あすか こんにちは、あすかです。 今回は先日クリアしたドラクエ1リメイクについて、Xでのポストが予想以上に伸びたので、その戦闘バランスについてもう少し深掘りして書いてみようと思います。 当たり前ですけど、“個人的に私はこう思った”という話です。予防線です。 なお記事の中で、一部中ボスが出てくるので、ネタバレ一切見たくない人はブラウザバック推奨です。 ドラクエ1リメイク、個人的にぶっ刺さる戦闘バランス調整だけど、カジュアルにドラクエ楽しんでた層にはウケないだろうね ATLASゲーみたいな強敵相手にも耐性や特技呪文、装備構成を試行錯誤しながら攻略するのが好きな人には堪らないと思うけど。 ドラクエにしては結構思い切った調整 pic.twitter.com/NwLHpasYmV — あすか@ゲームブログ (@dokutsu_mamuru) November 1, 2025 まず、本作の難易度ですが

いわゆるガチャゲーでは、注ぎ込んだ金額やプレイ時間の蓄積が、そのまま「新しいゲームへの移住のハードル」を引き上げる構造になっている。家庭用ゲームと違い、長年にわたってサービスが続いているタイトルには、プレイヤーの時間と感情も強く結びつくだろう。 「このゲーム、面白そう。でも『FGO』には積み上げてきた資産があるし……」 このような心理が働く結果、後発のフォロワーゲームは、プレイヤーを引き抜くうえで極めて不利な立場に置かれやすいのではないか……と考えられる。 また2020年前後はコロナ禍もあり、スマートフォンと人の付き合い方も変わりつつある時代だった。スマホは生活の一部となり、動画視聴やマンガなど様々な用途に用いられるようになった。そんな状況で膨大なシナリオのゲームがリリースされたとして、すべてをプレイしつくす時間のあるユーザーは少ないだろう。 (画像はSteam:ENDER MAGNOLI

2025年6月5日午前6時から、プレイステーション関連の最新情報を公開する公式配信“State of Play(ステートオブプレイ)| June 4, 2025”が配信。その中で人気シミュレーションRPG『ファイナルファンタジータクティクス』(FFT)のリマスター版、『ファイナルファンタジータクティクス - イヴァリース クロニクルズ』が発表された。 『ファイナルファンタジータクティクス - イヴァリース クロニクルズ』の発売日は2025年9月30日。対応プラットフォームはNintendoSwitch 2、NintendoSwitch、PS5、PS4、Xbox Series X|S、Steam。予約は2025年6月5日に開始予定。
Epic Games、『鳴潮』の開発者インタビュー記事を公開 マルチプラットフォーム対応のオープンワールドアクションRPG モバイルゲームでもディファードシェーディングを採用した理由や、時間帯に合わせた自然なライティング方法などを解説 Epic Gamesは、『鳴潮(英語圏タイトル名:Wuthering Waves)』の開発企業「库洛游戏(以降、KURO GAMES)」のCEO兼プロデューサー Solon Li氏にインタビューした記事を、アンリアルエンジン公式ブログにて公開しました。 Eager to learn more about Kuro Games and their use of Unreal Engine in bringing @Wuthering_Waves to cross-platform onPC and mobile? 🌊 Read our full inter

本記事は「ツクールフォーラムアドベントカレンダー Advent Calendar 2020」12月4日分の投稿記事です。 短編ならともかく、ある程度の長さのRPGを作ろうと思ったら、スイッチや変数の管理、武器・防具や敵キャラのパラメーター調整など、管理・調整する内容がいろいろあります。RPGツクールの「データベース」は、その名の通り、それらの項目を管理できるメニューになっていますが、この中で直接バランス調整などを考えるのはかなり大変です。 これらの管理・調整方法はツクラーによって千差万別だと思いますが、私はExcelを使って管理していますので、それを紹介します。もちろんExcelでなくとも、Googleスプレッドシートなどの表計算ソフトなら、同じように使えると思います。 世の中にはExcelでRPG自体を作っちゃう猛者もいるそうですが、私はそこまで奇人ではないので管理・調整のみExcel

映えるカメラワークやド派手なエフェクト表現などは、「これが本当にスマホで遊べるのか?」と思わず疑問を抱いてしまうほどの圧巻のクオリティーだった。 その中でも、キャラクターの必殺技は特にド派手で、キャラクターひとりひとりに用意された必殺技演出は、性能の如何を問わず、どれも「使ってみたい」と思えるようなものばかりにデザインされている。 圧巻の必殺技演出。 なかでもエフェクトやアニメーションなど「動きと連動する部分」でのリッチさがずば抜けている。アニメ調で描かれる必殺技はさながらアニメ作品を見ているかのようであり、買い切りのJRPGゲームと比較しても同等か、あるいはそれ以上のクオリティで、筆者も度肝を抜かれた部分だ。 キャラクターはガチャで入手する方式となっているが、必殺技演出を見るためだけでもキャラクターをコンプリートする価値がある……そう感じた。 必殺技には「見たくなってしまう」魔力がある

Unityを学ぶための動画を集めたサイト「Unity Learning Materials」。ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの安原氏が、ゲーム制作に使う数学について解説しました。パート5のテーマは「RPGで数列」。ゲームデザインにおける経験値の計算例と、そこで必要となる数列の概念について。RPGで適切な経験値はどう与えたらいいのか?安原祐二氏(以下、安原):パート5は、かなり具体的な例を出してみようかなと思います。(スライドを示して)RPGは、ロールプレイングゲームのつもりで書いています。「RPGで数列」という話をしてみましょう。 自分がレベル5のプレイヤーだったとしましょう。ロールプレイングゲームは、見えていない場合もありますが、だいたい敵にもレベルがあります。 自分よりもレベルが低い敵には楽勝で、同じレベルの敵はいい勝負。そして、1つ上のレベルはちょっと厳しいというゲームデザイン

アトラスの橋野桂氏は、『ペルソナ3』以降のシリーズ3作品【※】で、プロデュースとディレクションを手がけてきた。高校生のリアルな内面をスタイリッシュな表現で鮮やかに描き出すそれらの作品は、日本で多数のファンを獲得したのはもちろん、世界的にも高く評価されている。 ※「ペルソナ」シリーズ……アトラスから発売されているRPGシリーズ。公式サイトでは本シリーズを、“現代日本の街を舞台に学校生活や友情、恋愛などの身近な出来事を体験しながら、同時に不可思議な噂や都市伝説などオカルティックな事件に立ち向かうジュブナイルRPGシリーズ”と定義付けている。ゲームシステムとして特徴的なのが、「ペルソナ」の存在。主人公たちが「ペルソナ(自分の中に眠るもうひとりの自分)」という特殊能力を使って、敵と戦い様々な困難に立ち向っていく。画像は『ペルソナ5』のゲーム画面。 近年は「ペルソナ」シリーズとして、現代を舞台にした

基本、RPGは世界を救うものであってほしい。 そして、エンディングは報われるものであってほしい。 最近遊んだ『聖剣伝説2』は、間違いなく世界を救うゲームだった。だけど、世界しか救えなかった。そんなオチなのに、素晴らしい作品だった。 だから私になりに、この『聖剣伝説2』という、壮絶にして美的で、傑作にして怪作なゲームについていろいろと書いてみた。もはやこれは、私自身が『聖剣伝説2』という作品に納得するために書き上げたような内容だと思う。この虚脱感、どこかにぶつけなければ気が済まない。 ぜひ、よろしくお願いします。 世界しか救えなかった 『聖剣伝説2』は、無事に世界を救って終わるRPG。 それだけは間違いない。でも、「無事に世界を救って終わる」以外の、多くのものが抜け落ちている。というか、いろいろ失いすぎる。 操作キャラの3人を例に挙げてみよう。 まずは主人公。旅立つ時、故郷の村を追放される。

この記事には複数の問題があります。 改善やノートページでの議論にご協力ください。 独自研究が含まれているおそれがあります。(2024年8月) 言葉を濁した曖昧な記述になっています。(2024年8月) 独立記事作成の目安を満たしていないおそれがあります。(2024年8月) マークアップをスタイルマニュアルに沿った形に修正する必要があります。(2024年8月) 出典検索?: "ソウルライク" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE ·NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL ソウルライク(英語: Soulslike)は、アクションRPG(またはアクションアドベンチャーゲーム) のサブジャンルの一つである。日本のコンピュータゲーム制作会社のフロム・ソフトウェアの代表作である『Demon's Souls』『DARK SOULS』などに影響を受け
デベロッパーのKIWIWALKSは9月4日、魔法少女育成アドベンチャーRPG『魔女の泉R』の全世界売上が500万ドルを突破したと発表した。本作はPC(Steam)/NintendoSwitch/PS5向けに発売中。本作は、モバイル向けを中心に展開されてきた『魔女の泉』シリーズの第1作目をベースに、新規ストーリーやさまざまなアレンジが導入された作品だ。ゲーム内は日本語テキスト・ボイスに対応している。 『魔女の泉R』の舞台となるのは、教皇によって魔女狩りがおこなわれている世界。森でひとりぼっちで育った主人公の魔女パイベリーは、幼い頃の記憶を頼りに、森の外の世界へと出ることを夢見て冒険する。そのなかでは、さまざまな人間や魔物、魔女などとの出会い、そして困難が待ち受ける。本作にてプレイヤーは、日々のさまざまな修行をアレンジしながらパイベリーを育成し、冒険へと送り出す。おこなわせる修練の種類に

0.はじめに 日本の国産二大RPG、といえば「ドラゴンクエスト」と「ファイナルファンタジー」であることに異論がある人は少ないだろう。これは両方ともスクウェア・エニックス社のIPであるが、スクウェア・エニックス社は元々スクウェアとエニックスの二社が合併してできたものだ(若い人はピンとこないかもしれない)。 ファイナルファンタジーはスクウェア社側のIPであったが、元々任天堂のファミリーコンピュータ(以下ファミコン)で誕生し、育ったIPだった。任天堂とスクウェアは初めのうちこそ蜜月といって良かったのだが、そこから関係をこじらせ、一時は出禁状態であったことが有名だ。本記事はスクウェアがどのように歴史を紡ぎ、任天堂と近づき、そして破綻させ、そして再度関係を修復させたかを解説するものである。 1.誕生 スクウェア まず、スクウェアの創業から解説しよう。徳島県に株式会社電友社という、電気工事会社があっ

【!注意!】①本記事は、『ドラゴンボールZRPG』公式wiki(https://w.atwiki.jp/dbz_rpg/)に記載されている「【ゲームをご紹介いただける方へ】」の項目を確認した上で投稿しております。 ②本記事は、商業作品の素材がぶっこ抜きされて用いられている二次創作、いわゆるクローンゲームについての記事になります。 当然ながらアンダーグラウンドなゲームであり、この件について、 「素材を盗用している時点で愛もクソも無い」 「何が文化だ」 「原作漫画及びゲームの関係者に対する冒涜でしかない」 という至極真っ当な感想を抱く方は、このページをそっと閉じてください。 このような書き方をせざるを得ないことを本当に心苦しく思いますが、ここだけはハッキリさせておいたほうが双方にとって幸せになれると思い、始めに明記させて頂きました。 【概要】『ドラゴンボールZRPG』誕生の経緯・有志が製作

なお、シームレスといっても最低限のロード時間は必要となります。特にゲームを開始してから初回の戦闘では、読み込むデータ量が多くなるのでローディングが発生しやすいです。 なので、初期状態ではズームおよび回転演出を入れることでごまかしています。 目次 導入方法(Install) 更新履歴(History) 使用方法(Usage) プラグインパラメータ(Plugin Parameters) 戦闘開始演出リスト(EncounterList) 戦闘開始演出パラメータ(Encounter Parameters) メモ(Note) スイッチ(Switch) 開始演出時間(BeforeDuration) ズーム速度(ZoomSpeed) 回転速度(RotationSpeed) フェードイン時間(FadeInDuration) フェードインを待つ(WaitFadeIn) 導入方法(install) 以下のリン

『マンガ ドラゴンクエストへの道』は、エニックスが出版事業に参入してまだ日が浅い1990年2月に出版された。 同時期の「モンスター物語」などと同じB5判で、280ページ以上もある長編だ。 中身はご存じだろうが、堀井雄二と中村光一がエニックスと出会い、ドラクエ1を開発するまでの経緯をマンガにしたもの。 有名な本だ。 現在も本書は一線級の資料として扱われており、ときにはゲーム史の参考文献として使用されていることもある。本の中にはフィクションともノンフィクションとも書いてないのだが、大部分は事実に沿って構成されているが、もちろん一部は脚色も入っているという見方が一般的である。 そこに罠があったという話を、今回やっていこうと思う。 いろいろあったが、結局入手するしかないという考えに至り、こうなった。 のち91年にガンガンコミックスから再編集版が出ているが、単純にオリジナル版のほうが内容が多いよう

Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? この記事はeeic Advent Calendar 2016 その2の10日目になります。 あまりeeic内部向けじゃないかもしれません。 まえがき この記事の目標は「ゲームを作ってみたい!」と思っていて、かつUnityをそこまでよく知らない方々にUnityによるゲーム製作のとっつきやすさ、そして効率の良さをお伝えすることです。せっかくのAdvent Calendarという機会に、多くの人にUnityを触ってもらえるきっかけを作りたいなと思った次第です。 今回はタイトルの通り3DのRPG、もしくはアクションゲームの土台ということで、 3

��E�ゲームを途中でやめた理由、ご意見&対策集 『ゲームをクリアせず途中でやめてしまった理由』、ゲーム開発者的にちょっと気になりますよね! と他の方のコメントに乗って言ったら予想外にいっぱいコメントをいただいてしまったので、他のゲーム開発者の皆さまにも役立つよう、いただいたコメントをざっくりまとめさせていただきました! 元データは【こちらのポスト(X[旧Twitter])】の引用やリプライからご覧いただけます。 単純な「飽きた」という一言も、もうちょっと具体性を高めて理解できるといいな、という思いがあったのですが、そんな願いを超えた具体的な意見がいっぱいありました! 本当にありがとうございます! ◆「ゲームを途中でやめてしまった理由」ご意見まとめ お寄せいただいた「ゲームを途中でやめてしまった理由」のご意見まとめは以下の通りです! 少し補足した言い方にしているものもありますが、みなさま

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