製品&ハードウェア-Product&Hardware Revopoint Trackit - コインから自動車まで幅広く対応!マーカー... 2025-05-29 Revopoint社の新作、マーカーレス光学トラッキング式3Dスキャナー「Trackit」が海外のKickstrterにて公開されました!日本向けには7月1日よりCAMPFIREで販売ページが公開するとのこと! 続きを読む Unreal Engine アセット アセット-Asset CMAA2 (Anti-Aliasing) - 軽量でシャープ!Intelのアン... 2025-05-28 Dmitry Karpukhin氏によるUnreal Engine向けアンチエイリアシングプラグイン「CMAA2(Conservative Morphological Anti-Aliasing 2)」がFab上でリリースされています! 続き

『メビウス ファイナルファンタジー』のサービス終了にあたり、資金決済に関する法律第二十条第一項に基づき、未使用の前払式支払手段を保有しているお客様に払戻しをいたします。 払戻しは株式会社スクウェア・エニックスにて行います。 記 払戻しを行う前払式支払手段発行者の商号 株式会社スクウェア・エニックス 払戻しに係る前払式支払手段の種類 「魔石」(※) ※有償発行分に限る 払戻しの申出ができる期間 2020年4月1日0:00より2020年9月15日23:59まで。 上記の期間内にお申出いただけない場合には、本払戻し手続きから除斥されます。 申出の方法 以下手順にてお申出ください。 1. 『メビウス ファイナルファンタジー』を起動。 2. 表示された画面にて、「払戻し手続き」を押下。 3. 表示されたフォームに、ご連絡用メールアドレス、銀行名、支店名、支店番号、口座種別、口座番号、口座名義(漢字)
スクウェア・エニックス オープンカンファレンス2012で11月24日、同社CTOの橋本善久氏は「ゲーム開発プロジェクトマネジメント講座 2012」と題して講演しました。 橋本氏はテクノロジー推進部を統括し、ゲームエンジンの「ルミナススタジオ」と、技術デモ『Agni's Philosophy - FINAL FANTASY REALTIMETECH DEMO』の制作を主導。MMORPG『FINAL FANTASY XIV:新生エオルゼア』も技術面でサポートするという無双ぶりを発揮しています。補足すれば本イベントの発起人であり、総合司会も務めました。 そんな橋本氏はまた、卓越したプロジェクトマネジメントのスキルでも知られています。そのノウハウは昨年のオープンカンファレンスでも「ゲーム開発プロジェクトマネジメント講座」として講演され、惜しみなく公開されました。今年は『Agni's Philos

299 名前:名無しさん必死だな投稿日:2011/10/18(火) 10:46:56.92 ID:+tyasWSj0 誰が買うねん [SQEXOC]なぜプロジェクトを失敗させないためには? スクウェア・エニックスで実施されているプロジェクト管理術公開 http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20111016007/ 10月8日,東京・新宿で開催された「スクウェア・エニックス オープンカンファレンス2011」で,同社CTO/テクノロジー推進部担当コーポレートエグゼクティブ 兼 ジェネラルマネージャー/新世代ゲームエンジンLuminous Studio プロデューサー 兼 テクニカルディレクター/リアルタイムテクノロジーデモPhilosophy プロデューサー 兼 総合ディレクター/FINAL FANTASY XIV テクニカルディレクター橋本善久氏によ

OculusのVR手描きツールからPSVR用インディーズゲームまで。注目のリアルタイムデモが登場した「Real-Time Live!」レポート前編 ライター:西川善司 SIGGRAPH 2016で行われた,リアルタイムレンダリング技術にスポットをあてたイベント「Real-Time Live!」(以下,RTL)。このイベントは,さまざまな企業や研究機関が,リアルタイムレンダリングに焦点を絞った技術デモを披露する場である。 そこで本稿では,OculusVR,NVIDIAのセッションや,新興ベンチャーが開発するAR(拡張現実)対応型ヘッドマウントディスプレイなどの話題をレポートしよう。 なお,RTLで行われたスクウェア・エニックスの「FINAL FANTASY XV」(PS4 / Xbox One,以下 FFXV)開発チームが行ったセッション「Real-TimeTechnologies of

*80lvという海外のデジタルアーティストを特集したサイトで、日本人アーティストの篠原愛子さんがUE4を使って製作されたシーンが特集されていましたので、本ブログでも取り扱わせていただくことになりました。 元の記事はこちらになります。 自己紹介 私は専門学校で1年間CGを学び、それからゲーム業界で10年ほど働いています。初めは制作プロダクションで外注として様々な仕事を5年間ほどおこないました。クライアントの企業に出向し、開発の中で制作する機会も多くあり、Street Fighter 4, Bayonetta, Vanquish, final fantasy 零式(PSP版)などの背景を制作しました。その後サイバーコネクトツー、プラチナゲームズに入社し、ScaleBoundの開発初期段階に参加しました。今はフリーランスとして働いています。 サイバーコネクトツーとプラチナゲームズでは、背景アーテ
はじめに 今回から全4回にわたって、デジタルゲームにおける人工知能について解説します。デジタルゲームとはゲーム機や携帯電話で動くゲームのことで、その世界は水たまりに虫たちが群れるように、湖に貝や魚が息づくように自律した人工知能が息づく場所です。さまざまなキャラクターたちが意志を持って行動し、目には見えなくてもサポートする人工知能たちもいます。本連載では、そういったデジタル世界の住人や生き物たちの人工知能を紐解いていきます。 第1回の今回は、この分野の入門を解説します。第2回では、この分野の中心的課題である「キャラクターの意思決定」、つまりキャラクターたちがどうやって自分の行動を決定しているかを見ていきます。さらに第3回ではキャラクターの身体や運動をどのように作って行くか、第4回ではゲームAI分野の特有AIである「メタAI」を中心について解説します。 第1回 デジタルゲームのための人工知能入

はじめに 第1回では「キャラクターAI」(キャラクターの頭脳)の全体像を解説し、その中には5つのモジュール(部品)である「認識」「意思決定」「運動生成」「身体」「記憶」があることを見てきました。今回はその続きとして、これらのモジュールを活用して「キャラクターがどのように意思決定しているのか」について見て行きます。 「認識」モジュールのつくり方 世界から知能に情報を取り入れる部分である「センサー」(感覚)は、視覚を「レイキャスト」や「視野領域」によって作ります。レイキャストでは、キャラクターから対象に向かってレイ(直線)を引き、対象との間に障害物があってレイと障害物が交差すると「見えない」と判断します。例えば、キャラクターの頭部からモンスターの中心に直線を引いて岩にぶつかるのであれば、キャラクターからモンスターは「見えない」と判断するのです。もしぶつかるものがなければ、キャラクターからモンス

1997年の12月25日、私は最愛のメガドライブを卒業し、初代プレイステーションを手に入れました。それから数ヵ月の間、数えきれないほどの時間を史上最高のRPGであるファイナルファンタジーVII(以下FFVII)に費やしました。 それから約20年後にあたる去年、FFVIIはiPadでリリースされ、再度プレイしたときに全く新しい観点からこのゲームを再評価することとなりました。特にオンボーディング(サービスの初期導入プロセス)に関しては学ぶ点が多かったです。 FFVIIに詳しくない人向けに説明すると、このゲームは主人公クラウド・ストライフと反乱軍の仲間が、暴虐な巨大企業から星を守るために戦う一方で、力におぼれた宿敵、セフィロスを追い詰めていくストーリーです。 ノスタルジーに浸ったりながらiPad版におよそ44時間も没頭するうちに、私は10歳の頃と同じようにFFVIIを大好きになりました。しかし、

初心者と熟練者がいっしょに楽しめるバトルコンテンツ、ディープダンジョン「死者の宮殿」の実装、対人戦(PvP)コンテンツに関する各種調整や「ザ・フィースト」シーズン2の開幕のほか、様々な調整が行われるパッチ3.35が公開されました。 パッチ3.3には、拡張パッケージ「ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド」の権利が必要になる要素と、パッチを適用するだけで楽しめる要素が存在します。そのため3.3パッチノートでは、権利が必要かどうかを各項目に記載しています。権利は、拡張パッケージ「ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド」もしくは「ファイナルファンタジーXIV オンライン」を購入し、レジストレーションコード(Windows版/Mac版)/プロダクトコード(PlayStation®4版/PlayStation®3版)を入力することで得られます。 [3.0]:「ファイナルファン

(最終更新:2015/09/27)ゲームグラフィクスに興味のある人向けに資料を分類して集めました。 新しいの見つけたら増やしたり分類し直したりします。 ※以下は応用的な内容なので、復習も兼ねて基礎的なアルゴリズム(CG数学、パイプラインとかシャドウマップ、法線マップなど)のページも後で作ろうかと思ってます。 Physically Based Rendering 物理的な観察に基づいたパラメータを用いたシェーディングモデル、スペキュラ反射 エネルギー保存則に従ったライティング、エリアライト 資料 概要 実装 Real Shading in Unreal Engine 4 PBR全般,エリアライト UnrealEngine4 Moving Frostbite to PBR PBR全般,エリアライト Frostbite シリコンスタジオの最新テクノロジーデモ技術解説 PBR全般,Tempora
近年、iOSやAndroidアプリからはたくさんのゲームがリリースされており、往年の名作ゲームがアプリ化されているのも珍しくはありません。そんな中でも特に気になっていたのがファイナルファンタジー(FF)シリーズで、初代からシリーズ6作目のVIまでが軒並みアプリ化されており、一部の作品ではスマートフォン向けにグラフィックを新たに描き直している、とのことだったので実際にグラフィックやシステムに改良が施されたというiOSアプリ版の「ファイナルファンタジーVI(FFVI)」をプレイしてみました。 FINAL FANTASY VI | SQUARE ENIX http://dlgames.square-enix.com/ff/ff6/jp/ これまでもスマートフォンでゲームをプレイしたことはあったのですが、通常のRPGのように何時間もかけてじっくりプレイするようなゲームはあまりプレイせず、ちょっとし

FF開発チームがスマホ向けアプリに全力を尽くす。スクエニが新作RPG「MEVIUS FINAL FANTASY」を発表 編集部:Gueed スクウェア・エニックスは本日(2014年12月18日),スマートフォン用アプリ「MEVIUS FINAL FANTASY」(メビウス ファイナルファンタジー)の配信を,iOSおよびAndroidに向けて2015年春に開始すると発表した。価格は未定。本作は,「FINAL FANTASY VII」(PC / PlayStation 4),「FINAL FANTASY XIII」(PC / PlayStation 3 / Xbox 360)のプロデューサー・北瀬佳範氏を中心に,「FINAL FANTASY」シリーズのナンバリングタイトルを担当する開発チームによって制作されるRPGだ。テーマは,「FINAL FANTASY 開発チームがスマートフォン向けのR

東京ゲームショウ2014で公開された「ファイナルファンタジーXV」の動画を発端に、味わい深い連鎖反応がネットを駆けめぐっています。 公開された最新動画は、「めっちゃきれい」「すごいな」とグラフィックの完成度に感嘆の声が挙がる一方、内容については「ホスト4人が高級車で大草原を疾走」などとギャグっぽくとらえる人も続出。気がつくと、オープンカーに4人のキャラクターが乗っているシーンがコラージュの題材となり、さまざまに合成されたネタ画像がネットに投稿され、いわゆる“クソコラ祭り”状態となっていました。 違和感仕事して……! そんな事態に公式側も何かがふっきれたらしく、10月2日、FFの公式アカウント「@FF25TH_JP」が「田畑さんに託されたFFXVコラ用テンプレート。。。。お配りしますクポォ」と、自らコラ素材を配布しはじめました。しかも3つも!

FFシリーズの中でも賛否両論がひときわ大きいと思われるファイナルファンタジー8ですが、わたしはかなり大好きなんです。 ストーリーも好きですが、何より音楽が素晴らしいです。 そんな秀逸なBGMと共に、FF8のストーリーを振り返って行きたいと思います! ガンガンネタバレありでお送りします! オープニング『Liberi Fatari』 Final Fantasy VIII 10th anniversary Opening Liberi Fatali (HD) - YouTube 曲名はラテン語で、直訳すると「運命の子」という意味です。 一見、FF8のダイジェスト、CMにしか見えないオープニングですが、実はエンディングの伏線が張られています。 オープニング冒頭にて、 I'll be here... why...? I'll be 'waiting'...here... For what? I'll

10月10日(金)午後7時より、ブックファースト新宿店にて、ゲームクリエイターによる「日本のゲーム開発者に必要な本とは」をテーマとした座談会を開催いたします。 ■登壇者 渡辺 雅央 氏(2Dファンタジスタ 代表) サイバーコネクトツーにて多数のゲーム開発に携わる。現在は2Dファンタジスタにて、「タップ・シーフ・ストーリー」「瓦割り!」をリリース。大学・専門学校講師やCEDECアドバイザリーボードも務める。 湊 和久 氏 (バンダイナムコスタジオ リードプログラマ)PCゲーム開発、アニメ制作を経て、2007年バンダイナムコゲームス入社、12年より現所属。業務用中・大型ゲーム機やコンソール移植等でプログラムやプロセスマネジメントに従事。 「ロストランドアドベンチャー」「鉄拳タッグトーナメント2」などのアクションゲームタイトルのほか、『ゲームエンジン・アーキテクチャ』『Unityではじめるゲー

ここの所ソーシャルゲームのCMがバンバンはいっていた時代が少しだけ終焉を迎えたイメージはありますが、まだまだソーシャルゲームは「常時小銭が大量にはいる状態」には変わらず、人気ゲームコンテンツとなっています。 理由としてはわざわざPS3、箱といったハード本体を起動する必要がなく、片手にもてるガラケーやスマホを起動するだけで、どこでも参加出来るところが最大のポイントですよね。 今回はこうしたソーシャルゲームのおさえておきたい現金回収のハイライトをおさらいしてみましょう。 いったいどうしてそんなにお金を使うの? 月に1万はザラですし、稀に月10万と言う人もいます。 月にというか、使ってしまう人は1日に10万くらい使って、後悔する人もいます。 一般的な人でも月に5000円ならそこに全力でお金を使う人もいます。(なぜ5000円なのかは後で記述) おそらくソーシャルゲームなんていうものを、一度も使った

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