很棒的作品,但是到后期涂色就变成相当不耐烦的事了,再加上美术成分不够,基本上就不涂了//妹妹小柑橘可太棒了,喜欢,可惜结局后没有再找到妹妹的剧情
解谜不过不失,有巧妙也有生硬,主要是迷题种类太少,开关转换、路径和时机就这么几种,和涂色机制融合度严格说也是不合格的,仅是套壳程度。涂色书机制除了绑定解谜技能外,其他用法下足功夫,涵盖了叙述、世界自定义生成、机制本身的解压功能等,特别是自定义方面甚至可以独立游玩。剧情出乎意料的出彩,双线并行,向内是创作者的坎坷心路,向外是社会化挣扎中的磨砺和成长。文本内容极力运用了互动载体的体验性表达,高密度对话为主干的基础上鼓励玩家主动追问探索式交流,还尽量还原体验的现实性(比如打电话回家)。得益于自定义世界色彩的设定,玩家的生产融入了时间流逝中,角色的鲜活就呼之欲出了,不过一味夸赞玩家还是妥协了,另外比如用画格指路等角色认知状态也考虑到了世界的自洽性。不管是手柄还是键鼠整体设计都有蹩脚之处。boss演出很震撼,特别是色块的对撞融合分离,但未实现和表现相配的机制。
数字谜题成为劝退我的最后一根稻草。美术风格很糟糕,线条过分简约,没有艺术感且缺乏辨识度;颜色在游戏性上没有任何区别,色彩涂在地图上杂乱无章。收集服装过程体验不流畅,每次都被重复的音乐和重复的确认键中断正反馈。最重要的是谜题设计实在乏善可陈,搞得我都想把三角力量2和TUNIC捡回来玩了。
如果我不是因为xgp快出库了急匆匆的想通关才玩,可能会有更好的体验。在一众治愈系独游中画风很可爱,跟TOEM有点类似,本作重点在刻画狗狗和小菊苣之间的互相话疗上,绘画本身息息相关的想象力与创作力更多是以一种话题的形式揭开,也间歇性导致我和本作的共情点屈指可数,有点可惜。其实NPC们很有趣,可惜解谜太简单,我想制作组可能是想让玩家在游玩过程中把这个世界当填色绘本一样填满来填充游戏性,可一来这画笔颜色每个场景就几种,二来笔触不论如何调节对于填色来说都有点过于粗犷导致我根本不想去填色。至于boss战……我明白制作组本意是想体现黑暗的压迫,但实际上只让人觉得无聊,说是ff14后期的同质化副本也不过分。总之,小菊苣我还挺喜欢的(虽然一开始我以为是袋鼠。)
又是典型的小清新式独立游戏。开局非常慢热,但是获得一些画笔能力之后探索的地图的乐趣就上来了。解密难度较低,BOSS战可以无限续关,基本上有手就能通关。NPC蛮能说的。
全收集通关。蛮喜欢许多细节的,特别是NPC设计都很好。只是解谜太简单,鼠标绘画也有点难,整体好评。提几个小点,地面边缘取消潜水不会恢复,影响手感。地图绘画没有撤销按键。手柄游玩相对鼠标来说很难受。
有点对于这类温馨治愈独游有点审美疲劳了,但是boss战很精彩,用画笔砍的玩法戳到我了。打boss战的时候我仿佛就化身成了执笔者,鼠标我的剑,键盘是我的盾,颇有对刀的爽感
231002通关纪念!画风可爱,音乐动听,故事温馨,BOSS战有趣,探索类似银河城或者塞尔达织梦岛,用画笔来解谜,不断解锁各种能力来到达之前无法通过地方。这游戏的音乐真的厉害,BOSS战很有节奏跟音游一样,地图某个地方的音乐前奏是织梦岛的变调,有个需要侦探判案的地方是逆转裁判的变调,特别有趣。