2020/05/19 プレイヤーの振る舞いを研究し、ゲームデザインに活かす~遠藤雅伸氏・博士号取得記念インタビュー 人気ゲーム『ゼビウス』(1983)、『ドルアーガの塔』(1984)などの生みの親として知られるゲームクリエイター・遠藤雅伸氏(東京工芸大学)が、2020年3月に博士号(工学)を取得した。博士論文「ゲーム道に通じるユーザーの振る舞いとゲームデザインへの応用」は、近く国会図書館で公開される予定だ。本論文には大きく3つの意味がある。第一にゲームデザインについて、工学的な見地から行われた研究成果がまとめられていること。第二に自身のゲームデザイナーとしての知見が、存分に活かされた内容になっていること。そして第三に日本のゲーム文化のユニークさに光を当てていることだ。 今やゲーム業界出身の実務家教員は珍しくないが、遠藤氏のように博士号を取得した例は少ない。特にゲームデザイン分野については
グリッドビューはEC系のアプリでよく使われる手法ですが、これには何か理由があるのでしょうか? シンプルなリストビューよりグリッドビューの方が成果が上がるのは、どのような場合でしょうか? この記事では、グリッドビューについて細かく見ていきつつ、双方の問いに対しての答えも探っていきたいと思います。 グリッドビューとは グリッドビューとは、標準のリストビューに代わる、コンテンツの表示手法です。グリッドビューは水平方向と垂直方向の両方に、2つ以上のセルを配列することで成立します。 グリッドリストは垂直、水平の両方向に配列されたセルの繰り返しで構成されます タイルの中身 グリッドビューは多くの情報を入れるように作られておらず、多くの場合ユーザーが目にするのは商品のイメージや名前、価格のみです。 上記はグリッドのセルとタイルの一例です。写真はセルの大半を占めており、文字は極力折り返さなくてもいいように

世に出ている「デザイン原則」と呼ばれるものたちをまとめてみました。 ユーザビリティ関連からモバイルUX、サービスデザインにいたるまで、広い範囲のデザイン原則を網羅したつもりです。ただし、チェックリスト的にまとめたため、内容の詳細は記述していません。 出典や内容を紹介している外部リンクを張っておきましたので、詳細を確認したい方はそちらをご参照いただければと思います。 なお、この記事は有用なデザイン原則を見つけ次第、随時更新していきます。 更新履歴 2018/10/01: 「アクセシビリティの4原則」「Material Designの原則」「Android TV デザイン原則」「インクルーシブデザインの原則」を追加 2016/12/28: 「Microsoft デザイン原則」を「WindowsUX デザイン原則」にアップデート 「Apple Watch デザイン原則」を追加 2015/10/

2013年6月3日放送のTBSラジオ系のラジオ番組『伊集院光 深夜の馬鹿力』(毎週月 25:00 - 27:00)にて、お笑い芸人・伊集院光が、4Kテレビや8Kテレビといった高解像度のテレビの進化について語っていた。 8K、4Kテレビの必要性 伊集院光:8Kテレビとか、ますますよく分からないというか、今後、テレビをどうしたいのかが、分からないって気がしたね。8Kテレビ、4Kテレビ…今あるハイビジョン放送の4倍の粒子が細かいテレビが4Kテレビで、さらにその倍が、8Kテレビなんですけどね。 なんでそんなのが必要かというと、テレビがどんどん大画面になると、50型ぐらいになってくると、今までのDVDぐらいの画像を50型に映そうと思うと、1個1個の四角がデカすぎて、むしろ荒くなっちゃうよ、と。だから、50型以上は4倍密度にしないと困るよって話なんですよ。 (NHK放送技術研究所の一般公開「技研公開2

IA Summit 2013(IAS13)が、米メリーランド州ボルチモアにて開催された。 今年のIASはひとことでいうと、「IAのDisciplineの再確認 Re-confirm the discipline of IA」であった。 昨年までのジャーニーマップ、クロスチャネルなどの「UXデザイン時代のIA」から比べると、テーマとしてはわかりにくいところもあるが、これはIAの新しい時代の始まりともいえる。 例年のIAサミットの特徴として、前年度サミットでトレンドだったテーマは、翌年度には一般化しているということがある。 ビジュアルシンキング、コンテンツストラテジー、クロスチャネルプラニングとこれまでのテーマとなっていた内容は、今年のIASではことごとく内容に溶け込んでおり、そういった意味では順調な進化を遂げてきているといえる。 たとえば、クロスチャネルにおけるメタデータのあり方、クロスチャ
1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログサイバーエージェントのクリエイターの取り組みを紹介するオフィシャルブログです。最新技術への挑戦やサービス誕生の裏話、勉強会やイベントのレポートなどCAクリエイターの情報が満載です。 初めまして。社長室でUI/UXディレクターをしている渡辺(@mw19830720)と申します。現在は主にUI/UX視点でのAmebaスマホののクオリティ管理を担当しています。 普段ディレクターが本ブログで執筆することはあまりないと思いますので、今回はいつもと少し雰囲気を変えて、「サービス立ち上げ時におけるUI設計やディレクションの質を高めるポイント」というテーマで、あえて盲点になっているかもしれないと感じている点をまとめてみました。 まずは画面設計のフェーズにおいて2点ほど。 仕様書全体を都度見返す 画面仕様書の作成には数日~長くて数週間程度かかると
私はよく「コンテンツがない。壊れている。」と主張していますが、人によっては「既に自分たちには素晴らしいコンテンツがある。アピールするための素材もたくさん用意されている。」と考える方もいると思います。しかし、それは利用者からの視点からすればコンテンツでも何でもないノイズということもあります。 昨年末から全国で開催しているマルチデバイスを見据えたコンテンツ設計講座で、企業は的外れなコンテンツを出していることを事例を挙げながら紹介しています。クオリティの高い写真、映像、文章が使われているものの、中身は利用者のことを優先していない自己中心なメッセージばかりということがあります。残念ながら企業 Web サイトの大半はそんなところが多かったりします。 上記はBreak Up という、広告主と消費者の関係を人間関係に見立てて表現した 2007 年のビデオです。以下、簡単にやりとりを抜粋しておきますが、

横転、エッホエッホ、ミャクミャクなど強力ワード多数!「SNS流行語大賞2025」ノミネート30語が発表【イー・ガーディアン調べ】 11月27日 8:30
posted on 2012.12.09 18:52 0 trackbacks モデレーターの馮です。こんにちは。 2012年最後となる,第31回WebSig会議「創り手が意識すべきタブレット,ユーザが使い始めるタブレット」が2012年12月1日,株式会社ミクシィさんのセミナールームで開催されました。 タブレットについてさまざまな視点で捉え,考えた1日Windows 8のリリース,秋口から続く各種タブレット端末のリリースなど,スマートフォンに加えて,スマートタブレットへの意識が高まる時代になってきました。今回は,来るべくタブレット時代に向けて,私たちWeb制作者・Web開発者たちがどうあるべきか,さまざまな視点から考え,最後にグループワークで参加者全員による意識共有をしました。 オープニングセッション:タブレットの現状 今回のWebSig会議の起点は「タブレットが増えてきてはいるものの,

U-NOTE サイト閉鎖のお知らせ 長らくのご利用、誠にありがとうございました。 当サイトは2024年12月31日をもちまして閉鎖いたしました。 これまでのご支援に心より感謝申し上げます。
≪インテル x ブロケード 特別対談≫ 2020年。どうなる?車とデータセンタの関係 ~SDxの、その先へ~
Google Think Insightsにて、顧客となるユーザーがオンライン上にて、サービスや商材の購入完了までの購買行動プロセスを調査することができる“The Customer Journey to Online Purchase”というツールをweb上に公開しました。 The Customer Journeyを直訳すると「顧客の旅」という購買行動プロセスは、当ツールにおいては、購入までに要した日数やwebサイトに訪問した回数(ステップ数)をGoogleアナリティクスのデータを基に表しています。 今回は、Google Think Insightsにアップされました“The Customer Journey to Online Purchase”の記事内容とツールのご紹介をさせていただきます。 顧客はオンライン購入にいたるまでの間、どのような購買行動プロセスになるのか。 異なるマーケティ

'Without meaning in our lives, life would be pretty meaningless.' - Darius Pocha 生きるための意味が失われていくと、生きていることそのものに意味がなくなってしまう。それは(ユーザ)エクスペリエンス・デザインにおいても同じことが言えると思います。 優れたユーザエクスペリエンスを実現するために HCD(人間中心設計)への理解を示す企業が増えてきている一方で、手段の目的化という危機に直面してしまっている事態から早急に回避すべきであると考えます。ユーザエクスペリエンス・デザインに携わっている人のバイブルとして親しまれている「誰のためのデザイン?」は我々に顧客中心主義という新たな視点をもたらしてくれました。結果として HCD(人間中心設)が社会的に普及するきっかけにもなりました。ただ、「誰のためのデザイン?(Who)」以

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