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UXに関するefclのブックマーク (29)

  • efcl
    efcl2024/09/28非公開
    ブラウザなどのパーミッションプロンプトのUX調査。 Chromeのカメラなど権限パーミッションプロントプトだと、42.7%は無視され、33.9%はバツボタンで消され、14.6%がAllowして、8.8%がBlockする。
    • 認知機能障害から考えるUX設計【『ケーキの切れない非行少年たち』を読んで】

      『ケーキの切れない非行少年たち』概要 この図が出版当時、話題になったため、このの存在は知ってる人が多いかもしれません。 少年院に勤める児童精神科医である著者が、 凶悪犯罪を犯し入所したある少年に 『ここに丸いケーキがあります。3人でべるとしたらどうやって切りますか?皆が平等になるように切ってください』 という指示をもとに少年が書いた図 を著者が再現したものが、上の図です。(下段は設問を5等分にした場合) 著者によると少年はまず半分のところに線を引いた後、そこから悩みだして手を止めてしまったそうです、何度か繰り返しても同じようにまず真ん中に線を引いて正解に辿り着けない。 一手目から間違っているという発想に至れないのです。書はそういった象徴的な例を挙げながら、少年犯罪と認知機能や知的障害の関係性、その救済方法を論じる内容となっています。 読んで感じたUX設計の難しさ このの論旨は『犯

      認知機能障害から考えるUX設計【『ケーキの切れない非行少年たち』を読んで】
      efcl
      efcl2021/09/27非公開
      認知とUI
      • はじめてのUXリサーチ ユーザーとともに価値あるサービスを作り続けるために | 翔泳社

        現役リサーチャーによる 現場で生きるノウハウ満載! よりよいサービスを開発していく上で、 いまUXリサーチの重要性が高まっています。 「作り手の思い込みではなく エビデンスに基づいて意思決定ができる」、 また「顧客にとっての価値を制作のより早い 段階でサービスに反映できる」ことから、 プロダクトマネージャーやデザイナーなど、 多様な職種の人が、現場の課題や目的に応じて、UXリサーチを取り入れようとしています。書は、そうした方に向けたUXリサーチの入門書です。UXリサーチの基的な捉え方から、 組み立て方、手法、 または組織で活かせる仕組みの作り方や 仲間の増やし方、実践知の共有まで、 ひとりでも小さく始めて続けられる ノウハウをまとめています。 ケーススタディでは、 メルペイUXリサーチチームの 現役UXリサーチャーが 現場で実践している方法を 7つの事例にもとづいて解説します。

        はじめてのUXリサーチ ユーザーとともに価値あるサービスを作り続けるために | 翔泳社
        efcl
        efcl2021/07/09非公開
        UXリサーチについての書籍
        • Modern Touch-Friendly Design

          May 21, 2020 I recently spoke to veteranUX designer Steven Hoober about designing for touch interfaces. Hoober's "Design for Fingers, Touch, and People" encouragesUI designers to: Place primary content and actions at the center of the screen Place secondary actions and tabs along the edges Place tertiary functions behind menus Research how users perform specific interactions. Grip, task, context

          Modern Touch-Friendly Design
          efcl
          efcl2020/05/24非公開
          Hooberのモバイルタッチフレンドリーなガイドラインについて。 UXリサーチでのユーザーのタッチするエリア、端末の持ち方と操作の仕方
          • Performance… It’s for People! by Andy Davies

            Performance…It’s for People! Andy Davies ∙ Sep 2019 https://www.flickr.com/photos/josepina/286052072/ We ❤ Proxy Metrics Page Size ∙ # ofRequests ∙ Lighthouse Scores # of Third-Parties ∙ Resources Sizesetc.,etc. @AndyDavies https://sophiebits.com/2018/12/04/metrics-by-proxy.html And they make for great headlines… https://www.wired.com/2016/04/average-webpage-now-size-original-doom @AndyDavies

            Performance… It’s for People! by Andy Davies
            efcl
            efcl2019/10/15非公開
            パフォーマンスとUXについて
            • UXD and DDD (UX デザインとドメイン駆動設計) - Qiita

              はじめにNewsPicks のソフトウェアエンジニアの三浦です。NewsPicks アカデミア というプロダクトの開発チームリーダーをやっています。NewsPicks Advent Calendar 2018 の12日目を担当します。 今回は、ソフトウェアエンジニア視点でのプロダクトづくりについて、UX デザイン(以下UXD)とドメイン駆動設計(以下DDD)を中心に書いてみようと思います。 なぜUXD と DDD を同時に論じようと思ったのか 結論から先に書くとUXD と DDD は親和性が高いのではないか?と考えたからです。 伝統的なソフトウェア開発のプロセスを挙げると、 要件定義 基設計 詳細設計 実装 テスト リリース のような構成になると思います。 しかしこのプロセスで開発したソフトウェアはユーザにとって魅力的なものになるでしょうか? 昔よくあった、やたら入力項目が多か

              UXD and DDD (UX デザインとドメイン駆動設計) - Qiita
              efcl
              efcl2018/12/12非公開
              UXD と DDD は親和性について。 "UI がない UX もあります(例えば宅配など)" "UXD は「ユーザが嬉しいと感じる体験を実現する製品やサービスのデザイン」と定義" UXDは設計でUXは実装
              • UXmas | An advent calendar for UX folk

                An advent calendar forUX folk. New doors become available at midnight (UTC).

                UXmas | An advent calendar for UX folk
                efcl
                efcl2018/12/06非公開
                UX advent calendar
                • 定量的なユーザー調査手法:概要 – U-Site

                  製品のユーザーエクスペリエンスについての数値データが必要なのに、何から始めたらよいのかわからない、ということはないだろうか。まず必要なのは正しいツールを選ぶことだ。最もよく使われている定量的手法のリストを確認しよう。 Quantitative User-Research Methodologies: An Overview by Kate Moran on April 22, 2018 日語版2018年10月29日公開 定量的な調査よりも定性的な手法に引き付けられるUXの専門家は多い。そちらのほうが容易で費用がかからないと広く見なされているからである。定量調査につきもののサンプルサイズの大きさや統計学を彼らは敬遠しているのだ。 自分もそうだ、と思うようなら、あなたは損をしている! 定量的な手法は、熟練のUXリサーチャーのツールキットの重要な要素だ。定量的手法は以下のことを可能にしてくれる

                  定量的なユーザー調査手法:概要 – U-Site
                  efcl
                  efcl2018/10/29非公開
                  ユーザビリティテストの手法やコストなどについてのまとめ
                  • efcl
                    efcl2018/03/24非公開
                    ユーザー行動を記録し、リプレイできるサービス。
                    • ユーザーの声の裏に潜む潜在的なニーズをリーンにつかんでいく - Kaizen Platform 開発者ブログ

                      こんにちは。Kaizen Platformで新規プロダクトを開発しているチームにいる、kosukeです。 Kaizen Platformでは主にプロダクト開発のメンバーが中心となり、お昼に皆でお弁当をべながら代表者が技術ネタや社内のプロダクト作りに関する話をする会を毎週やっています。 先日、私の方からアンケートやフィールド調査の話題と共にどうやってユーザーリサーチしていくか?的な話をしたので、ここではその話をご紹介したいと思います。 ユーザーの声 VS音や裏に潜む声 ここに面白い話があります。大分昔の話ですが、ソニーのラジカセ(↓)が発売される前後、体の色のニーズを探る調査が行われたそうです。会場には数十人が集められ、複数の色のモデルが用意された中でどの色が良いかを質問されました。 すると、会場の人々の声からは黄色のモデルが人気があったそうです。 https://www.pinte

                      ユーザーの声の裏に潜む潜在的なニーズをリーンにつかんでいく - Kaizen Platform 開発者ブログ
                      efcl
                      efcl2018/03/24非公開
                      FullStory を使ったユーザー行動のリプレイ、分析について
                      • Introduction | Human Interface Guidelines

                        Theseguidelines are for interface designers, graphic artists, and software developers working on apps for elementary OS. They not only define specific design elements and principles, but also help instill a philosophy that enables you to decide whenit is appropriate to deviate from theguidelines. Adhering to the suggestions contained here provides many benefits: Users will learn to use your app

                        Introduction | Human Interface Guidelines
                        efcl
                        efcl2016/02/10非公開
                        elementary OSのHIG
                        • efcl
                          efcl2015/02/11非公開
                          フォームのバリデーションのエラーメッセージの表示方法について
                          • UX Check

                            UX CHECK Improve your website'sUX.UX Check is aChrome Extension that helps you identifyusability issues through a heuristic evaluation.

                            efcl
                            efcl2015/01/15非公開
                            Jacob Nielsen の「ユーザビリティに関する10のヒューリスティクス」をチェックするChrome拡張
                            • iOS/AndroidアプリのABテスト事情を調べてみた - Qiita

                              Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article?PCやスマホとかのWebサイトに対してA/Bテストやる方法は結構いろいろありますね。 有名どころだと optimizely とか、最近だと planBCD とか。iPhoneとかAndroidとか、ネイティブアプリとかたくさん作っている時代ですし、同じことはどうやってるのか。 ストアにリリースした後に検証・分析できるようなフレームワークやサービスがすでにあるのか。 ちょっと調べてみました。 調べ始め さくっとググってひっかかったものは Quora How do companies practically A/B Test new ve

                              iOS/AndroidアプリのABテスト事情を調べてみた - Qiita
                              efcl
                              efcl2014/01/30非公開
                              iOSのA/Bテストサービスとライブラリ
                              • [iOS 7] iOS Human Interface Guidelines #1 – UI Design Basics 前篇 [和訳] | Developers.IO

                                [iOS 7] iOS Human InterfaceGuidelines #1 –UI Design Basics 前篇 [和訳] iOS 7 特集デザイン / iOS Human InterfaceGuidelines はじめに iOS7ではデザインが大きく変わり、「iOS Human InterfaceGuidelines」も変更が加えられました。 そこで第一部〜第四部まで翻訳しながら読んでみました。 iOSアプリ開発に関わるのであれば、読んでおいたほうが良い資料だと思いますので、こうして記事にしてみました。 みなさまのお役に立つことができれば幸いです。 iOS Human InterfaceGuidelinesシリーズ全体の目次 [iOS 7] iOS Human InterfaceGuidelines #1 -UI Design Basics 前篇 (記事)

                                efcl
                                efcl2013/09/19非公開
                                iOS Human Interface Guidelinesの翻訳
                                • (いわゆる)パララックス演出手法とそのバリエーションについて | nodot

                                  (いわゆる)パララックス手法が大流行である。理由の一つにはある種の快感の存在があると思われる。ウェブページ閲覧の際の最も主要な操作である縦方向のページスクロール。この操作に連動した動き、想定外ではあるものの、スクロールとの相関によりあくまで自分が操作している感覚が得られ、こちらの渡邉恵太氏の記事にもあるような自己帰属感を得られる。これが快感の正体ではないかと考える。 (快感なんかなくね? という意見があったので追記) 簡単に言えば、来マウスを触ってカーソルが動くだけでも面白くて身体拡張感覚由来の快感があったのである。しかし慣れることによって、ホイールを回して画面がスクロールすることはもはや当たり前すぎて身体拡張感覚など得られなくなっている。しかしデフォルトの挙動以外に新たなインタラクションを導入することでこれを再び感じられる。つまり言いたいことは「インタラクションは気持ちいい」ということ

                                  efcl
                                  efcl2013/08/30非公開
                                  パララックスな作りのイベント発火のタイミングと演出効果について
                                  • UI/UX設計の教科書、About Face 3輪講の資料を公開します - ninjinkun's diary

                                    一昨年に社内で行ったAbout Face 3輪講の資料を公開します。実は今までずっと公開されていたのですが、存在を知られていなかったので、改めて周知します。 About Face 3はUI/UX設計の教科書で、ユーザーストーリーやペルソナなど、基的な内容が押さえられています。ディレクター、デザイナー、エンジニア、サポート等、プロダクト制作に関わる全員の共通知識として使える内容だと思います。 About Face 3輪講概要 1. ゴールダイレクテッドデザイン 2. 実装モデルと脳内モデル 3. 初心者、上級者、中級者 5. ユーザーのモデリング : ペルソナとゴール 6. デザインの基礎 : シナリオと要求 8. 優れたデザインの総合 : 原則とパターン 10. オーケストレーションとフロー 11. 間接的な操作を取り除く 12. 良き振る舞いのデザイン 13. メタファ、イディオム、ア

                                    UI/UX設計の教科書、About Face 3輪講の資料を公開します - ninjinkun's diary
                                    efcl
                                    efcl2013/03/13非公開
                                    UI/UXについての教科書資料
                                    • Alertbox: 軌跡は“F”を描く(2006年4月17日)

                                      アイトラッキング調査の結果から、多くの場合、ユーザーは“F”の文字 -- 横に二、縦に一の軌跡 -- を描くようにWebページを読むことが分かった。 F-Shaped Pattern For Reading Web Content by Jakob Nielsen on April 17, 2006 fast のF。あなたが用意した貴重なコンテンツは、こうして読まれている。瞬く間に、ユーザーの視線はウェブサイト上の文章を駆け抜ける。それは、学校で習った文章の読み方とはまったく違うものだ。 232名のユーザーに協力いただいて、数千に及ぶウェブページのアイトラッキング調査を実施した。ウェブページの読み方には、サイトの内容やタスクには関係なく、かなり一貫性があることが分かった。その顕著な読み方とは、アルファベットの“F”を描くようなもので、以下に挙げる3つの要素で構成される。 ユーザーの視線

                                      Alertbox: 軌跡は“F”を描く(2006年4月17日)
                                      efcl
                                      efcl2013/01/10非公開
                                      アイトラッキングで分かりやすいサイトはF字型を描く
                                      • efcl
                                        efcl2012/12/16非公開
                                        アプリの流れのスクリーンショットを並べてUXについて見るサイト
                                        • UI と UX の違い - Zerobase Journal

                                          UI」は「ユーザー・インタフェース」。 「UX」は「ユーザー・エクスペリエンス」。 「UI/UX」と混同表記する人がいるから、「UIUX の違い」という不要な疑問も生じるんです。 「UIUX の違い」なんて瞭然ですよ。 それを説明するために、ちょっと回り道します。 「怪我と痛みの違い」は瞭然ですよね。 「怪我」は客観的物質的存在です。 怪我した人でも他人でも誰でも、そこに怪我が「ある」ことを観測できる。 一方、「痛み」は主観的な感覚ですね。 他人の「痛み」は観測できない。 痛がっている様子から「痛いんだろうな」と推定することはできるけど。 「UI」が「怪我」、「UX」が「痛み」に対応した比喩です。 「UI」は客観的物質的存在です。 誰が見てもiPhone にホームボタンは一つです。 誰が押してもホーム画面に遷移する、というインタラクションです。 一方、「UX」は主観的な体

                                          efcl
                                          efcl2012/10/15非公開
                                          "「UI」が「怪我」、「UX」が「痛み」に対応した比喩"

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