末尾那句「月二栄光アレ」成功让我没绷住,这比横尾太郎早了有二十年吧233。。。不排除寄生前夜的弹幕玩法与本作的联系,然而,弹幕设计在1997年算是落后,很多场景完全是靠多种弹幕组合堆叠形成难度。武器系统与道具系统是绑定的,也不算出彩。运镜倒确实是SQUARE水准,但并不是独一无二,只此一家能做到(指路:NAMCO的铁板阵3D/G,以及TAITO的G-DARIUS)。总的来说只能算平均水准,只能说RPG玩家与STG玩家之间确实是有个鸿沟的。。。
强悍的镜头和演出营造了极强的空间感,但是部分关卡也因此难以准确判断自机位置。缺陷是为了达到某个效果而不得不做出的妥协,本不应苛责,但确实带来了不好的游戏体验
夺取敌方的各种武器很有趣很新鲜。敌人感觉异常的生猛。弹幕不太密集,可是一个个的从小兵到各个阶段boss,喜欢冲过来撞的方式攻击玩家。细节部分做得很用心,有分支路线,boss各个部位破坏,还会逃跑…隐藏要素挺丰富,值得多次游玩,难度相当高尤其是最终boss。还有bgm经典,真有劲…剧情挺深奥内涵的