一般に、課金を気にせず思い通りにゲームを作るほど、収益化は遠ざかっていくといわれる。広告を入れるほど世界観が壊れるが、収益化できる。有料ゲームにすると、間口は狭くなってしまう。 そこに対して、果敢にアプローチするインディー開発者がいる。作家性の高い無料アドベンチャーゲーム群を出し続ける『くまのレストラン』作者Daigoさんだ。 2019年7月6日、銀座のユニティ・テクノロジーズ・ジャパンにて行われた“Unity Monetizationコーヒーミートアップ”のセッションにて「作家性と、収益化を両立するためのマネタイズ」というテーマでその成果を発表してくれたので、記事として情報を共有したい。 セッションは、「くまのレストランはだめですね、クソゲーです」と、インパクトのある言葉から始まった。『くまのレストラン』の1週間継続率は4.7%。近代的な基本無料ゲームは長い時間遊ばせて課金収益を得る仕

モンスト 933億円、FGO 885億円、パズドラ 487億円、荒野行動 404億円。スマホゲーム課金売上ランキング(2018 日本国内) ファミ通さんの「ファミ通モバイルゲーム白書2019」にて、スマホゲームの課金売上ランキングが出ていたので、簡単にメモしておきます。 モバイルゲーム課金売上ランキング2018 1位:モンスターストライク 933億円 2位:Fate/Grand Order 885億円 3位:パズル&ドラゴンズ 487億円 4位:荒野行動 404億円 5位:ドラゴンボールZ ドッカンバトル 340億円 6位:LINE:ディズニー ツムツム 270億円 7位:グランブルーファンタジー 264億円 8位:ポケモンGO 251億円 9位:実況パワフルプロ野球 219億円 10位:アイドルマスター シンデレラガールズスターライトステージ 202億円 トップ3は「モンスト」「FGO」

アプリマーケティング研究所 > アプリ開発 >個人開発の高校野球ゲームが収益1,290万円超えるまでにやった3つのこと。引退かけたアプリ開発者が語る「課金収益10倍」ドラフト課金の思わぬ効果。個人開発の高校野球ゲームが収益1,290万円超えるまでにやった3つのこと。引退かけたアプリ開発者が語る「課金収益10倍」ドラフト課金の思わぬ効果。 名古屋で野球ゲームをつくっている個人開発者を取材しました。「個人開発者特集2018」の第三回です。 ※furuApplications 古田 悠さん 月100万円いかなければ「アプリ開発者をやめる」 簡単に自己紹介をお願いできますか? 名古屋で活動している個人アプリ開発者です。いまは野球シミュレーションゲーム(シリーズ3作品)を主につくって生活しています。 独立して1〜2年は、貯金を食いつぶしながら生活してたのですが、シリーズ2作目の野球ゲームで、月に

岡崎体育くんのファンクラブ運営を巡る騒動(めんどくさいので、ここには書きません興味ある方はググって調べてください)を横目に見ながら、コレはくるりのファンクラブの今後のあり方のことも、いろいろ考えないとなぁと思う次第。 岡崎体育くんは、ストイックな宅録青年かつ優れたアイデアマン、そして良い意味で目立ちたがりで、頭もいいので、虎視眈々と色んなことを狙ってると思う。そして誰もやってないことで何かをひっくり返すことにカタルシスを感じているはずだ。それでも、ただ音楽作ることが好きなんだと思う。私はいちニワカファンとして、彼のことをただ傍観している(たまに聴いたりビデオみて笑ってる)だけだが。 彼は旧来身の回りのスタッフがやるような仕事にも介入し、ワンオペとは言えないだろうが音楽制作のみならずいろんなことを自分の手でやっている。別にそれが偉いとかそういう風には思わない(それについては後述する)が、彼は

生々しいワードも飛び出したスマホゲームの“マネタイズ最新事例”とは。Unity主催「課金ノウハウとアプリ市場を基礎から学び直すセミナー」を取材 ライター:原 孝則(Pick UPs!) ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは2017年11月22日,「Unity道場 課金ノウハウとアプリ市場を基礎から学び直すセミナー」を東京都内で開催した。このセミナーでは,ゲームのマネタイズにおけるノウハウの提供や課題解決を目的とした講演が行われた。この講演では3名の識者が登壇し,具体的な事例を交えながら内容をかなり掘り下げた発表が行われていた。本稿ではその模様をレポートする。 国内と海外のスマートフォンゲームの課金構造や思想の違い 岩崎啓眞氏 最初に登壇したのは,「ロードモバイル(Lords Mobile)」や「キャッスルクラッシュ(Castle Clash)」のIGGを親会社とするG-BOXでLead G

スマホアプリ『Ingress』が着々とマネタイズを進めている。Ingressは位置情報を活用したスマホゲーム。プレーヤーは緑と青、2つの陣営に分かれて世界中にある539万ものポータルと呼ばれる拠点を奪い合う。ポータルはアート作品や歴史的なランドマーク、公共施設などにある。実は南極にもポータルが存在する。 開発元のナイアンテック(Niantic)が2016年1月に公開したインフォグラフィックによれば、β版を含む3年間のダウンロード数は1400万以上、200ヵ国以上でプレイされている。25万4184人がイベントに参加、全プレーヤー(エージェント)の歩いた総距離は2億5800万km……とそうそうたるスコアだ。2億5800万kmと言われてピンとこないかもしれないが、地球から太陽までの距離が1億5000万kmと知れば、その数値の持つインパクトが伝わってくるだろう。 マネタイズについては課金アイテム

はじめに アプリによってビジネスモデルは異なりますが、大多数のアプリがゴール(KGI)にしているのは売上増かと思います。 では、あなたは売上増に向けた指標の把握と整理ができているでしょうか? この記事ではKPIツリーを使ってアプリの売上に貢献する指標を洗い出し、各指標について説明したいと思います。 1.KPIツリーの重要性 ◆そもそもKPIツリーとは? KPIツリーとは、例えばアプリのKGIを売上とした場合、売上を構成する要素を分解して施策が実行可能になるレベルまで落とし込まれた指標(KPI)の一覧です。 ◆KPIツリーを作らない場合の問題点 ①ボトルネックとなっている問題がわからない 売上を構成する要素を洗い出さないと、売上増の妨げになっている問題に気づかないことがあります。 ②具体的な施策を考えるのが難しい 売上やアクティブユーザー数など上位の指標を分解しないままでは、「じゃあその指標
『妖怪ウォッチ』の次の新プロジェクトが恐ろしい! 今度はNFCチップ搭載の玩具を買い漁ることになるのか 『イナズマイレブン』や『妖怪ウォッチ』などヒットコンテンツを生み出してきたレベルファイブが、新たなクロスメディアプロジェクト『スナックワールド』を4月7日に発表した。 完全新規タイトルとなる『スナックワールド』は、ニンテンドー3DSと、Android、iOSを対応機種とし、制作を進めているという。クロスメディアを行うための原作をもとに、ゲーム、TVアニメ、マンガ、玩具などの展開を行っていく。すでにTVアニメはテレビ東京系で放送することが決定しており、なんと映画化まで決まっている。 公開されたアニメーションのパイロットフィルムから、マットな質感のCGキャラクターたちがメデューサなどモンスターと戦う、冒険ファンタジーだということが分かった。 コンセプトは“ハイパーカジュアルファンタジー”だそ

先日Twitterを眺めてたら、iOSアプリの価格モデルについての記事を発見。 Paid, Paymium or Freemium? “有料アプリは死んでないよ”みたいなツイートと共にリンクが貼られてたと記憶してる。Clearを作った会社が書いたいい記事。 価格設定というのはその製品の戦略やポジションそのものを決定するとても重要な要素。僕もいつも悩む。 最近のアプリは有料アプリがどんどん売れなくなってきていて、売り上げランキングでもアプリ内課金がほとんどを占めてる。 アプリ戦国時代のご時世、いったいどうすればいいのだろうか? 価格モデルで悩んでいる人に参考になりそうなので、かんたんに要約して、それをネタにいろいろ書いてみたい。ゲーム系でもある程度は参考にはなるかもしれませんが、主にプロダクト系のアプリを前提にしています。 有料アプリ いろいろ言われてるが有料アプリモデルはまだ死んでない。

このドメインは お名前.com から取得されました。 お名前.com はGMOインターネット(株) が運営する国内シェアNo.1のドメイン登録サービスです。 ※表示価格は、全て税込です。 ※サービス品質維持のため、一時的に対象となる料金へ一定割合の「サービス維持調整費」を加算させていただきます。 ※1 「国内シェア」は、ICANN(インターネットのドメイン名などの資源を管理する非営利団体)の公表数値をもとに集計。gTLDが集計の対象。 日本のドメイン登録業者(レジストラ)(「ICANNがレジストラとして認定した企業」一覧(InterNIC提供)内に「Japan」の記載があるもの)を対象。 レジストラ「GMO Internet Group, Inc. d/b/a Onamae.com」のシェア値を集計。 2024年5月時点の調査。

有料のiOSアプリをリリースする時、無料バージョンもリリースする予定なら、とても悩む事がある。 それは、「無料+アプリ内課金」モデルにするか、「有料版、無料版2つ出す」モデルにするかということです。これは凄く悩ましい問題で、どちらも一長一短があります。 そして、とても重要なこととして、後から変更する事は非常に難しいので、最初にしっかりとメリット、デメリットを認識しておかないといけない! これは、起業のファイナンスを書いた磯崎さんの言うところの、「スタートアップの資本政策は最初が凄く重要なんだけど、最初は誰もが経験がないから、取り返しのできない失敗をしやすい。」というのに凄く似ているのですよ! 僕も、Lisgoを作りながら悩みに悩んだので、その時分かったことをまとめたい。 基本的に、ガチャとかコンテンツ提供のアプリではなく、機能制限ありの無料版と、有料のフルバージョンというアプリを想定した話

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