100日間アプリを作り続けるチャレンジをしてる。(現在進行中)github.com 【Day54】とにかく派手なオセロを作った。仕様はGeminiで、エフェクトはClaudeという棲み分けがよかった。#LLMでバックエンド100日チャレンジ#100DaysOfCode pic.twitter.com/vWQSFqcAVm— riddle@MIXI (@riddle_tec) 2025年6月7日 【Day37】CHIP-8 という昔の仮想マシンのエミュレーターを作ってゲームを動かしてみた。その界隈ではシンプルさで有名らしいのだが、gemini2.5だけではうまくいかず o3 も強力しなんとか動かすところまでいったのは感慨深い。#LLMでバックエンド100日チャレンジ#100DaysOfCode pic.twitter.com/I8G0aP4pMk— riddle@MIXI (@riddle
何があっても開発だけは止めない。誕生29年、圧縮解凍ソフト「Explzh」作者の不屈【フォーカス】 2025年5月27日 圧縮解凍ソフト「Explzh forWindows」開発者 鬼束 裕之(pon software)フリーランスエンジニア。1996年に圧縮解凍ソフト「Explzh forWindows」を公開し、同年シェアウェア化。以来、29年間にわたってメンテナンス・保守を行う。2007年からは、個人での非商用利用に限ってはフリーウェアとして提供している。解凍に特化したフリーソフト「Archive Decoder」も公開している。 「Explzh forWindows」公式サイト 1996年から提供されている、「Explzh forWindows」(以下Explzh)という個人開発の圧縮解凍ソフトウェアがあります。 正式には「Explzh(エクスプローラエルゼットエッチ)」

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith 今、全然プログラムできない子がAIに聞いて作ったコードとか使って全然動かなくなってて、助けてくれと頼まれて、ちょっと見たんだけど、何やったかわからないから「全部作り直した方が早い」ということになってる。 だから「AIで動くゲームを作るためには、動くゲームを作れる実力が必要で、これがないとそもそもAIに正しく動くコードを作る指示が出来ない」という自分の考えは全く変わらない。 なお、動いていたというAIのコードを見たけど「いや、確かにこれ動くけど、めっちゃまずいよ」と宣言をするハメになっていた。 要は「動けばいい」と「複雑なシステムの中で協調的に動く」ことは全く違う。 そして素人には後者の指示が出来ない。 2025-03-24 19:38:04 岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwithAIにプログラムを作らせることは出来るが、正しく動

【発刊に寄せて】プログラマーの人材不足が叫ばれる中、プログラミング教育と言えば、とかくプログラムが書ける人材を育成する必要性にばかり目を奪われがちです。本書は、著者の岩松洋氏が岡山大学の情報工学科および大学院でプログラミングを学び、会社でプログラマーをしていた経験の中で、プログラムを読むことの重要性に気づき、その視点から書かれた一冊です。 昨今、最終的に作成するシステムを短期間で作成するために、プログラムは使えるものがあればそれを流用し、なるべく自分でプログラムを書き起こさないことが推奨されるようです。Pythonなどは特にその傾向が強く、ライブラリを使いこなすのがプログラミングの主な仕事となっている感があります。会社の中で仕事をしていれば、先輩技術者が作ったプログラムをメンテナンスすることもあるでしょうし、自分が昔作ったプログラムを修正することが必要になることもあるに違いありません。そ

個人的には、ゲームエンジンを書く仕事がなくなった これはデカいと思うんだよなゲームエンジンって職人芸的なところがあったUnityとか、Unrealとか、物理エンジンもBox2DとかBulletとか、当然昔はなかったので、みんな自前で書いてたはず 例えば、スーパーマリオの物理挙動とか衝突判定は当たり前だけど自前で書いてたはず でも、今はブロック崩しさえUnityとかUnrealに含まれてる物理エンジンで剛体力学使って書けちゃう なんかそういうの無駄な計算力だよなと思うけど、まあ書けちゃう、動いちゃう たしか、チュートリアルかなんかにもあったはず 昔はゲーム作るときって、リードプログラマーが1人いて、他も数人で、少人数で職人芸的に作ってたわけだよ 全て自前でやらなければいけないから、簡易的なものを作るにしても、一応大学でやった物理を再度勉強したりするわけだ 剛体力学とか、流体力学とか、材料

子どものころは絵を描くのが好きだった。 学校の休み時間は、クラスメートはみな外にサッカーをしにいっていたが一人教室にのこってノートに漫画を描いている、そんな小学生だった。 自宅に戻っても、自室にこもってよく漫画を描いていた。漫画と書くいっても、別に人を楽しませるために描いているわけではなかった。もちろん褒められると嬉しかったが、それが目的だったわけではなく、いま思えば、それは自分で自分を癒すかのような行為だった。自分を救うために絵を描いていた。 絵を描いているときは、それに夢中で没頭していて、ほかの何にも代えがたい時間を過ごすことが出来た。この時間が、どこか自分の救いになっていた。 中学二年生ぐらいになって思春期にさしかかった頃だろうか。教室で絵を描いていると浮いてしまうことに気づいて、恥ずかしくなって、描かなくなった。 それでもやっぱり絵を描いたりなにか作品を作ったりするのは好きだった
レーモン・クノーの『文体練習』から着想を得て執筆された本書は、1つの課題を異なるプログラミングスタイルで実装し、さまざまなスタイルの特性やスタイルが生まれた歴史的経緯などを解説します。本家の『文体練習』は、「バスの中で起きた諍いと、その張本人を後で目撃した」という内容を、公的文書風、宣伝風、業界用語風など、99の異なる文体で表現したものですが、本書は、「単語の出現頻度をカウントして多いものから出力する」という課題を、40のスタイルで実装しています。リソース制約が大きかった時代の方法から、オブジェクト指向、純粋関数型、リフレクション、並行処理、ニューラルネットワークまで幅広いスタイルを扱い、マルチパラダイム言語Pythonの威力と魅力を感じられる構成となっています。 訳者まえがき 第2版 まえがき 第1版 まえがき 序章 第Ⅰ部 歴史的スタイル 1章 古き良き時代:アセンブリ言語 2章 Fo

アニメ業界のエンジニアリング改革に向き合って 『シン・エヴァ』の制作を支えた「スタジオカラー」のシステムづくり2022年5月11日 株式会社カラー 執行役員技術管理統括/株式会社プロジェクトスタジオQ 取締役副社長技術管理統括 鈴木慎之介 1981年東京生まれ。高校在学中にドワンゴにエンジニアとして入社。音楽配信サイト等の立ち上げを経て、2006年動画共有サイト「ニコニコ動画」の立ち上げに参画。その後、開発部長、子会社社長等を歴任。2017年、麻生塾・カラー・ドワンゴの3社による映像制作スタジオ「プロジェクトスタジオQ」を立ち上げ、2019年、カラー執行役員技術管理統括に着任し、カラー全体のシステム及び、『シン・エヴァンゲリオン劇場版』を始めとした作品を支えるシステムを担当。 社会の変化に立ち向かう人たちに向け、「テクノロジーで、挑戦を恐れない勇気を。そして変化のリスクをチャンスに。

こんにちわ。shogo4405です。本エントリーは普段UI開発を行なっているクライアントエンジニア向けに、Mirrativのイヤホン配信を支えている音のプログラムの基礎を紹介していきたいといます。 音のプログラミングの概要を掴んでもらい、より詳しい部分については文献を調べるための参考になれば幸いです。 はじめにイヤホン配信の概要になります。Mirrativの配信はゲーム音源をマイクからの集音に頼っています。ユーザーが配信を行う際に、イヤホンを装着するとゲーム音源が配信にのらず視聴側としては物足りない配信になります。 これを解決する手段として、OS内部で再生中のゲーム音源をキャプチャーした音源。マイクから集音した音源。これらの音源を合成する方法があります。この手段をとることにより、イヤホンしながらでもゲーム音声を視聴者に届けることができるようになります。サービス上では、イヤホン配信と呼称し
IT企業が社内の新人エンジニアに向けた研修資料や動画を無償公開し、話題になっている。学べる内容はIT業界の文化からゲームエンジン「Unity」を使ったゲーム開発までさまざまで、中には150ページ超のスライドや5時間超の動画もある。 ネット上では「初心者(エンジニア)の指針になる」「IT基礎知識の一通りのことが身につく」「動画があって助かる」などと評判だ。改めて公開内容と目的をまとめた。 サイボウズ、新人ITエンジニア向けに「IT業界文化」など サイボウズが7月20日に公式ブログで、4月から6月にかけて行った研修の資料を公開した。7月30日時点でブログへの「はてなブックマーク」(以下、はてブ)は約1950件、Facebookの「いいね」は約590件付いている。同社は“駆け出しエンジニア”向けとしている。 (関連記事:サイボウズの“駆け出しエンジニア”向け研修資料が話題 Webアプリ開発やIT

はじめに 和田さん(@t_wada)の講演が素晴らしく良かったのでメモを残しておきたいと思います。和田さんと言えば... t_wada ですね!本講演では、「技術の学び方を学ぶ」ことを目的として二部構成で論が展開されました。「技術の学び方の学び」とは、メタレベルの学びのことを指しています。すなわち、効率的に新しい技術を学ぶためにはどのように学べば良いのかという話です。内容は以下の通りです。 第一部 四半期ごとに技術書を読む 手を動かしながら学ぶ 毎年少なくとも一つの言語を学ぶ 身の回りをプログラミング対象にするアウトプットを行う 第二部 毎日コードを書く 年下から学ぶ 過去から未来を見る 人のつくる渦を見る 大事なことに集中する いずれも非常に興味深い内容だったのですが、細かい事項については2017年の講演メモのエントリーがありましたので、ぜひそちらをご覧いただければと思います。(記事へ
プログラミング初心者に対してどういう情報が役立つのかをぼんやり考えていると、そこそこコードを書けるベテランが、いつ、どういうことにつまづいてきたのかを書くとけっこう有益なのではないかと思ったので書きました。これを読むと直接プログラミング能力が上がるわけではないですが、「ああ、こういうところでつまづいてもいっぱしのプログラマになれている人もいるのだな」と思ってもらうのが目的です。成功談よりも失敗談のほうが役立つとよく言われますが、それと少し似ているのかもしれません。 全段落で「いっぱしのプログラマ」とか言った手前、自分のことを書いておきます。18歳ごろから20年くらい前からプログラミングをしていて、主に有名どころのOSSに向けてコードを書いてきました。昔はLinuxカーネルを10年少々やっていて、ここ最近はCephオーケストレータであるRookの開発とかをしています。プログラマとしてはスーパ
by Alan Levine かつてのコンピューターは壁一面を占有するような巨大なもので、複数人で使用するのが当たり前でした。アラン・ケイ氏が提唱した「パーソナルコンピューター」の概念は、巨大なコンピューターを個人で使えるサイズにまで落とし込べきだという発想で、現代の「パソコン」を形作るものでした。そんなアラン・ケイ氏が「プログラマー全員が読むべき古典」を挙げていました。 Alan Kay's answer to Experienced programmers and computer scientists, what are some really old (or even nearly forgotten) books you think every new programmer should read? - Quora https://www.quora.com/Experience

「自分でアプリやWebサイトを作ってみたい」そう思う人が増えたことで、プログラミング学習を始める人が増えました。プログラミン学習といえば、参考書を購入し、実際にコーディングしながらスキルを身につけていくのが一般的ですが、途中で理解できなくなり投げ出してしまうのが関の山・・・。 また限られた時間の中、本を読みながら手を動かして、常に自分で目標を立てながら学習を進めていくことも簡単なことではありません。プログラミングを勉強しようと思ったけど、途中で挫折してしまったという人はたくさんいることでしょう。 そんな人に朗報です。今では途中で挫折することなく、「独学」でプログラミングスキルを磨くことができるサービスが数々あります。ここでは厳選した15個のプログラミングサ、ご紹介いたします。 1:ドットインストールドットインストール 国内プログラミングサービスの最大手といったら、この「ドットインストール」

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