9月4日から6日にかけて開催中のゲーム開発者向け技術交流会CEDEC 2019にて、バンダイナムコスタジオによる「『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~お借りしたIPをできるだけ綺麗に描くために」についての講演が行われた。「『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~3Dグラフィックスの絵作り」が全体的な内容だったことに対し、本講演ではPBR(フィジカルベースドレンダリング)やシェーダ開発の実態といった踏み込んだ内容を扱う。 PBRの採用 あわせて読みたいバンダイナムコ、人員整理のため「追い出し部屋」に従業員を配置していると報じられる PBRを採用した理由は、より自然な絵作りのためだ。PBRが従来のレンダリング方法と大きく違うのは、現実の光学現象を数値化して取り扱う点だ。開発開始時にWii Uのモデルを使ってPBRの能力をテストした。自動変換してどれほど見た目にインパクトが有

お休みなので、ひどい情報が入ってくることがなくて平和だ。そもそもいろいろミュートしているのでそれも効いてきているのかもしれない。先週なんかは一歩も家の外に出る気がしないほどひどい気分の週末だったのだが、今日は筋トレもちゃんとやったし、午後には近所の公園に子供たちを連れて行った。今日もニューヨークは晴れていて、6月だから水遊び場では放水が始まっていた。 公園で遊ぶ子供たちを横目に、ついつい調べてしまったのが、数日前に触れたカンヌ国際クリエイティビティーフェスティバル(広告賞)の受賞作品でストックフォトが使われていたという問題だ。私はもともと広告の領域で仕事をしていたし、今もちょこちょこやっているのでこれは自分の業界の話ではあるのだが、数日前にカンヌのことを書いてみたらそれなりに反応が少なかったので、「あ、たぶんこの日記は、同じ業界の人じゃない人が結構読んでくれているのだな」と理解している。の

「同じファミコン画面でも当時と今では見ている画面が違う」ゼルダの伝説の画面比較 今どきの若い世代が古いファミコンのゲームをするのは難しいことではなく、バーチャルコンソールやニンテンドークラシックミニなど、現在売っているハードから遊ぶことが可能です。 しかし、若い世代と当時リアルタイムで遊んでいた世代では「同じファミコンの画面でも見ているものが違う」と海外掲示板で盛り上がっていました。 どう違うのか比較画像をご覧ください。 D: 左:今どきのハード&テレビで遊んだとき。 右:当時のファミコン&ブラウン管テレビで遊んだとき。 同じリンク(ゼルダの伝説の主人公)とは思えないほど雰囲気が違います。 ドット絵のデータは同一なのですが、アナログ接続(コンポジット端子やRF端子など)で繋いだブラウン管は画面がにじんで表示されるため、今どきのくっきりはっきりしたデジタル出力のドット絵とは別物に見えるのです

gretro -JavaScript graphic library for retroCG (2014.08.14) お試しページを作りました 最近、昭和っぽい気持ちのCGを描きたい感じで20年くらい前の本を参考にしながら 円 とか 線 とか描いて遊んでいたのだけど、古い本を参考したら昭和っぽい絵が描けるというわけではなくて、Canvas に描くとどうしてもモダンな感じになってしまうという問題があった。 昔は4096色中の16色しか使えないとか座標は整数のみとか色々制約があって、それでも絵を描くためにタイルパターン(2色を交互に並べたりして中間の色を出す)とか駆使していたのだけど、今の Canvas だと16777216色、透明あり、小数の座標、アンチエイリアスも利くとか表現力が格段に高くてちょっと描いただけですぐモダンな感じになってしまう。大は小を兼ねるとか言ってもちろん Canv

次世代ゲーム機のグラフィックスはどうなる? CEDEC 2012ゲーム開発マニアックス〜グラフィックス編 ライター:米田 聡 トライゼット 西川善司氏 2012年8月20日から開催されていた日本最大のゲーム開発者会議「CEDEC 2012」では,一般セッションに交じって,各分野の専門家を集めたパネルディスカッションも開催されていた。CEDEC恒例となりつつある西川善司氏の司会によるパネルディスカッション「ゲーム開発マニアックス」は,昨年に引き続き「物理シミュレーション編」と「グラフィックス編」の2回に分けて行われたが,本稿では最終日に行われたグラフィックス編の模様をレポートしてみたい。 今回のお題はズバリ“次世代ゲーム機を見据えたグラフィックス”である。Windowsでは,DirectX 11を利用したさまざまなグラフィックスの技術が開発され,その一部はゲームでも利用が始まっている。そろ

# 1993/??/?? バーチャファイター / SEGA / Model1/SS/32X 当時の最先端技術を結集して生まれたSEGA Model1システムに搭載されたのは、固定機能のフラットシェーダのみであり、テクスチャマッピングは使用できなかった。 - 1994/11/?? バーチャファイター2 / SEGA / Model2/SS Model1の後継基板であるModel2ではバーチャファイター2が開発され、そのビジュアル的インパクトから、普段およそビデオゲームなどやらない人間まで巻き込み、スト2を越える格闘ゲーム史上最大規模のヒットを記録した。Model2には依然として固定機能のフラットシェーダしか搭載されていなかったが、「デカールではなく階調のみ」という特殊な仕様ながらテクスチャマッピングが使用可能となっており、品質の向上に大きく貢献した。 - 1994/12/?? 鉄拳 / ナム
Academic writing often begins with a single question: Where do I start? For many students, organizing their thoughts into a clear,logical essay can be a challenge. This is where visualmapping and essaymapping come in. Thesetechniques help transform a swirl of ideas into a visual structure, offering clarity and direction before writing even begins. Whether you’re outlining a persuasive essay, r
先に【羊とLEDで色んな形を作ってみた】で「先日ニュースチェックをしている際に「これはスゴい!」と思ったものの”一つ”」として、「羊にLEDを貼り付けてそれを誘導した画像を使って色々なものを作り出す」映像を紹介した。今回はこれとほぼ前後して、「表現として『これはスゴい!』と思った」もののうちの、他の一つを紹介することにする。それは「キネティック タイポグラフィ(Kinetic Typography)」と呼ばれる手法による動画だ。 ●「タイポグラフィ」と「キネティック タイポグラフィ」 まずは直接のきっかけとなった動画を。先日原作の小説の方では最終巻が発売された『とらドラ!』のアニメ版における、古いほうのオープニング(「プレパレード」)を素材に使った「キネティック タイポグラフィ」の手法で作り上げられた動画だ)。 元々「タイポグラフィ」とは、文字列に色々な工夫をして、相手に分かりやすく表現す

西川善司の3Dゲームファンのための「METAL GEARSOLID 4」グラフィックス講座 職人芸的最適化術によって生まれたPS3最高峰グラフィックスの秘密に迫る(前編) 10月24日 収録 会場:KONAMI東京本社 2008年のプレイステーション 3のゲームシーンにおいて、最大の話題をもたらしたのは「METAL GEARSOLID 4(MGS4)」だ。これは間違いないだろう。 「メタルギア ソリッド(MGS)」シリーズは海外でも人気の高い作品であり、「MGS4」はこの世界の期待に応えるべく世界同時発売を果たしている。その意味では、世界のゲームシーンにおいても、2008年の話題の中心には「MGS4」があったように思う。 そんな、いわばPS3のベンチマーク的作品である「MGS4」にまつわる様々な開発秘話を、小島プロダクションはゲーム開発者会議の「CEDEC2008」において積極的な情報
Welcome to N.Design Studio This is the portfolio &blog of Nick La, Toronto-based web designer/illustrator. Themify Flow:WordPress ThemeBuilder Jun 11, 2015 17,949 Comments I haven’t updated thisblog for the longest time. Today I have something very exciting to present. I’ve been working very hard with the Themify team on a new themebuilder forWordPress called Themify Flow.It is a lightweigh
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