タイトルはさておき、 この記事はゲームの作り方を書いたものではありません。ゲームマーケットの場でどうやったら自身の作品を知ってもらい多くの人の手に取って貰えるかの検討のためのものです。ゲームマーケット当日をどうするかという話も入っていません。ゲームが面白ければもちろん素晴らしいですが、ここではそれは扱いません。より良い・より面白いゲームを作る手法については別の場所でお探しください。 また全ての検討観点は「沢山の人に作品を手に取って貰うため」ということだけで述べていますので、それ以外の意義を求める場合は読むのをおやめください。 全体方針消費者が製品を買う・買わないを検討するための要因は、「心理的要素・要素・リスク要素」の3つのが重要だといわれています。 心理的要素未知の製品がどの程度信頼できるか?という点です。サークルや作品のブランドが高いほど改善さますし、このために他社からのレビューや口

小学館の児童向けコミック誌『コロコロコミック』が展開するYouTubeチャンネルの合計登録者数が300万人を超えた。月間再生数は2.4億回に達し、小学館が運営するYouTube動画のうち、再生回数の9割以上を占めるという。 同誌は5月、電子出版制作・流通協議会(電流協)が主催する「電流協アワード2025」を受賞。このアワードは、電子出版やデジタルメディア分野での先進的な取り組みに対して贈られるものだ。紙の雑誌にとどまらず、情報サイト「コロコロオンライン」やWeb漫画サイト「週刊コロコロコミック」での展開、YouTubeでの動画配信、NintendoSwitch向けのオリジナルゲームや漫画アプリなど、デジタル展開を積極的に進めている点が評価された。 コロコロオンラインでは、コロコロコミック最新号やアニメ『ポケットモンスター』の見どころ、トレーディングカードゲーム『デュエル・マスターズ』のカ

森聖華 @diderot24da本ではないけどケーキ屋でバイトしてた時店前に置く新作ケーキ看板をチョークでよく描いてたんだけどそれまで全く売れてなかったのがめちゃくちゃ売れるようになったりしたから色んな人にどんなものを売ってるのか知ってもらうのは大事なんだなと思った pic.x.com/mPT50ugB24 x.com/conathumuriboo… 2025-05-18 12:09:42 こな・つむり @CONATHUMURIBOOK POPを書いたぐらいじゃ本は売れない話題で持ちきりですけど 書店員時代、POPを設置する前と後を 売り上げの推移を数字で1円単位まで追いかけて、表を作ってっていうのを毎月、 何10冊も2店舗分、算出させられていたので分かるんですけど 売り上げは上がります。 沢山売れます。 2025-05-16 07:42:43

『アーマード・コア6』公式アート本が半額の2200円で購入できるセールが開催中。『アーマード・コアV』や『ヴァーディクトデイ』公式設定資料集も66%オフの1047円に

リスティング広告は、媒体ごとの管理ツールを通して広告文や画像を入稿する必要があります。 こうした入稿作業の中で、媒体の掲載基準をクリアしていないという理由でエラーが表示され、入稿できない経験をした方もいるのではないでしょうか。また、掲載ポリシーに関する審査は入稿後にあるため、そもそも使用できない記号を使っていたことで審査を通過しなかった・・・といったケースも少なくないと思います。 せっかく時間を掛けて広告を作成しても、使用できない記号が要因で修正を強いられると想定以上の工数を割くことになり、精神的なストレスを感じます。リスティング広告で成果を出すにあたって、広告の作成は重要なプロセスの一つであるため、なるべく無駄な時間を省きたいと考えている方も多いでしょう。本記事では、広告配信までの工数を削減できるようにGoogle 広告、Yahoo! 広告で使える記号と使えない記号を一覧化しました。

以下でそれぞれにかんたんな説明を加えてみたい。 1. 配信面の理由出さない理由の最初は「配信面」だ。↑で書いた字面のままだけど、とにかく広告枠が多すぎる。 メディアの広告売上は単純な式で表すと「RPM × 表示回数」になる。とにかくたくさんの人に見てもらって、RPM を高めればよいのだ。そして RPM を上げるてっとり早い方法は1ページあたりの広告枠数を増やすことである。 参考:Redditが示す検索連動型広告の可能性だから、メディアというビジネスは常に広告枠の増加圧にさらされている。油断するとポコポコと広告枠が増えてしまう生きものなのだ。 その結果、みなさんもご存知のとおりそのへんのウェブサイトは広告枠であふれていて、もうこれ以上増やす場所がないというところまできている。画面上に所狭しと広告が並んでいて、記事や動画を見るのも一苦労だ。一言でいえば広告枠が邪魔すぎる。 全画面表示で「✕」を

こんにちは。技術部平山です。 今回は、ハイパーカジュアルというジャンルにおけるエンジニア、 というテーマで書きます。 勉強会でしゃべった動画がありますので、そちらを見て頂いても良いかと思います。 外に出すということで、普段よりも多少丁寧にしゃべっております。 前置き 平山が作った製品群 これらは2022年あたりから現在にかけて、平山が自分で企画、実装した製品です。 これらのうち、利益を出せた製品は2つあります。 黒字製品 Draw Saber(Android iOS) Mannequin Downhill(Android iOS) の2つで、順に2800万、2100万ダウンロードです。加えて、いい線まで行ったものの、利益を出すに至らなかった製品が一つあります。 赤字だったTitanShoot Titan Shoot(Android iOS) こちらは210万ダウンロードと、うまく行ったもの

博報堂のシンクタンク、博報堂買物研究所は4月11日、「令和の“買物欲を刺激する20のツボ”」を定義・発表した。買物研究所は2007年に「いいモノを手に入れたい」という欲求、いわゆる“物欲”に対して、「いい買物体験をしたい」という買物プロセスに対する欲求を指す「買物欲」の概念を発表。以降、“買物体験での差別化”の重要性が高まっているという考えのもと、研究活動を行っている。 その一環で今回発表されたのは、「令和の“買物欲を刺激する20のツボ”」。EC普及やSNS利用の拡大、コロナ禍、物価高騰などを受けて急激に変化する買物環境や生活者の「買物欲」は、従来の枠組みでは捉えきれなくなっていることを踏まえ、生活者アンケート、SNS上の投稿分析、有識者インタビューなどの調査を改めて実施。調査から抽出した“良い買物体験”の要素を、重視度や要素間の類似度によってグルーピングし、20の要素に集約。それらを「令

Access Accepted第789回:手法が変わりつつあるSteamでのゲームの売り方。アルゴリズムをよく理解してゲームをアピールするべき ライター:奥谷海人Steamでは,いいゲームであることに間違いはないのだが,販売ページの情報量が少なく,潜在的な消費者に向けて適切なメッセージを届けられていない,そんなタイトルが散見される。今回の連載では,「Steamのアルゴリズムを理解することで,より多くのゲーマーに情報を届けやすくなる」と説かれた,GDC 2024のセッションを紹介したい。 各ソーシャルメディアと連動しているSteam GDC 2024でSteamのアルゴリズムを解析してみせたクリス・ズコウスキ氏 GDC 2024の期間中,筆者をもっとも唸らせた講演の1つが,「Steamの新しいメタ:PCゲームのマーケティングの最新トレンドとは(Steam's New Meta: The

2024年2月5日、フィンランドの老舗ガラスメーカーイッタラが新しく生まれ変わることを発表したのですが、これがフィンランド中で大きな議論を巻き起こしています。 わたしも思うところがたくさんあったので、いったい今何が起きているのか整理して、なるべく中立的な目線からブログを書いてみようと思いました。 まず何が新しくなったのかは、大きく分けて3つと言えると思います。 ロゴ カラー コンセプト 加えて、SNSの過去の投稿は全て消し去られてしまいました。 ひとつひとつ、詳しくみていきましょう。 1. ロゴ Iittala Facebookより引用 Finnish Design Shopより引用 最もわかりやすいのが、そのロゴ。 1956年にティモ・サルパネヴァがデザインしたこのあまりに有名なロゴ(左)は、吹きガラス職人が使う吹き竿と、竿の先の熟せられたガラスの玉をイメージしたものです。 およそ70年

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HOMEYOASOBIの仕掛け人に学ぶ J-POPを海外に伝えるための信念、ストリーミングやSNSとの向き合い方2023年、YOASOBIの「アイドル」は数々の記録を打ち立てた。Spotifyでは国内アーティストの楽曲として最速で1億再生/2億再生を突破し、Spotify年間ランキング「日本で最も再生された楽曲」で1位に。さらに、ビルボードのGlobal Excluding USチャートでは日本語オリジナル楽曲として初めて首位を獲得するなど、国内外問わず「アイドル」現象を巻き起こした。 さらに、今年5月にはSpotifyの月間リスナーが1000万人を突破し、年間ランキング「海外で最も再生された日本のアーティスト」で3連覇を達成したYOASOBIは、昨年12月にインドネシアとでフィリピンで開催された88rising主催のフェス「Head In The Clouds」に出演したことを皮切り

スニーカーに熱狂した日々の終わり2023年、驚くべきことにスニーカーブームが終わってしまった。本当に終わったのだ。これはなにも「私自身がスニーカーに飽きてしまった」「マイブーム終了」という意味ではない。世間的に、そして何人かの識者の意見によればおそらく全世界的に、あれほど熱狂的だったスニーカーブームがいきなり終焉してしまったのである*1。店頭には買い手のない製品が積まれ、メーカーはセールを連発し、ショップは次々に閉店し、新製品を買うための行列はなくなった。スニーカーショップ「atmos」を立ち上げた本明秀文氏(現在は退社)と、ディレクターの小島奉文氏は、スニーカーブームは2014年あたりから本格的になり、それ以降はずっと右肩上がりだったと語っている*2。約8年から9年のあいだ、人びとはスニーカーの争奪戦に明け暮れ、寝ても覚めてもスニーカーに夢中であった。レア製品の転売額は、二次流通市場で元

いや、けしかけたの俺なんだけどね。 前住職が生涯独身を貫いて突然死んだ。 しばらく近隣のお寺がカバーしていたんだが、限界と言う事で、三十歳半ばの若い僧侶が赴任してきた お寺は優良物件だそう。観光寺ではないんだけど、廃仏毀釈の流れからの戦後で、歴史的経緯で複数のお寺が合併しており、檀家数が無茶苦茶多い。その結果、無茶苦茶経営が安定している。 そのためか、赴任してきた僧侶は、10歳で仏門に入り、本山から観光寺まで巡ってきたという無茶苦茶エリートがやってきた。 その住職さんとLINE交換した。 檀家の世話人会に年寄りばかり出ていたところで、同世代の俺が出ていったところ、若くて住職と年齢が近いからと言う理由で大量の仕事を振られた結果である。 その連絡のためにLINEを交換したところ、何故か一日一度「今日の拙僧」みたいなLINEが届くようになった。 例えば、檀家さんが野菜を持ってきてくれたけれど食べ

昨今では、顧客理解 / ユーザ理解に取り組む必要性が様々な所で主張されており、一般常識になりつつある。そして「顧客のことを深く理解すれば、良質な仮説を立案できる」という言説が広く信じられており、マーケティング戦略を検討したり顧客体験をデザインするうえでの前提条件となっている。しかし、このような言説は本当に正しいのだろうか。 結論からいえば「顧客を深く理解すれば、良質な仮説を立案できる、という言説は間違っている」というのが本記事の主張である。この間違った言説が広く信じられてしまっていることが、ミクロな視点では「成果に繋がる施策仮説を立案できない」というビジネスパーソンの悩みの解消を阻んでおり、マクロな視点では企業の成長や競争力向上を阻む要因となっているのだ。 そこで本記事では、顧客理解の必要性・重要性を真っ向から否定することを試みる。「顧客を理解すれば、良質な仮説を立案できる」という言説が間

こんにちは。デザイナーの白木です。 前回はクラシコムのUXリサーチについてお話しましたが、今回は「北欧、暮らしの道具店」のメルマガをABテストの手法を使って改善した話をしたいと思います。 「北欧、暮らしの道具店」通常のメルマガは商品紹介がメインですが、それとは別に当店のアプリを紹介するメルマガも配信しています。 これまではメルマガ登録者全員に配信していたのですが、その中にはアプリをすでにご利用いただいている方も多くいらっしゃるため、アプリのダウンロードには繋がりにくいという課題がありました。 そこでアプリ紹介メルマガを配信する対象をメルマガの新規登録者に絞ることにしました。新規登録者は当店を知って間もない方が多いと思われるため、アプリについて知ってもらえる良い機会になると考えたからです。 内容も見直し、いくつかのパターンを配信して効果を検証してみました。 ※本来同じ期間に複数のパターンをテ

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