株式会社スタジオ武器屋 @Studio_BUKIYA 【サブディビジョン時のサポートエッジ】 わりと苦労するこの形状の不条理な食い込み どの方向にエッジを追加すれば崩れないのか? 忘れないためにメモしておきます。 2024-12-14 05:58:32 株式会社スタジオ武器屋 @Studio_BUKIYA 【モデル:サイドからのチェックも忘れない】 図の中で「説得力」という言葉を使っていますが、要はエロさの事です。(でも会社の資料で「エロ」って書いたらスタッフが嫌がると思うので「説得力」と書きました) 単純な円錐形のようなスカートに、ほんの僅かに肉の張りや骨の尖り、肉と肉に引っ張られて平らになる部分などの表情を加えることで格段に実存感と魅力がアップします。 なぜ尻の説明に注力する? 乳はみんな頑張ると思うのです。 水着に引っ張られて上がりつつも、重力に抗いきれずに横に広がる乳肉の表現など。
3年振りのリアル開催となったゲーム開発者向けのカンファレンス「CEDEC+KYUSHU2022」が、2022年11月12日(土)に開催されました。 「ゼノブレイド3のキャラクター表現とアップサンプリング」と題した講演では、陰影表現を強調するために開発した2灯トゥーンシェーディングと表情に対する工夫、NintendoSwitchで実装したアップサンプリング手法について語られました。TEXT / じく EDIT / 田端 秀輝、酒井 理恵、神山 大輝 登壇したのはモノリスソフトのプログラマーである舘野 圭氏。『XenobladeX(ゼノブレイドクロス)』でキャラクター制御プログラム、『Xenoblade2(ゼノブレイド2)』『Xenoblade Definitive Edition(ゼノブレイド ディフィニティブ・エディション)』『Xenoblade3(ゼノブレイド3)』(以下、本作)で
[GDC 2024]CPUを使わずにGPUが自発的に描画するパイプライン「Work Graph」がDirectX 12に正式採用 ライター:西川善司 セッションタイトルを訳すなら,「ようこそ,未来のGPUプログラミングモデル『GPU Work Graph』へ」 米国時間2024年3月18日に行われたGDC 2024の技術セッション「Advanced Graphics Summit:GPU Work Graphs: Welcome to the Future ofGPUProgramming」において,AMDとMicrosoftは共同で,DirectX 12の新機能「Work Graph」を発表した(関連リンク)。本稿では,Work Graphとは何で,どのような利点をもたらすのかを解説したい。 セッションを担当したMicrosoftのShawn Hargreaves氏(Dev Man
#SLAMDUNK #スラムダンク#slamdunkmovie映画『THE FIRST SLAM DUNK』2022.12.3 公開 Long Feature Film "THE FIRST SLAM DUNK" Release in Japan: December 32022 【作品情報】 原作・脚本・監督:井上雄彦 演出:宮原直樹 北田勝彦 大橋聡雄 元田康弘 菅沼芙実彦 鎌谷悠 キャラクターデザイン:井上雄彦 江原康之 CGディレクター:中沢大樹 作画監督:江原康之 美術監督:小倉一男 色彩設計:古性史織 撮影監督:中村俊介 編集:瀧田隆一 音響演出:笠松広司 アニメーションプロデューサー:西川和宏 プロデューサー:松井俊之 声:仲村宗悟 笠間淳 神尾晋一郎 木村昴 三宅健太 オープニング主題歌:The Birthday(UNIVERSAL SIGMA) エン
2022/06/30 初心者歓迎!Blender学園 1時間目:サンプルシーンを開いて基本操作を学ぼうBlenderCGWORLD.jpで新たなBlender連載がスタート! この連載では、これからCGを始めたい人に向けて、Blenderを入り口にCG制作の基礎を解説していきます。中学生、高校生でも覚えられるようわかりやすく簡単に、基本操作からレンダリング、アニメーションまで、ひと通り触れていく予定です。一緒に手を動かしながら、CGの基礎を身につけていきましょう! STEP 0:Blenderとは? はじめまして、CGを使った映像の演出やアートディレクションをしています、日下部 実です。 この連載では、3DCGの入門として、Blenderというオープンソースのツールを使い、「3Dって難しそうだけど、どんな感じだろう?」と思っている人が手軽に試せるように、暗記しないといけないショートカッ
最近モデリングをしていて大きな気付きがあったので書いておきます。主にアバターのデフォルト表情についての話です。 きっかけ今まで自分がモデリングをする際はデフォルトの表情を無表情にしてしまっていたんですが、Boothで売られているアバターのデフォルトの表情って若干口角が上がっていることが多いんですね。 コレについてはずっと「何でデフォルトの表情を笑顔にするんだろう…?」って不思議に思っていたんです。 というのも、自分の普段の表情というのが大きく感情が動かない限り常に無表情で口角が下がっていたからなんです。 モデリングしてる時もモデルのデフォルトの表情が無表情なことに何の違和感も無かったんです。 でもある日自分の販売アバターである太田黒(おおたぐろ)について言われて気付きました。 「太田黒は笑った後にスンッて虚無顔になるのが怖くてそれが魅力的」 私はコレを聞いて「え? 虚無顔??」と思ったんで
こんにちは、ナナメです。 Live2Dアドンベントカレンダー1日目の記事です。 一昨年ぶりのLive2Dアドカレ復活です! 直前の企画にも関わらず25日間すべての登録者が埋まり、皆さん拡散&ご参加本当にありがとうございました!!これで埋まらなかったらどうしよう…と内心ドキドキしていたのでとても嬉しかったです。 今日から25日間楽しんでいきましょう! 自己紹介約4年間ゲーム会社で2D、UI、Live2Dなどを担当。2019年7月よりフリーランスのLive2Dデザイナー&イラストレーターとして活動しています。ゲーム&VTuber両方のLive2Dのモデリング&モーション制作実績があります(詳しい実績はwebサイトをご覧ください)。 きれいなLive2Dデータとは皆さんはLive2Dモデリングをしているとき、きれいなLive2Dデータづくりを意識していますか? きれいなデータとは、他の人が(未
Akshay Jindal(1), Krzysztof Wolski(2), Karol Myszkowski(2), and Rafał K. Mantiuk(1). (1)University of Cambridge, (2)Max-Planck-Institut für Informatik To be presented at SIGGRAPH Asia 2021,Technical Papers We propose a novel method for adaptive shading under budget constraint that analyzes the display setup and content motion to optimally distribute the shading budget in real-time. For a scene wi
LEROY MERLIN INSPIRATION Patientez quelques instants, l’inspiration arrive…
他のソフトで描いたPNGとかJPEGをBlenderのGreasePencilオブジェクトとしてオートトレースする方法です!動画のトレースはまた別の機会に~ https://t.co/d5jOklYTvN
An Amiga, Deluxe Paint and a mouse. From the late 80s to theearly 90s, these 3 tools were at the core of numerous graphic designers' workstations in the West.It took years for theJapanese industry to start adopting commercial engines such asUnity and Unreal Engine, most of those companies were used to develop their own engines before that. This home-made approach wasn't exclusive to game engin
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