4/17にTokyo Indiesでシューティングゲーム (STG)のアイデアを考える話をした。 プレゼンのスライドは以下の通り。でもほとんど口頭で話したので、このスライドだけ見ても何の話か分からない。なのでその補足を書こうと思う。 「撃って」「敵を倒す」ゲーム、それがSTG。当たり前である。でも本当にそれだけだろうか。 例えば「撃って」「四角を作る」ゲーム。これは何か。 画面上から迫る謎のブロックにブロックを発射して、四角にして消すゲーム、クォースである。でははたしてクォースはSTGか。本家が「シューティング・パズルゲーム」と言っているので、STGであろう。ならば「〇〇する」は「敵を倒す」でなくてもSTGであるはずだ。 そういえば、私は今までいろんな「〇〇する」STGを作ってきた。 「撃って」「敵をくっつける」ゲーム、TUMIKI Fighters 敵を倒すとその敵が落ちてくるのでそれを
前にChatGPTなどのLLM(大規模言語モデル)を使って小さなゲームを作るのはまだ難しいのでは、という記事を書いた。ChatGPT を用いたゲーム考案の方法はいくつか考えられるが、ChatGPT に新しいゲームを考えさせ、それを実装させることは難しい。少なくとも現状のChatGPT には、以下の課題があるように思える。ChatGPT に、実装可能なアルゴリズムのレベルまで詳細化された、新しいゲームのアイデアを考えさせるのは難しい。ChatGPT は、今までにない新しいアルゴリズムを、ソースコードとして実装することを不得意としている。 GPT-〇〇 になればこの辺の問題は解決される? 分からない。画像生成AI の急激な改善を見ていると、半年後にはこの辺の問題は解決するのかもしれない。モデルの規模で乗り越えられる課題なのか、そもそもアプローチとして筋悪なのか、どちらかは現時点では
小さなゲーム開発の楽しみ はじめにゲーム開発は、自分の創造性を存分に活かせる場だ。特に、手軽に作成してすぐに楽しめる小さなゲームを題材とすれば、その魅力をすぐに体験できる。この記事では、小さなゲームを制作する楽しさを探ってみたい。 「小さなゲームを作ること、それ自身が楽しいのだ」の章では、小さなゲームとは何か、小さなゲームを作るのはなぜ楽しいのかを述べる。小さなゲーム開発は大きなゲームを作るための訓練というだけではなく、小さなゲームならではの楽しさがあるのだ。 小さなゲームを作ろうとした時、どのようなプログラミング言語やゲームエンジンを使って作れば良いかは、最初に悩むポイントだ。「ターゲットデバイスと開発環境、何向けに何で作ろうか」の章で、それらに関する情報を集めた。ゲームの核となるアイデアの考案は、小さなゲーム制作の鍵だ。「小さなゲームのアイデアって、どうやって思いつくの」の章で、そ
むかしからなんでも斜にかまえるクセがある。 行列を見ては「よく並ぶねえ」と思い、流行りの曲を聞いては「これが流行ってんのね」と少しうがった目で見てしまうのだ。 そこでふと「斜にかまえる」「かまえない」を意識的に切り替えるとどういう感情になるのか気になった。実験してみます。 やり方 簡単にやり方を説明すると ①何かモノなどを目の前に置く ②それに対し、1分間は斜にかまえ、もう1分間は斜にかまえずに感想を言う。これだけだ。 ちなみに「斜にかまえる」を辞書で調べると、「物事に正対しないで、皮肉やからかいなどの目で見ること」とある。 わかりやすく言えば、1分間は皮肉めいた目で見て、1分間は素直に感想を言ったり肯定してみたりする実験である。 ひとりじゃ心もとないので、今回は後輩と一緒にやることにした。 後輩の郡司さん(左)と山宮さん(右)。二人とも斜にかまえがちな性格を自覚しているそうだ。 とりあえ

『どきどきポヤッチオ』は、25人の村人がリアルタイムで生活をしている世界にて、パンの配達などをして村人たちと交流しながらひと夏を過ごす箱庭ゲーム。『海腹川背』シリーズなどで知られる近藤敏信氏がキャラクターデザインを担当している。 MIYAKE氏は先輩から、本作では自由にマップを移動できるが、隣のマップのロードが間に合わない時のために、ある工夫がしてあると聞かされたという。同氏は、テクスチャを小さくしたり、暗転させてロード画面を挟んだりなどを想像したそうだが、答えは何と「プレイヤーがつまづいてコケる」というものだった。主人公がつまづいて転び、起き上がる間にデータをロードしていたというのだ。 この工夫については、SNS上で大きな注目を集めることに。またMIYAKE氏も、クオリティを維持しながらの解決策であり、頭に電流が走るぐらいの衝撃を受けたと当時のことを振り返っている。 *主人公がコケるのは

薄暗いバーの片隅で、男がショットグラスの液体を傾けている。 「ふうん、お前さん、見ない顔だね。ああ、大丈夫。わかっているさ。お前さんも言われたクチだろう……企画書を書けってな。この時期なら多分、就活ってトコか? あるいは──いや、いい。 お前さんみたいのを見ていると思い出すのさ。八年前、企画書の作り方を求めて三日三晩電子の海を彷徨ったヤツのことをね。だが、その作り方は……どこにも載ってなかった。ゲームを作る秘伝ってモノは、誰も語りたがらないんだ。(グラスの液体を飲み干す) おっと、昔話は聞きたくないって顔だな。まあ、いい。要するに、オレの仕事はこうして、迷い込んできたお前さんみたいなのに、オレの死に物狂いの人生の一辺を伝えることなのさ。酒の一杯と引き換えにね。 さあ、本題に入ろう」 (茶番終わり) 記事の内容について ・ゲームの企画書の作り方/TIPSを説明します。 ・ゲーム以外の企画書に

記事タイトル「ゲームニクス」で考えるゲームの魅力 第十六回 リプレイ 公開日2021年07月30日 記事番号5802 ライター 鴫原盛之 当コラムでは、「ゲームニクス理論」をもとに、なぜゲームがおもしろくなるのか、どうしてプレイヤーはゲームに夢中になってしまうのかを、おもしろおかしくご紹介していきます。 第十六回目のテーマは「リプレイ」です。ゲームを遊びながら、「さっきのシーンは感動したなあ。せっかくのいい場面を、後でまた見られるようにしてくれたらいいのに……」とか、「ハイスコアを更新したぞ! できることなら、さっきのプレイをみんなに見せたかったなあ……」などと思った経験が、きっと皆さんもあるのではないでしょうか? またビデオゲームではありませんが、テーブルトークRPG好きの人であれば、自身やプレイ仲間との思い出のシーンを文章やイラストに書き残したり、雑誌に連載された実況プレイの記事や小

突然ですが、ここに一つのプロダクトがあるとします。 そのプロダクトを見つめる視線には様々な種類があります。 そのプロダクトを利用しているユーザーの視点、利用していないが存在は知っているという人の視点、それをつくるデザイナーの視点、プロダクトを運営している会社経営者の視点… もしあなたがデザイナーであれば、デザイナーの視点だけが唯一自分で体感できる「主観」で、それ以外はすべて「客観」となります。 主観と客観のスイッチング プロダクトデザイナーはユーザーの期待通りに正しく動くしくみを設計し、「このプロダクトを利用した時に、ユーザーの生活はどう変化していくのだろうか?」と問いを立てながらアウトプットを評価していきます。 自らの考える理想像をデザインしながら、一方でそれに触れるユーザーの様子を想像する…プロダクトデザイナーは主観と客観を電気のスイッチのように瞬時に切り替えることに長けた人が多いイメ

週刊少年ジャンプ・ジャンプSQ.・少年ジャンプ+編集部は、2020年度より、漫画家を対象とした創作講座「ジャンプの漫画学校」を開講しています。 第1期の全10回の講義より、一部を抜粋し、本ブログで順に公開していきます。 今回は「作家編①」から松井優征先生の講義の一部を紹介いたします。 松井先生が語って下さったノウハウや考え方が、クリエイターの皆様の漫画制作の一助になれば幸いです。 【講師】 必ず身に着くテクニック「防御力」! 松井 漫画では「面白さとは何だろう?」といった問題が常に付きまといます。一昔前の編集さんは「面白ければ何でもいい」と言い、では面白いとは何かと聞くと「人それぞれだよ」という人が多かったです。皆さんはそういう人の言うことを聞いてはいけません。「面白い」とは何なのか、それは作家も編集も本人なりに言語化できないといけません。 そこでまず説明したいのが「防御力」です。 松井

こんにちは、ぱんくま(@clipnotebook)です。 2016年頃から個人でサイト運営をしており、2021年3月7日(日)に新しいサイト『MONO SIZE・モノサイズ」を立ち上げました。 【お知らせ】 100均収納グッズのカタログ情報サイト『MONOSIZE』をオープンしました✨ 全商品を網羅できているわけではありませんが、約700点を掲載しています! 「あの収納グッズのJANコードやサイズは何だっけ?」という時に使っていただければ嬉しいです。 ▼モノサイズhttps://t.co/STzX9IZ8y9 — ぱんくま (@clipnotebook) March 7, 2021 想像以上にサイトを知っていただくことができ、驚きました。 コメントやツイートをしてくださった皆さま、ありがとうございます! こちらのnoteでは、サイト公開までに考えたことや苦労した点などをまとめています。 【

ミクシィがひっそり始めた競輪投票サイト「TIPSTAR」が思いがけず画期的だったので、コロナ禍の新課金手段としてご紹介しますの巻。 Tweet Share on Tumblr カテゴリ:その他 2020年08月19日08:00 もともとガチャのものにさらにガチャをつけるという発想!本来なら3日くらい前に書きたかった話なのですが、多忙によりズレ込んでしまいました。先日、楽天とミクシィからもらった金(のようなもの)を円に換えるために競輪をやったのですが、その際に使ったミクシィのサイトが非常に新しい気づきを与えてくれるものでしたのでご紹介したく思います。 「モンスターストライク」の後継サービスを探し続けるミクシィは、保有した大量の現金と、創業オーナーが株保有の大半を占めるという強固な運営体制によって、いろんなサービスを手掛けては「これはモンスターストライクではない…」をやっている最中です。その

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2018年10月に「INSPI(インスピ)」のTwitterアカウント(@inspi_com)を開設してから今月でちょうど1年が経ちました。この1年で8万人以上もの方々にフォローしていただき、ただただ感謝の気持ちでいっぱいです。本当にありがとうございます。 このnoteではINSPIの1周年を記念して、過去1年の間にINSPIで紹介した広告・デザインの中で「1万いいね」以上ついた投稿と、そのツイートアナリティクス(各ツイートの詳細データ)を全公開したいと思います。 エンゲージメント率(エンゲージメント総数をインプレッションの合計数で割って算出)などを比較し、各投稿ごとの数値傾向を独自に分析してみると何らかの法則性が見えてきて面白いかもしれません。 またご参考までに、Twitterにおけるツイートアナリティクス各項目の公式の定義を以下に記載しておきます。 インプレッション:ユーザーがTwit

マイクロソフトリサーチ北京で働いている研究者でガジェット友達の福本さんから、 「ぼくのかんがえたさいきょうのキーボード」製作キット という穏やかならぬタイトルのメールが送られてきました。中身を見てみると、たしかにこれはアイデア、実装方式、価格含め極まっています。 ※スイッチサイエンスで販売が始まりました 秋葉原の遊舎工房でデモもご覧いただけます! ところで、深圳のベンチャーがめっちゃ面白いキーボード造ってます(速攻でポチりました (^^; )。 個々のキーを好きな位置に配置できます(場所だけでなく、回転も可能!)。 個々のキーはソケットになっているので、好みのもの(例:チェリー青軸、Kailh赤軸…)を自由に入れられます。 個々のキーの動作やバックライトの色は setup application から自由に設定可能です。 設定値は個々のキーに保存されるので、別のマシンに繋げても大丈夫。OS

先日話した寸法感覚の話に続いて、今日は観察力を磨く方法の話をしましょう。 ちなみにこのトレーニング方法、僕のオリジナル・・・ではなく、世界的インテリアデザイナーであり天皇陛下から芸術選奨と紫綬褒章まで授与されている、偉大なる恩師の故・内田繁先生直伝の方法です。 内田先生曰く 「これをちゃんと毎日続けて3年間やれたなら、お前はきっとすごいデザイナーになっているだろう。」と言われていました。 実際、僕は3ヶ月で挫折してまた再開しては挫折して・・・を繰り返していますが、それなりに食べていけるレベルのデザイナーにはなれました。 それくらいこのトレーニング法は効果絶大です。学生時代から10年くらい続けていたらヤバいレベルに到達できるかもしれません。 その方法とは・・・ と、本当は秘密にしておきたいところですが、未来のデザイナーの卵たちのためにトレーニング方法を丸っと公開しておきます。 (900超えの


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