かくひとと申します。ゲーム制作したり、Web開発の勉強したりしています。 今年1月末に、Steamストア投稿をしました!ゲーム制作している身として、Steam公開は夢でした。いつかはやりたいなーと思っていましたが、Unity1週間ゲームジャムでのご縁があり、共同制作者のけめるさん(@qemelly_ongaku)と、ゲームジャム作品をパワーアップさせてSteamにてリリースしたいと思い至りました。 ストア公開はできたのであとは作っていくのみです!これから頑張っていきます(よければウィッシュリストお願いします)。 さて、Steamストア公開をした感想としては、「思ってたよりも大変」でした。。初っ端に行うデベロッパー登録が大変だったり、画像の用意が大変だったり。昨年12月にPlayストア登録をしたのですが、断然こっちが大変だった印象です。 とはいえ先駆者の情報が潤沢だったのでなんとかなりまし

神は細部に宿る――「学園アイドルマスター」3Dキャラ・背景・ライブ演出はいかにこだわり抜かれ,生まれたのか?[CEDEC 2024] ライター:津雲回転ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2024」の初日(2024年8月21日),スマホゲーム「学園アイドルマスター」(iOS /Android。以下,学マス)に関する講演「神は細部に宿る!『学園アイドルマスター』のこだわり抜いた3Dキャラクター・背景制作」が行われた。本講演は,学マスにおけるキャラクターや背景の3D制作事例を紹介するもので,“ソロライブ”に重点を置いた本作が,キャラクターモデルをどのように作り込み,表現してきたのか。また,リアルライブのように臨場感のあるステージをどのように実現してきたのかが解説された。 講演者は,QualiArtsでデザイナー・3Dディレクターを勤める杉村貴之氏と,テクニカルアーティストの見原朋
![神は細部に宿る――「学園アイドルマスター」3Dキャラ・背景・ライブ演出はいかにこだわり抜かれ,生まれたのか?[CEDEC 2024]](/image.pl?url=https%3a%2f%2fcdn-ak-scissors.b.st-hatena.com%2fimage%2fsquare%2f094c2a600c12e9f329e970070911cdec8e1f62b9%2fheight%3d288%3bversion%3d1%3bwidth%3d512%2fhttps%253A%252F%252Fwww.4gamer.net%252Fgames%252F778%252FG077853%252F20240822037%252FSS%252F031.jpg&f=jpg&w=240)
◆発売前に売られていた海賊版◆ かつてファミコンソフトの海賊版はアジアを中心に製造され世界中へ流通していた。その数は正規品の何十倍~何百倍とも言われている。さらに信じられないことに一部のタイトルに関しては、どういうわけか発売前からの海賊版が出回っていたのである。 そんなこと不可能だ。 タイムマシーンでも使ったのか!? そう思うかもしれないがどうやらこれは事実のようだ。たとえば当時、フジテレビが制作したドキュメント番組「電脳都市 / 香港 コピー天国!TVゲームの裏事情」が伝えたところによると香港では発売日前から『ファイナルファンタジー3』が売られていたという。 同ソフトの発売日は1990年4月27日である。一方、この番組が香港を取材したのはその2日前だった。しかしナビゲーターの高城氏の手にはしっかりとファミコン版『ファイナルファンタジー3』と思われるゲームソフトが握られていたのだ。 彼は言

秦 亮彦 企画・ファシリテーション:一條 貴彰 映像・音楽・ストーリーテリングなどの総合芸術であるゲームは、大型作品では数百人が関わり、各分野のプロフェッショナルが連携しながら作品がつくられます。完成した作品としては見えにくくなる各分野の工程や発想を、制作者の声で紐解く本シリーズ。第1回は音楽を取り上げます。ゲームにおける音楽はユーザーとのインタラクションで初めて成立する表現といえます。一般的なCDやストリーミングで再生される音楽だけではなく、場面に応じて常に変化する楽曲が開発され、取り入れられています。今回はゲームに楽曲を導入するプロフェッショナルである、セガの小林秀聡氏、サウンドプログラマーの岩本翔氏を招いて、「インタラクティブ・ミュージック」と呼ばれるゲームならではの音楽のスタイルについて紹介します。 連載目次 第1回 ゲームから新たな楽曲表現「インタラクティブ・ミュージック」への誘

2023年に最も落胆されたゲームは、おそらく『Starfield』である。 『Starfield』は2023年9月、Bethesda Game Studiosが手掛けた、宇宙を舞台にしたRPGだ。約7年、巨額の予算と膨大な人員というリソースが費やされ、さらに開発陣自ら「Bethesda史上30年ぶりの完全新規作」「1000以上の惑星となる宇宙が舞台」と大いにオーディエンスを盛り上げていたことで、2023年にもっとも期待される作品の一つとなっていた。 ティザートレイラーは再生数は1800万、高評価は8万を超える。しかしながら、実際に発売されると不評が目立ち、特にSteamでは約10万件のレビューのうち低評価は約4割で、賛否両論となっている。その他、メディアやユーザーレビューを見ていてもあまり芳しくなく、結果的に『Starfield』は前評判以上の成果を得られなかった……落胆と言っていい評価に

みなさんお久しぶりです。 この度ワールドフリッパーが2/20をもってサービス終了となるため、最後に歴史をまとめようかなと思います。 一応サービス開始から最後のコンテンツまで第一線で編成を作っていたガチ勢(笑)でしたので、環境視点が主となります。 注意:本記事は最後の振り返りのために筆者の記憶とノリで事実確認を取らずに書いてますのでフィクションとしてお楽しみください ①リリース開始 当時は某掲示板で情報を集めながらリセマラをしてました。掲示板ではヴァーグナーが強いだのレオンが強いだの情報が錯綜してました。サービス開始したソシャゲにありがちな光景ですね。 このときはまさか★3が一番強いとは誰も思ってませんでしたね… ②風コンボナーフ事件 当時の最高難易度だったオロチへの編成として異常に強い編成が流行りました。 それが風コンボです。仕組みはカマイタチやアリサでコンボを稼いで、アイオロスと無名の弓

2023年10月6日(金)に開催された「SIG-AUDIO #21 サウンドプログラマーのお仕事」へ、ご参加いただいた皆様、ありがとうございました。公開可能な範囲での講演スライド・映像を共有いたします。 ご講演いただきました、株式会社スクウェア・エニックス 藤原 達也様、株式会社Prismaton 木幡 周治様に改めて御礼申し上げます。 講演:サウンドプログラマーになろうスライド アンケート結果参加者によるアンケート結果の一部を掲載させていただきます。 参加登録:238名 アンケート回答:61名 ご講演へのコメントより抜粋サウンドプログラマーになろう:調べてもなかなか知ることができないサウンドプログラマ関係のお話を聞けて大変勉強になりました。こういった公演は大変貴重ですので、次回も楽しみにしております。 非常に参考になりました。共通認識や問題点を聞くことができて、嬉しかったです。ありがとう
![[報告] SIG-AUDIO #21 「サウンドプログラマーのお仕事」が開催されました|IGDA Japan SIG-Audio](/image.pl?url=https%3a%2f%2fcdn-ak-scissors.b.st-hatena.com%2fimage%2fsquare%2f6600bde0ba035f7c0a7dbfbfa226fdfa56b08a74%2fheight%3d288%3bversion%3d1%3bwidth%3d512%2fhttps%253A%252F%252Fassets.st-note.com%252Fproduction%252Fuploads%252Fimages%252F120139310%252Frectangle_large_type_2_e0b13e3475645ed5ada7be7d6bb9f6b4.png%253Ffit%253Dbounds%2526quality%253D85%2526width%253D1280&f=jpg&w=240)
概要 得点によるレベルアップや隠し武器の存在など、RPGの要素を持った縦画面のアクションゲーム。 天空の城を奪い地上を滅ぼさんとするザハーク帝国を倒すため、プレイヤーは「炎の騎士」に導かれながら天へ到る道を求めて世界を旅する、という内容。 ファンタジー風の世界観や縦スクロールという点では『ワルキューレの冒険』等に似るが、シューティングやジャンプアクションの要素を持たない点では『ファイナルファイト』等の流れを汲んでいるといえる。 なお、正式タイトルは『ガイアポリス ~黄金鷹の剣~』であるが、漢字部分の公式での読みが不明であるため(*1)、題名の読み仮名をつけないといけない当wikiの都合上、記事タイトルから「~黄金鷹の剣~」は省かれている。 世界観 序盤では中世ファンタジー的世界観が前面に出るが、中盤以降はメカニックなデザインの敵や浮遊都市・動力機関などスチームパンクな雰囲気も見せるようにな
追悼 玉木美孝たまき よしたか 『タマキチ』と初めて会ったのは1990年4月だった。挨拶あいさつもそこそこに、事務所を開設したばかりの僕は、エアコンの無い仮眠室に段ボールを使って送風ダクトを作ることに熱中していた。ゲームプログラムと同じように、設計図や仕様書なんて作ることなどせず、試行錯誤しながら作っていると、タマキチは自分で持っていたナイフをおもむろに取り出し、無言で段ボールを切り出した。そのナイフさばきは実に見事で、僕のグニャグニャした切り口とは全然クオリティが違った。「手先起用でしょ」「えぇまぁ...」それが僕らの初めての会話だった。聞けばバイクや車といったメカモノが大好きで、すぐに意気投合いきとうごうした。僕とタマキチは同い年。15歳で業界に入った僕の周りは大半が年上の人ばかりで、同い年はいなく、そんなことも親近感が沸わくひとつになった。『玉ちゃん』と呼ぶ人は多かったが、僕は親し

こんにちは!!! 株式会社スパーククリエイティブの小林です。 今回から3回にわたって、エンジン改造を用いたセルシェーディングを紹介していきます。 ※【2024年2月21日 一部記事内容修正】EULA(Unreal® Engineエンドユーザーライセンス契約)第4条a.項の内容に従い、コードの掲載方法を変更しました エンジン改造とは Unreal EngineのEngineフォルダに含まれるソースコードやシェーダを書き換えて、既存機能の拡張や独自の実装、改修を施す行為をエンジン改造と呼びます。 普段皆さんが使用しているであろう、Epic Games Launcherやリポジトリから取得したUnreal Engineは、純正や素の状態を表す意味でバニラ(Vanilla)と呼びます。 メリット 第1回で掲載した画像の通り、エンジン改造は極論、リソースと技術力が許す限り、あらゆる表現が実装可能にな
商品説明 PS1/PS2本体でDualSense、DUALSHOCK 4ほか多数のゲーム機用コントローラーが使える! 振動機能にも対応したワイヤレスレシーバー 特長1 PS1本体やPS2本体でPS5/PS4用コントローラーが使用できる! PS1本体およびPS2本体で、PS5用「DualSense」やPS4用「DUALSHOCK 4」といった現行機種の無線コントローラーが使用できるようになるワイヤレスレシーバーです。使い方も簡単で、コントローラーと本製品のペアリングボタンを押すだけで接続可能。懐かしのゲームを無線で楽しむことができます。また、パソコン(Windows 10/11)でも使用できます。 特長2Switch用やXbox用などさまざまなコントローラーを接続可能 PSシリーズ用コントローラー以外にも、「Switch Proコントローラー」や「Wii U PROコントローラー」、Xb

ファミレスを享受した ふと「あっ、そうだこのゲームやってみたかったんだ」と思い出したので『ファミレスを享受せよ』というゲームを買いました。月が変わったし。英語タイトル、エンジョイ・ザ・ダイナーなんだ。まあ日本のファミレスにあたるものってダイナーなのかな? あれはあれで特殊感があるのでよくわからない。 このゲームに興味を持ったきっかけなんですけど、その風変わりなタイトルと印象的なビジュアルなんですよね。 すげー良くないか? MS ペイントで描いたようなアンチエイリアス皆無な線、マウスで描いたようなフリーハンド、でも雑なのかと思うとそういうわけでもないキャラクターのかわいさ、絶妙な空間感。月面を思わせるようなイエロー、ブルー、ブラックの3色のみで塗られた色彩。レトロなPCゲームを思わせるフォントワークも惹かれます。 そんなわけで気になるな―と思いつつなぜか買ってなかったんですがそうこうしてる

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