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iOSエンジニアの皆さん、ゴリゴリSwift書いていますか?サクサク書ける反面、コンパイルにやたら時間がかかってストレスフルですよね。今回は、激遅だったコンパイル時間が「ちょい遅」くらいまで改善したお話です。 あらすじ「ナウでヤングなiOSエンジニアはやっぱSwiftだよね!」ということで、半ば強引にSwiftを採用して直近のプロジェクトを進めていました。 補完機能が頻繁に落ちたり、ブレークポイントの位置がおかしかったり、変数の中身が見られなかったり、謎のエラーでビルドできなかったり、…などなど、まだまだバグはてんこ盛りですが、それらを見なかったことにできる程度にはいい感じです。型推論はそこそこ賢いし、何より簡潔に記述できます。ただの可変長配列のために、もうNSMutableArrayなんて長々と書かなくてもええんやで。プロジェクトが進むにつれて見えてくる問題プロジェクトが進んでソースコ
今回から、実際にiPhoneアプリを開発する手順や方法について解説します。 Xcodeプロジェクトの作成 いよいよ、Xcodeを使ってiPhoneアプリを作成します。Xcodeを起動し、プロジェクトを作成しましょう。Xcodeのメニューから「ファイル」→「新規プロジェクト...」を選択します。 テンプレートの中から「View-Based Application」を選択 第2回と同様、ここでは「View-Based Application」を選びます。今回はApp Storeでも配布されている、価格を入れて割引率を 選ぶと自動的に割引後の金額を表示するアプリ「バーゲン教師」を作りますので、プロジェクト名は「BargainSale」としました。もちろん他の好きな名前でもかまいません。アプリ名はこれとは別に設定しますが、開発中はひとまずこの名前を使います。 保存が完了すると、選択したテンプ
モバイルファースト室でiOSアプリケーションの開発を行っている@yuseinishiyamaです。クックパッドでは日々の業務を効率よく行うためのツールを作り、公開するということが積極的に行われています。 社内のリポジトリや掲示板を探せば、便利なツールをたくさん見つけることができるような環境です。 こうした文化のお陰で、作業時間の短縮、自動化が容易となり、結果として「ユーザーの方々に価値を届ける」という本質的な作業に費やす時間を増やすことができます。 私も先日、iOSシミュレータをカスタマイズして作業効率を上げる機能を実装してみたので、その方法を紹介いたします。 動作環境 以下の環境で動作確認済みです。他の多くの環境でも動くと思われますが、保証できません。OSX 10.9.4 + Xcode5OSX 10.9.4 + Xcode6 LoadableBundleについて iOSシミュレ
LINEとかチャット系アプリは大体踏襲しているアレです。 まとめて解説してるブログが見つからなかったので、必要最低限の部分だけメモっときたいと思います。 今回はメッセージ入力欄のみで、ポイントはこの二つ。 メッセージ入力欄・送信ボタンは下部固定(キーボード出現時は隠れないように移動) 入力テキストの行数によってメッセージ入力欄の高さが変わる 実現方法は色々だと思いますが、今回は StoryBoardでAutoLayout を使ってやります。 【完成イメージ】 StoryBoardでレイアウトを作成 まずは以下の構造で各種UIパーツをレイアウトします。 Constraintを設定 Constraintについてここでは詳しい説明はしませんが、View間の相対位置やサイズ等を定義するルールといったところです。 画面サイズが異なる端末でもそれぞれいい感じにレイアウトが組めるので便利です。 Stor
iPhone6,6Plus サポートとか LaunchScreen.xib とか Size Class とか考えると、もはや Autolayout は必須な感じになってきてます。 http://d.hatena.ne.jp/shu223/20141002/1412209257 で、Autolayout ✕UIScrollView の例の問題(UIScrollView のサイズを superview との制約で動的に変えるときにその中身も動的に変えたい、ってやつ。こんな雑な説明でもハマったことある人にはわかっていただけるかと・・・)、Apple 公式でこんなドキュメントが出てますが、TechnicalNote TN2154:UIScrollView And Autolayout "Mixed Approach" とかなんか筋が悪い感じだし、"Pure Auto Layout Appr
今回は、実際のiPhoneアプリ開発に必要なSDKの入手方法、さらにその基本設定を中心に解説します。iPhone SDKとは 第1回では、iPhoneの開発環境であるXcodeについて説明しました。そもそもXcodeは、基本的にMac向けのアプリケーションを開発するためのツールです。そこで、これを使ってiPhoneアプリを開発するために「iPhone SDK」という開発キットを追加でインストールする必要があります。iPhone SDKをインストールすることで、XcodeからCocoa Touchを使ったり、開発中のアプリをMac上で動かすための「iPhone シミューレータ」を使ったりできるようになります。 また、あらかじめXcodeがインストールされていない場合でも、iPhone SDKをインストールする際にXcodeを一緒にインストールすることができます。まずはiPhone SDKの
とあるお仕事で、iPad をサポート(= Universal 化)してほしいという要望があり、せっかくなのでiPhone 6 / 6 Plus (4.7 / 5.5 inch スクリーン)もサポートしようってことで、新しい Xcode 6 の新しい仕組みである Size Class を使って複数画面対応を行ないました。あと、同じく Xcode 6 から Asset Catalog でベクター形式がサポートされるようになったので、こちらもトライしてみました。 で、そのときに学んだ諸々の断片的なメモです。勘違いもあるかもしれないのでその際は優しくご指摘いただけますと幸いです。 ※ちなみに Size Class やベクター形式画像の使用は iOS 8 以上縛りではありません。単に Xcode 6 の新機能というだけなので。 Size Class の前提知識をつける 「Size Classsとは
ただいま基本動作を絶賛学習中です。 Table View ツール系のアプリで使う場面が多いリスト表示について実装してみたいと思います。 Objective-Cの記事ですが、UITableViewを使うにあたって、事前にこちらの記事を確認しておくと、スムーズに理解できると思います。 [iOS] StoryboardでUITableViewを実装し理解する [4月からはじめるiPhoneアプリ #1]プロジェクトの作成 Single View Applicationでプロジェクトを作成します。 作成したプロジェクトのMain.storyboardを開き、右下のコンテナからTableViewを選択してドラッグ&ドロップでstoryboardのViewControllerに追加します。 次に、先ほど追加したTableViewをViewController.swiftに登録します。 ひとまずこれで
Xcode6で密かにベクター画像が使えるようになっています。 これを使えば@1x, @2x, @3x画像を用意する煩わしさから解放されます! 使い方は非常に簡単です。PDF画像を@1xのサイズで書きだす。 AssetCatalogをクリックする New Image Setで画像セットを追加する 画像のようにAttributesのTypesをVectorsに変更する 作成したPDF画像を置く。 こうすれば後は今までと同じように画像を扱えます。 注意しなければいけないことは完全なベクター画像の対応というわけではなく、ビルド時に@1x, @2xなどの各PNG画像が書き出されるようです。ソースコード上で拡大や縮小ができるわけではないようです。 デザイナーの負担もエンジニアの負担もすごく軽くなりますね。 WWDC 2014Session Videos -Apple Developer
WWDCでのアップルの発表によると、iOS 8 では4000以上ものAPI が追加されたとのことですが、新しいAPIはどう使うのか、実際に何がどこまでできるのか、といった具体的なところが、英語のドキュメントや動画をながめているだけだと正直あまりよくわかりません。やはり実際にコード書いて動かしてみるのが一番わかりやすい、ということで今年もつくりました、 iOS 8 新機能のサンプルコード寄せ集めアプリ『iOS8-Sampler』 ソースコードはGitHub に置いてあります。 https://github.com/shu223/iOS8-Sampler ※使い方は Xcode 6 でビルドするだけ なので、デザイナーさんやディレクターさんもぜひ最寄りのエンジニアにビルドしてもらってください。 中身について 今回はデザイナー okazu 氏の協力により立派なアイコンやスプラッシュ画像が最初
iOSにも画面フラグメントの時代がきました。 特にややこしくしているのが、iPhone6 Plusです。ピクセル比が3倍。iPhone6 plusのiOSシミュレーターで画面のサイズをデバッグしてみると「414 x 736」になり、3倍すると「1242 x 2208」ですが、公称では「1080 x 1920」です。ということはピクセル比は正確には@2.46とかなのかな・・・。この辺りの仕組みがまだつかめてません。 既存プロジェクトの対応方法iPhone6/6+のiOSシミュレーターで、既存のiOSプロジェクトを特に何もせずにビルド、実行すると「320 x 568」いわゆるiPhone5/5sサイズを拡大したような形で表示されます。(iPadでiPhoneアプリをx2で実行したような感じ。ただiPad⇔iPhoneほどの解像度の差は低いので、そこまで違和感は感じない。)iPhone6/
マルバツゲームとは 二人でマルとバツを交互に書いて行って、先に三つ並べた方が勝ちっていう例のやつです。 これの作り方を通して、「Swift分かんない」「iPhoneアプリ作ったことない」という人がiPhoneゲーム開発の第一歩を踏み出すことを目的としたチュートリアルです。 他のプログラミング言語の経験も全くない方でも一応出来ると思いますが、専門用語がちょっと難しいかもしれません ^^; その辺は、まずは目をつぶって頂いて、とりあえず書いてある通りにやってみて下さい。iPhoneアプリ開発環境であるXcodeの準備とSwiftのとっかかりとしては、こちらのチュートリアルをご覧下さい。 続編も公開中 新しいゲームプロジェクトの開始プロジェクトの開始方法は2通りあるので、どちらかで Welcome to Xcode画面でCreate a new Xcode projectを選択する もしくは
こんにちは。するぷ( @isloop )です。 私、ブログで食べている人らしいのですが、アプリでも食べているらしい人になりたくて、最近アプリ開発にいそしんでおります。(ダイエットアプリ「レコミル」、「和洋風KAI foriPhone」をよろしくね!) しかし、まだまだ右も左もわかりません。 「んじゃ、最強のアプリ開発者に色々教えてもらおう!最強のアプリ開発者とは誰か?そうだ!あのぐんまのやぼうを作った鬼才、ラッキーゲームスさん( @RucKyGAMES )だ!」 ということで、先日ラッキーゲームスさんに突撃インタビューを敢行! 1時間くらいで終わる予定だったのですが、気づいたら5時間程聞きまくってしまって超ロングインタビューとなってしまいました。 ということで今回は記事を3分割してお届けしたいと思います!お覚悟を! 0. ごあいさつ するぷ(以下:す): 今までのラッキーさんのインタビュ
TOPICSProgramming , Mobile 発行年月日 2012年08月 ISBN 978-4-87311-561-0 原書 Essential iOSBuild and Release FORMAT iOS上で動作するアプリケーションをビルドし、リリースするまでのプロセスを解説した書籍です。iOSデベロッパープログラムに参加し、アプリケーションIDの登録、開発用と配布用証明書のセットアップ、テスト用デバイスの登録、開発用と配布用のプロファイルをセットアップ、Xcodeを用いたビルドなどの一連のプロセス。またコマンドラインによるビルドの自動化について、コンパクトにまとめています。なお本書はEbookのみの販売となります。 はじめに 必要なもの本書の内容本書の表記規約 サンプルコードの利用について お問合せ先 謝辞 1章 iOSビルド&リリースの概要 iOS Dev Cen
記事内に広告を含む場合があります。記事内で紹介する商品を購入することで、当サイトに売り上げの一部が還元されることがあります。 @akio0911です。2013年12月に「レベル・目的別!iPhoneアプリ開発おすすめ本19冊(2013年12月版)」という記事を書きましたが、7ヶ月経って新しい本も出てきたので、2014年7月版を書きたいと思います! 【追記】2015年11月版を書きました!こちらの情報の方が新しいので、こちらをチェックしてみてください ⇒iPhoneアプリ開発にオススメの本7選(初心者向け含む)2015年11月版iPhoneアプリ開発にオススメの本7選(初心者向け含む)2015年11月版 1. 現場で通用する力を身につける iPhoneアプリ開発の教科書 【iOS 7&Xcode 5対応】
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