如果我是一名硬核解密游戏爱好者,那怪兽远征绝对会成为我心中的神作。作为一款类推箱游戏,怪兽远征几乎把游戏内的推木头机制利用到了极致,关于木头的每一个特性都进行了极其详细的关卡设置,再加上游戏本身在同类别里堪称疯狂的地图容量,使得游戏内容具有极高难度的同时实现了一套依旧平滑的难度曲线,只要循序渐进,普通人也能够攻克游戏中的难题。但问题也就从这里开始,游戏的关卡与地图实在过于庞大了,而解密外的趣味点却太少,解密内的趣味点也被稀释在了庞大的地图中,对于解密爱好者以外的玩家而言,初试新机制的乐趣很快就会被淹没在漫长且重复的推木头工作中,见证者同款的做题感也变得越来越强烈。玩到后期小岛上关卡就像平时练习,岛屿间的迷题就像考试,玩家则成了没有游戏体验的做题机器。怪兽远征的迷题体量是一把划分开玩家的双刃剑,我能看到它进行更精妙设计的可能性,也因此感到惋惜
我想起我是玩了怪物远征之后以为所有解谜游戏都有很多个解的。//暂时打了普通end。优点:主线全程保持在难度中等情况下,每一个区块都会向玩家展示一种知识点,主线流程大概展示了20多个不同的小技巧。因此整个流程都像是作者在引导玩家,并且给了玩家相对高的自由度。很喜欢这种区块设计。扣分点:主线没有比较综合性的关卡,包括主线的体量其实并不算大。以及高低石头我觉得是不太好的设计。如果单看主线,体量和谜题水平和lok digital差不多(lok digital通关率19%,怪兽远征通关率21%),离神作还是有距离。所以也收集一下雪人。
探索感最强的解谜游戏,游戏整体氛围惬意,相比同行习题集一样的呈现方式,本作把725个岛屿作为关卡本身,串联成了一个巨大的开放世界。然而大体量的基础,是高度同质化的关卡,全程鲜有新要素出现,加上中间出现的雕塑及随笔也并不有趣,所以我基本在一半的时候兴趣就已耗尽,开着提示走完了主线和雕塑部分。然而体验最糟糕的在找雪人部分,大量无用岛屿的信息干扰,加之迷雾遮罩,可以说大海捞针一般完全不知道怎么下手,六十个雪人我得有四十个都找了攻略。这种设计比起难我更想用离谱形容,但如果辅以适当的提示还是可以弥补可玩性的。总之虽然是一款体验走平缓下坡路的游戏,但有资格进入类推箱界的殿堂,建议不做成就奴隶的可以主线通关浅尝
类推箱。单机制复合规则连接超大开放地图,有点过于大了,以至于规则本身的拓展机制不够撑起如此数量的谜题,中期就开始陷入谜题总是似曾相识的无尽重复。关卡设计水平不低,光是把地图以单解法近似线性地串联起来已经很难了,本作还能在走回头路之后引导玩家发现新的可能性,相当厉害。
20h,564岛,8朋友。与香肠卷类似,但体验舒服很多,无论是操作便捷性,氛围,还是区块设计,至少可以比较愉快地玩通关。玩法上,也算是简单机制构建出丰富体验的匠心之作,关卡设计得非常有水准,每当得到新知识再回头看之前的某些岔路,都有柳暗花明的感觉。音乐和美术风格都很治愈,即使卡住了也不会很烦躁。要说分数为什么没再高一点,可能就是少了一些冲击性/震撼的感觉吧 9.4