[GDC 2014]「スプリンターセル ブラックリスト」のリードゲームデザイナーが語る“より良いチュートリアルの作り方” 編集部:荒井陽介 「スプリンターセル ブラックリスト」リードデザイナー Laurent Malville氏 GDC 2014の最終日である北米時間の2014年3月21日,「スプリンターセル ブラックリスト」のリードデザイナーを務めた,Ubisoft TorontoのLaurent Malville氏によるセッション「Super Spy Crash Course: Teaching Players in SPLINTER CELLBLACKLIST」が行われた。このセッションでは,ゲーム内に用意した要素を意図どおり,プレイヤーに使ってもらうためのさまざまな苦労が語られた。 セッションの内容に入る前に,題材となっている「スプリンターセル ブラックリスト」(以下,ブラックリ
[GDC 2014]次世代のキャラクターアニメーションはこうなる。フェイシャルキャプチャを用いたプロシージャル処理の実際 編集部:aueki 講演を担当したJohn Hable氏 Game Developers Conference 2014の最終日である米国時間2014年3月21日に行われたセッションから,「Next-Gen Characters:From Facial Scans to FacialAnimation」の模様を紹介したい。 昨今,スキンシェーダの進歩をはじめとする多くの要因により,ゲームに登場するキャラクターが非常にリアルになってきている。とくに3次元スキャナによって,本物の人間そのままのCGキャラクターを作ることも難しくなくなり,実際にそうしてキャラクターが作られることすらある。さらに,フェイシャルキャプチャで表情を読み取り,顔の動きを再現することもできるので,キャ
【島国大和】ゲームを作る立場で,どうやって落とし穴を回避するかを考えるよ。 ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ 皆様,お久しぶりの島国大和です。 デスマーチ,してますか? さて今回は,ゲームを開発していくうえで,ハマりやすい落とし穴をどうやって回避するのか,といったことをゲームを作る側の視点で書いてみようかと思います。 いつもとかなり毛色が違ううえに,ゲームを開発してない人には,何の役にも立たないことですが,愉快な他人事として話のタネにはなるかもしれません。LINEで主婦に知識をひけらかし,微妙な空気を作ってみたいときなどにご活用ください。ゲームの要素を3つに分けると見えてくるもの さて,一口に落とし穴といっても,いろいろなタイプ
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