1997年にアーケード版が稼働した『ヴァンパイアセイヴァー』がEVO Japan2026のメインタイトルとなった。 平成のアーケードシーンに登場した本作は、スピーディなバトルが好評を博し、各地のゲームセンターで熱い対戦が繰り広げられた。発売時期だけを見ると”レトロゲーム”と受け取る方もいるかもしれないが、その独自性に惹かれたプレイヤーたちはまだ戦いを楽しみ続けている。 EVOのサイドトーナメントとして実施された大会には多くの人が集い、有志によって開催されているJudgement Dayという大型イベントも盛り上がっているのだ。 そして『ヴァンパイアセイヴァー』コミュニティの面白いところは、「新規」のプレイヤーの参入も多いところだという。 たびたび家庭用移植が発売されてきたこともあって、本作を手に取り、その魅力に引き込まれるプレイヤーも多い。本記事では、『ヴァンパイアセイヴァー』の現役プレ

『原神』級のゲームはこうして生まれた──PCオンライン黎明期から『原神』・『Black Myth』までの20年と、日本の勝ち筋中国産ゲームが覇権を取るまでの経緯と歴史、その背景。そして、日本に必要な要素とは何か?私が体験し、かつ知る限りの中国のゲーム事業がどういう歴史をたどって、今世界のゲーム業界において覇権を取るまでの影響を持つようになったのか? という内容をまとめてみた。 きっかけは前回公開した記事で、日本だけではなく、韓国と台湾の方などからも、「今自分たちも似たような環境になっている」という共通の声をいただいたからである。 前回の記事では確かに悲観的な内容にはなったかもしれないが、それでも今ゲーム開発をしている会社は今まで以上に必死に知恵を絞り、チーム一丸となり、覚悟を持って世界にいいものを届けようと闘っていることを知っている。 そこで今回は、皆様ご存じの通り、莫大な成長を遂げ、と

【※注意※】この記事には『ブレスオブザワイルド』『ティアーズオブザキングダム』をはじめ、最新作『知恵のかりもの』までを含むゼルダシリーズ作品のネタバレが含まれます。 一応今回は以前投稿した記事の改訂版ですが、内容が色々と変わってるので前のヤツは別に見なくてもいいです。 【追記(2025/11/16)】イメージ図の修正及び追加と「1.ハイラル王国について」「7-2.六賢者の起源」で文言を補足、その他一部表現を改善 【追記(2025/11/18)】サムネイル更新 序文 アタリマエを見直す2024年11月末、ゼルダシリーズのポータルサイトにて、ブレワイ(2017)・ティアキン(2023)より後に発売された知恵かり(2024)がシリーズ公式時系列(ゼルダ史)に加えられた。 この記事を執筆中の2025年2月現在、依然としてブレワイ・ティアキンは時系列の“欄外”に位置しており、ゼルダ史と具体的にどのよ

タイトルはさておき、 この記事はゲームの作り方を書いたものではありません。ゲームマーケットの場でどうやったら自身の作品を知ってもらい多くの人の手に取って貰えるかの検討のためのものです。ゲームマーケット当日をどうするかという話も入っていません。ゲームが面白ければもちろん素晴らしいですが、ここではそれは扱いません。より良い・より面白いゲームを作る手法については別の場所でお探しください。 また全ての検討観点は「沢山の人に作品を手に取って貰うため」ということだけで述べていますので、それ以外の意義を求める場合は読むのをおやめください。 全体方針消費者が製品を買う・買わないを検討するための要因は、「心理的要素・要素・リスク要素」の3つのが重要だといわれています。 心理的要素未知の製品がどの程度信頼できるか?という点です。サークルや作品のブランドが高いほど改善さますし、このために他社からのレビューや口

「20代のPC離れ」からPCゲームの未来を救えるか? DLsiteの戦略と新たなクラウドゲーミング技術[IDC2025] ライター:高橋祐介漫画・ゲーム・アニメ・ボイスなど多様な二次元作品を扱うプラットフォーム「DLsite」。その舞台裏で,同人ゲーム文化を“未来につなぐ”ための技術投資が進んでいる。 2025年11月15日に開催されたインディーゲーム開発者向けのカンファレンス「Indie Developers Conference 2025」(IDC2025)にて,「手間ゼロで売上2倍!PCゲームのスマホ展開同人市場で実証した戦略を、インディー開発者へ」というセッションが行われた。これは,DLsiteを運営するエイシスが取り組むPCゲームのスマホ展開,そして新たに打ち出したクラウドゲーミング技術について紹介するものだ。登壇したのは,DLsiteのスマホゲーム事業を担当する堀田敏稀氏
![「20代のPC離れ」からPCゲームの未来を救えるか? DLsiteの戦略と新たなクラウドゲーミング技術[IDC2025]](/image.pl?url=https%3a%2f%2fcdn-ak-scissors.b.st-hatena.com%2fimage%2fsquare%2fd8657eb81a10f9fa5b546526ff4e0827c6817b5c%2fheight%3d288%3bversion%3d1%3bwidth%3d512%2fhttps%253A%252F%252Fwww.4gamer.net%252Fgames%252F991%252FG999104%252F20251118004%252FSS%252F003.jpg&f=jpg&w=240)
2025年10月19日(日)にて行われた「創立150周年記念事業オープニングセレモニー」では、特別企画として「ドラゴンクエスト」シリーズの生みの親であるゲームデザイナーの堀井雄二氏によるトークセッションが行われました。本記事では、トークセッションの様子をお届けします。 ※登壇者の発言は、抜粋や要約によるものです。 堀井 雄二(ほりい・ゆうじ) 1954年兵庫県生まれ。ゲームデザイナー。 早稲田大学第一文学部を卒業後、雑誌、新聞などのフリーライターを経て、ゲームデザイナーへの道を歩みはじめる。1986年、シリーズ第1作目となる『ドラゴンクエスト』を発表。その3作目となる『ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ・・・』は、さまざまな社会現象を引き起こすほどの大ヒットとなり、以後、つねにゲーム業界の第一線で活躍をつづける。漫画家を志して早稲田に入学後、ゲームデザイナーの道に至るまで 戸山キャンパス

とりあえず思うことをつらつら書いていたら長くなったので、こちらの記事はAI等で要約して読むことをオススメします。 長文になります。 一応私の経歴を書いておくと、コンシューマから、PCオンラインゲームは2003年から関わっていて、ガラケー、スマホまで、運営型オンラインゲームの企画、開発、運営を経験しています。その中で最近振り返って思うことを書き連ねてみます。少しながら何か今後に役立つ知見になれば幸いです 運営型オンラインゲームから、新しい作品が生き残れない状況が続いている。どのタイトルも早期に燃え尽きている。厳密に言えば、リリースまでたどり着けず消えていく企画の方も多い。 この流れは2020年代に入ってさらに顕著になった。data.ai(旧App Annie)のデータを見ても、モバイルゲーム市場で新規IPが上位に食い込むケースは年々減少しており、新陳代謝がほぼ止まっている。 この状況は、単に

生高橋氏が語る「Öoo」の開発哲学とは? 欲求・問題・偶然を生かし,そして入念にテストプレイする[IDC2025] ライター:高橋祐介 2025年11月15日,インディーゲーム開発者向けカンファレンス「Indie Developers Conference 2025」(IDC2025)が開催された。本稿ではそのセッションのひとつ,「ElecHead」「Öoo」などを手がけたインディーゲーム開発者・生高橋氏の「『Öoo』のつくりかた」のレポートをお届けしよう。 氏は同作の開発プロセスをベースに,パズルアクションゲームにおけるコンセプトワーク,レベルデザイン,テストプレイの考え方などを語った。 生高橋氏 コンセプトは「知識で道を切り開く」 「Öoo」は開発期間2年,チームメンバー3人による小規模プロジェクトである。生高橋氏が企画,プログラム,レベルデザインを担当。はちのす氏がグラフィックス,つ
![生高橋氏が語る「Öoo」の開発哲学とは? 欲求・問題・偶然を生かし,そして入念にテストプレイする[IDC2025]](/image.pl?url=https%3a%2f%2fcdn-ak-scissors.b.st-hatena.com%2fimage%2fsquare%2f934647eb186d943ccd21327a5fd928f4e1e8e4d2%2fheight%3d288%3bversion%3d1%3bwidth%3d512%2fhttps%253A%252F%252Fwww.4gamer.net%252Fgames%252F872%252FG087218%252F20251119054%252FSS%252F012.jpg&f=jpg&w=240)
音楽理論や奏法についての情報を発信しているずっしー氏は11月16日、『コード進行パズル』を公開した。本作はPC/iOS/Androidのブラウザ上で無料でプレイすることができ、公開されてからさっそく大きな話題となっている。 『コード進行パズル』はパズルを通じて自然とコード進行に慣れ親しむことができるゲームである。プレイヤーはコード記号の書かれたブロックをつなげて消すことができ、ハイスコアを目指す。一度に多くのブロックをつなげるほど高い得点を獲得できるが、ブロックにはつながるものと、つながらないものが存在する。音楽において不自然なコード進行になってしまう場合はつなげることができないのだ。そのため本作ではパズルでハイスコアを目指すうちに、知らず知らずのうちに自然なコード進行が学べるというわけだ。ゲームは好きなキーとコード進行を選んでプレイすることになる。遊ぶことができるのはポップスなどで多用

私はときどき、ゲームであったり映画であったり、あるいはおもちゃであったりマンガであったりといったものについて感想を書くことがある。 それは趣味であったり仕事であったりするわけだが、一貫して気をつけている……というか自明として意識していることは「レビュー」という言葉を使わないようにしている(とはいえメディア側からそうした区分を要求されてそういうなかに分けられたり、あるいは文を加えられることはある)。 これは何故かというと完全に自分の能力不足で、自分には「レビュー」ができないと思い知っているからだ。 「感想」とはその名の通り、感じ、思ったことを書く行為だ。 だが「レビュー」というのは日本語に直せば批評だ。その商品の、どこが優れていてどこが劣っているのかを冷静に判断し、分析する行為だ。 もちろん自分も感想を書くときに、なぜ好きと思ったかの理由を書く際に「ここが優れているからだ」ということを添える

【全ゲームエンジン共通】 <日本語化できない> ・オンラインゲームでの場合。 この場合は、日本語化できてもBANされたりアンチチートプログラムによって 阻止される可能性があります。 (協力型などのオンラインゲームなど問題ない場合もあります。) ・ゲームエンジンの最新バージョンの登場。 この場合は、日本語化に必要なソフトなどが対応できず、 対応されるまで待つ必要があります。(そもそも対応されない可能性も有) ※ソフトなどが従来のまま対応できる場合は問題ありません。 <一部が日本語化できない> ・IDではなくNameで判別処理されるプログラムになっているゲーム。 - アイテム名やイベント名などが判別処理などに使用される為、 この部分を翻訳してしまうとゲームが停止したりクラッシュします。 <ゲームプレイに支障が出る> ・セーブデータ内に、IDではなくNameやゲーム内テキストが記録されるゲーム。
文:千葉集 コンピュータゲームは生まれたときからSFを題材にしていた。それはその後も変わってはいない。だが、それは本当にSFなのだろうか、という疑問はつきまとう。つまり、SFを題材としたときに、プレイヤーはSFを感じるのだろうか、という疑問だ。 「空想科学ゲームレビュー総まくり いったいコンピュータゲームは空想を科学していたんだろうか」『ログイン 1985年6月号』去る10月にSFコンベンション、〈京都SFフェスティバル〉の合宿企画にて、われわれ遊星歯車機関は「SFインディーゲーム談話室」のパネルを催しました。 最近良かったSFインディーゲーム作品を45本ピックアップして60分の持ち時間でひたすら紹介していくという忙しないコマだったのですが、ご来場の皆様のおかげで終始和やかな雰囲気で進行し、大変よろしい雰囲気のひとときを過ごせました。京フェス実行委員会である京都大学SF・幻想文学研究会のみ

Last update.2024/9/23, Since2023/6/25 ドラクエ以前のPCゲーム関連の文章一覧 はじめに このページの作者である自分は、これまで、ドラゴンクエストに関連して書かれた記事への違和感をきっかけにして、1980年代のパソコンゲームに関する文章を書いて更新をしてきました。一連の文章は、ネット上などで見られる間違った指摘や誤解をまねきかねない説明などに対して、根拠を示したうえで訂正をおこない、周辺の情報を提供し、これ以上の誤情報を拡散しないように注意をうながすことを目的としています。 2016年からコツコツと書きためてきたため、現在ではかなり膨大な量になっています。「要約のページ」も作成しましたが、「要約ですら長い」と言われてしまう状況です。 そこで、このページでは、各文章へのリンクをまとめ、それぞれの内容をダイジェスト的に把握できるようにしてみました。 ゲ
[インタビュー]発売から29年。鬼才・飯野賢治が作った「エネミー・ゼロ」の壮絶な制作現場や裏話を上田文人ら元WARPメンバーが語る ライター:たっつー カメラマン:中村ユタカ 1996年に発売された「エネミー・ゼロ」は,“敵が見えない”“音だけを頼りに敵を倒す”という斬新なシステムや,後に「エネミー・ゼロ事件」と呼ばれるプラットフォーム変更などでゲーム史に強烈なインパクトを残した。 同作を作った鬼才・飯野賢治氏率いる当時のWARP(ワープ。現・フロムイエロートゥオレンジ)には,「ICO」や「ワンダと巨像」を手掛けた上田文人氏も在籍。今回,「飯野賢治生誕55周年企画」の一環として「エネミー・ゼロ」のレコードが発売されることを記念し,上田氏を含む元WARPメンバーが集い,制作の裏側や思い出を語った。 商品名:KENJI ENO 55: ENEMY ZERO Original Soundtrac
![[インタビュー]発売から29年。鬼才・飯野賢治が作った「エネミー・ゼロ」の壮絶な制作現場や裏話を上田文人ら元WARPメンバーが語る](/image.pl?url=https%3a%2f%2fcdn-ak-scissors.b.st-hatena.com%2fimage%2fsquare%2f5ec4a297ba8eb4089337c580937eea2815ab90cd%2fheight%3d288%3bversion%3d1%3bwidth%3d512%2fhttps%253A%252F%252Fwww.4gamer.net%252Fgames%252F999%252FG999903%252F20251007046%252FSS%252F020.jpg&f=jpg&w=240)
「違う冬のぼくら」×「都市伝説解体センター」クリエイター&パブリッシャ対談。個人開発とチーム開発,それを支える出版系パブリッシャの話 編集部:Junpoco 編集部:だび 千葉・幕張メッセにて2025年9月25日から28日まで開催された「東京ゲームショウ2025」。今年も各社が多彩な出展を行うなか,講談社ゲームラボと集英社ゲームズという大手出版社系のパブリッシャも強い存在感を示した。 講談社ゲームラボは世界累計売上本数が100万本を突破した「違う冬のぼくら」やセンス・オブ・ワンダー ナイト 2025で3つの部門を受賞した「ダレカレ」など計28タイトルを出展。集英社ゲームズは,日本初の体験デモとなる「OPUS: Prism Peak」や事前登録受付中の「unVEIL the world -アンベイル ザ ワールド-」などを中心に,独創的なインディー作品から大型タイトルまで幅広いラインナップを

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