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ninjatottoriのブックマーク (7,532)

  • OD_CopyPasteExternal

    Skip to the content. OD_CopyPasteExternal Easily copying and pasting of geometry and common attributes across 3D Applications, perfect for quickiterations between them, without concerns about file management. Quick Download Why ? Because quite frankly nothing this easy exists. And if you are like me working in environments using multiple applications, this becomes extremely beneficial. I opensour

      • ゲーム業界から離れたいですか?

        EA DICEやRovioで活躍したPatrick Liu氏はもはやゲーム業界にいない。キャリア・チェンジを考えている読者諸氏に,Liu氏からのアドバイスをお贈りする。 読者の皆さんが職場で退職を発表したとき,何人かの同僚が近づいてきてその理由を尋ね,そして,実は自分も同じようなことを考えていると告白されたことはないだろうか。同じことを想像してみよう。しかし,単なる転職ではなく業界自体を変えるというシャープな転換となると,この業界の人々はそれを公にしない。私がSpotifyに移ったときは,ゲーム関連でなくなったというだけで,大枠では技術・コンシューマ系サービス業界内での動きだったので,それほど大掛かりな転職ではなかったかもしれない。例えばもし私がパン屋を始めたのだったら,もっと多くの人たちを驚かせられただろう。 この転身を図って以来,多くの人と話したが,それは明らかにタブーなことだった。も

        ゲーム業界から離れたいですか?
        • カーブツールから押し出してパイプやケーブルを作る便利な方法2つ!追記あり|3DCG最新情報サイト MODELING HAPPY

          MAYAでカーブを書いてそれを押し出してiphoneコードを作ったりする時にとっても役立つ方法です。覚えておいて損は無いと思いますよ! カーブ�とNURBS Cricleを使ってヒモを作る方法。 まずはカーブを書きます。北田さんのにEPカーブがやりやすいとかいてあったのでとりえあず真似てみます。適当にこんな感じです。 次にCreate→NURBS Primiteves→Circleを押します。 これで押し出すためのEPカーブで描いたラインと押し出すcircleの形が出来ました。カクカクしてるカーブは下の方に書いてるRebuild curveから直す事が出来ます。 それでは実際に押し出します。選ぶ順番は、押しだす形を先に選んで、押し出す線を次ぎに選びます。 選んだ状態のまま、Surfaces→Extrudeの文字横にある「□」ボタンをおします。これを押すとオプションが表示されて細かい設定を

          • 文字認識はCNNで終わるのか?

            電子情報通信学会「パターン認識・メディア理解研究会」(2016年2月14日@九州工業大学,福岡県飯塚市)でのプレゼン資料です. 対応する原稿は以下です. 電子情報通信学会技術研究報告, PRMU2015-133 http://www.ieice.org/ken/paper/20160221UbGo/ 以下はアブストラクトです.=========================== 印刷数字,手書き数字,多フォント数字を対象として,畳み込みニューラルネッ トワーク(CNN) による認識実験を試みた.いずれのタスクにも大規模な データセットを用いた.得られた認識率は,印刷数字について99.99%,手書き数字について99.89%,そして多フォント数字について96.4%であった. さらに印刷数字と手書き数字の混合認識という,予想される困難性からか従来あまり試みられなかった課題についても,CNNの利

            文字認識はCNNで終わるのか?
            • Vimperatorの思い出とVivaldiへの期待 - mizchi's blog

              ※はじめに これはVimp やめてVivaldi 使おうぜとアジる記事ではない。最近何書いてもアジってると誤解されるの困る。 思い出 僕のプログラマになるきっかけの一つに、2008年頃にリナカフェに遊びに行った時に @mashiro にVimperatorを勧められたのがある(人はおぼえてないかもしれない)。当時の僕は大学に入ったばかり。Firefoxは使っていたが、プログラミングは多少興味あるけど、難しそうだなぁ、程度の認識で、もちろんVimなんか使ったことがなかった。 初期設定はその場で教えてもらって、あとは家に帰って調べた。最初は、とりあえず便利なショートカットキーを提供してくれて、QuickSilverライクな絞込UI(今だとMacのSpotlightもそうなんだろうが、当時はQuickSilverというMacアプリぐらいしか似たようなものがなかった、気がする)を持つインター

              Vimperatorの思い出とVivaldiへの期待 - mizchi's blog
              • 【Unity】「HIT」のログイン時のようなエフェクトをつくる - setchi’s blog

                HITとは? NEXONが出してるスマホゲームです。UE4製で綺麗なグラフィックのアクションゲームです。 mobile.nexon.co.jp ログイン時のエフェクトってどんなの? 実装方針 まずこんな画像を用意します。 こういうのはパーリンノイズが向いてる気がするので、パーリンノイズで生成しました。 色を高さと見なして、こんな風にしたらそれっぽいのができそうですね! (図は Processing で生成しました) EffectVisualize.pde ·GitHub 実装 シェーダの全体像です。 Shader "Custom/LoginEffectShader" { Properties { [PerRendererData] _MainTex("SpriteTexture", 2D) = "white" {} _MaskTex("MaskTexture", 2D) = "whi

                【Unity】「HIT」のログイン時のようなエフェクトをつくる - setchi’s blog
                • AUTOMATON Awards 2016「僕のベストキャラクター賞」 - AUTOMATON

                  コンテンツビジネスにおいて、「魅力的なキャラクター」は作品の成否を左右する重要な要素である。世のクリエイターはどうすれば魅力あるキャラクターを作ることができるか頭を悩ませ、時に持論を披露したりキャラクターの作り方を著書にしたり、さらには講義まで行う人もいる。 コンテンツビジネスにおいて、「魅力的なキャラクター」は作品の成否を左右する重要な要素である。世のクリエイターはどうすれば魅力あるキャラクターを作ることができるか頭を悩ませ、時に持論を披露したりキャラクターの作り方を著書にしたり、さらには講義まで行う人もいる。ただ結局のところ、時代の流れや個々人の嗜好の広がりをも全て凌駕して万人に希求する「魅力的なキャラクター」を確実に作り上げる手法は、今のところ定まっていないようだ。 筆者は多くの言葉をついやさなくてもその過去を感じさせるキャラクターが好きだ。人の人生は自己紹介程度で理解できるほど少な

                  AUTOMATON Awards 2016「僕のベストキャラクター賞」 - AUTOMATON
                  • Webメディア「はちま起稿」サービス運営・事業譲渡に関するお知らせ

                    一部報道機関より、株式会社DMM.comとWebメディア「はちま起稿」との関係について質問された内容を受け、当社からこの件について下記公表いたします。 株式会社DMM.comは、Webメディア「はちま起稿」を2016年1月に買収いたしましたが、同年10月に他社への売却を決定し、現在は完了しております。 なお、譲渡先は以下の企業になります。 株式会社インサイト(東京都渋谷区道玄坂1-20-8 寿パークビル4F) ■件に関するお問い合わせ DMM.com 広報部 東京都渋谷区恵比寿4丁目20番地3号恵比寿ガーデンプレイスタワー21階 TEL:03-5789-7031(連絡可能時間帯:平日10:00~18:00) E-MAIL: release-dmm@dmm.com

                    Webメディア「はちま起稿」サービス運営・事業譲渡に関するお知らせ
                    • 第5回:リギング ~ちょっとだけお堅い話です~

                      チュートリアル / Chara@Maya~Maya 2016で気軽にはじめるキャラクター制作~ 第5回:リギング ~ちょっとだけお堅い話です~ 今回はリギングです。リギングとはアニメーターがキャラクターを動かすための仕組み(リグ)を作ることです。 スケルトンとスキニングのみで構成されたリグ無しキャラクターで、ポーズ・アニメーションをつけるなんてとてもじゃないけどやってられません。アニメーターがキャラクターを直感的に分かりやすく、動かしやすくするための工程がリギングです。 MayaやMotionBuilderには「HumanIK」、3dsMaxには「Biped」や「CAT」というすでに人型のリグが完成された便利なセットがありますが、頭、両腕、両足以外の部分(髪、服、装飾品等)は自分でカスタムリグを組まなければなりません。 今回は基礎的なリグをご紹介するためにも、全身をカスタムリグで作成して

                      第5回:リギング ~ちょっとだけお堅い話です~
                      • VRアトラクション運営のコツ セガが語るジョイポリスの事例

                        VRアトラクション運営のコツ セガが語るジョイポリスの事例 2016年12月8日、ベルサール六木コンファレンスセンターで「ベルサールカレッジ VRキャンパス」開催されました。セミナーのテーマは「VRを活用したビジネスモデルの可能性」。主催は住友ベルサール株式会社、企画協力はポリゴンマジック株式会社。 今後の市場拡大には何が必要か、事業としてVRを取り入れた先駆者の3人を迎えてVRの活用例と可能性についてのセミナーとなります。 その中の『エンタテイメントにおけるVR事業の現在と発展への鍵』と題した講演では、講師として株式会社セガ・ライブクリエイション(SLC)取締役 兼 施設推進事業部長の速水和彦氏が登壇しました。 東京ジョイポリスで今年7月から約4ヶ月『ZERO LATENCYVR』を運営した経験からの知見と、業界全体で取り組むべき課題がだされました。 セガのVRの取り組み セガは19

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                        • 【退職ブログ】Facebook(Oculus)社を退職しました

                          この記事は Oculus Rift Advent Calendar 2016 22日目の投稿です。 もともとアドベントカレンダーには「VRにおけるキャラクタープレゼンス 〜Mikulusの未来〜」という内容で書く予定でしたが、西田宗千佳さんという昔から尊敬するライターさんが取材してくださり記事にして電ファミニコゲーマーというこれまた神のようなメディアに超長文で書いてくれるそうなので、今回は割愛することにしました。キャラクタープレゼンスについては、以前書いたVRにおけるプレゼンスの維持と破壊 を御覧ください。 以上、おわり。 ・ ・ ・ ・ では無くて、日でOculusVR社(Facebook Japan株式会社)の最終出社日となるのでいわゆる退職ブログを書こうと思います。 Facebookといえば世界でも時価総額が4位くらいの会社でして、福利厚生は神レベルに凄いです。 ・別にタイムカ

                          • 【Unity道場16】パフォーマンス最適化のポイント

                            へろ👍 @hrnbry 非ヒューマノイド型(手足が人型より多い)の.fbxや.maをインポートした時にIKが無効になっちゃってるのは、プログラムで関連付けるしかないのかな… #unity 2016-12-20 22:26:58

                            【Unity道場16】パフォーマンス最適化のポイント
                            • まんだらけに営業停止処分

                              秋葉原店の宅配買取1ヵ月禁止人確認が不十分な状態で宅配買取を行っていたとして9月2日、サブカル系古書店のまんだらけ(東京都中野区)に営業停止処分が下りたと報道された。対象となるのは同社の秋葉原の店舗で、9月12日から1ヵ月間、宅配買取業務が禁じられる。 各社の報道によれば、同社はネット経由で宅配買取を行う際、十分な人確認をせず買い取っていた模様。HP上で人確認が必要との説明も行っていなかった。また警視庁は3月末、古物営業法違反の疑いで同社と社長を書類送検したと言う。 まんだらけの売上高は2015年9月期で約91億5000万円。サブカル系の古書、同人誌、玩具など扱う店舗を11店展開している。 399号(2016/09/10発行)1面

                              まんだらけに営業停止処分
                              • アプリにHTTPS義務付けのATS、Appleが実装期限を延期

                                App Storeで配信するアプリに対してHTTPS利用を義務付ける「App TransportSecurity」(ATS)は、当初2016年末を期限としていたが、開発者から戸惑いや反発の声が出ていた。 米Appleは、App Storeで配信するアプリに対してHTTPS経由のセキュアなネットワーク接続の利用を義務付ける「App TransportSecurity」(ATS)について、2016年内としていた実装期限を延期すると発表した。 ATSはiOS 9とOS X v10.11から導入された機能で、通信の内容が暗号化されるHTTPS接続の利用をアプリに義務付けることによって、ユーザーのセキュリティとプライバシー保護を強化する狙いがある。 ATSを義務付ける方針は2016年の開発者会議(WWDC)で発表されたもので、2016年末を期限として、App Storeに提出するアプリにATSの

                                アプリにHTTPS義務付けのATS、Appleが実装期限を延期
                                    • 【山本一郎】「三國志13」プレイレポート――俺たち黄巾族! 底辺から呂布を目指す兵卒バカ一代・裴元紹の一生(前編)

                                      【山一郎】「三國志13」プレイレポート――俺たち黄巾族! 底辺から呂布を目指す兵卒バカ一代・裴元紹の一生(前編) ライター:山一郎 12→ 山一郎 / アルファブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家 山一郎:茹で蛙たちの最後の晩餐ブログ:http://lineblog.me/yamamotoichiro/ 三國志13,してますか? 長嶋茂雄風の出だしで始まった割にはネタが続かない山一郎です。ガチャ問題であれやこれや話題作りをしていたところ,とある庁の公文書に「ネットでこの問題を最初に提起した山太郎氏が」とか「山太郎氏からの情報提供を受けて」といった誤字が数か所で見られ,またしても類似品注意の但し書きをしなければならないほどの被害に見舞われております。なんと申しますか,物の山太郎さんにも申しわけのない気持ちになる次第です。 ところで,

                                      【山本一郎】「三國志13」プレイレポート――俺たち黄巾族! 底辺から呂布を目指す兵卒バカ一代・裴元紹の一生(前編)
                                      • [Unity]加算と半透明を1パスにするP-MAPブレンド実用例 - Qiita

                                        Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? この記事は、Unity 2 Advent Calendar 2016 の11日目になります。 10日目の記事は@kaiware007さんのAppendStructuredBuffer/ConsumeStructuredBufferを使ったGPUパーティクルのサンプルです。 CEDEC2015においてP-MAPブレンドによる加算合成のアプローチの講演、およびサンプルプロジェクトが公開されました。 http://cedec.cesa.or.jp/2015/session/ENG/1024.html http://www.slideshare

                                        [Unity]加算と半透明を1パスにするP-MAPブレンド実用例 - Qiita
                                        • UnityEngine.Meshの内部構造解説 - Qiita

                                          自己紹介 のたぐす(@notargs)シェーダー書いたりUI作ったりしてます LGTM Shaders よく聞く話 「Meshってデザイナーが弄るものでしょ?」 「Meshってゲームエンジンに任せるものでしょ??」 「Meshを動的に切断したいけど全然イメージつかない」 今回の話の概要 Mesh怖くないよ!!UnityのMeshを使いこなせば**プログラマーでもモデリングできる!**という話 内容 Meshの内部構造について解説 スクリプトからMeshを組み立てる方法 応用例 どういうときに役立つの? 幾何形体など、スクリプトで生成した方が早いとき 同じ物体を等間隔に並べたいとき SetPassCall削減 モデリングツールを持っていないとき 基礎編: Meshが持つ情報 Vertex(頂点位置) 各頂点の位置 内部はただのVector3型の配列 Normal(法線) 各頂点についての

                                          UnityEngine.Meshの内部構造解説 - Qiita
                                          ninjatottori
                                          ninjatottori2016/12/12非公開
                                          オチも含めて素晴らしい

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