In this tutorial we'llcreate asimple grid of vertices and triangles. This tutorial assumes that you are familiar with the basics ofUnity scripting. See Clock for these basics. Constructing a Fractal provides an introduction to coroutines. This tutorial has been made forUnity 5.0.1 and up. Beneath complex appearance liessimple geometry. Rendering Things If you want to visualize something in Un

Unity 5.4から搭載されるGPU Instancingで遊んでみます。 docs.unity3d.comGPU Instancingは、複数の「同一メッシュ」かつ「同一マテリアル」なオブジェクトがあった場合に、GPU側で一括で描画してくれる技術みたいです。 扱いにかなりクセがありますが、上手く使えば面白い事が出来るかもしれません。 似たような技術にバッチングがありますが、あちらはCPU側で纏めて描画するのに対し、GPU InstancingはGPU側で纏めて処理を行う事に違いがありそうです。 上の左の絵はGPU Instancingを使用せず色違いのメッシュを大量に配置した場合。右はGPU Instancingを使用した場合です。SetPass Callの数が明らかに異なります。GPU Instancingを試すGPU Instancingを試してみます。 まずはGPU Ins

https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/assets/img/product-icons/svg/substance-64.svg | Substance 3D {{adobe-substance-3d}} Paint realistictextures like a pro. Craft stunning, customizable materials and apply them seamlessly to your 3Dcreations. Start with professional-quality assets orcreate your own. Plans start at PRICE - M2M - Substance 3D Collection{{small-tax-incl-label}}. View plan

Unity4.6で追加したuGUIでスクロールバーを作る方法について紹介します。 大体こんな感じのスクロールバーを作ります。 作り方 まず、リストに表示するノードのプレハブを用意していきます。 適当な横長のImageを用意します。名前はNodeとします。 左の方にアイコン(Image)、真ん中にテキスト(Text))、右にチェックボックス(Toggle)を配置します。これらは全てNodeの子オブジェクトとして配置します. NodeオブジェクトにLayoutElementコンポーネントを追加します。 LayoutElementのMinHeightにノードの高さ(Height)を指定します。 作ったノードはプレハブにします(ProjectビューへD&D) 次にスクロールビューを作ります。 Canvas以下のパスにGameObjectを作ります(CreateEmpty Child等で)。 名前

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本エントリはUnity Advent Calnedar 5 日目の記事です。昨日は @tagia0212 さんによる uGUI で透明じゃないところだけに反応するボタンを作った (Unity) - Qiita でした。 はじめに サマーレッスンのVR コンソールの話を見て、Unreal Engine にはコマンドを実行できるコンソールがあるのにUnity にはない!何故だ!というモチベーションから uREPL(ゆーれぷる) というアセットを作ってみました。2015/12/5 現在リリースしている v0.2.1 では以下の様な機能をサポートしています。 (Unity で動く)任意の C# のコードを実行 コードや GameObject の名前・パスなどの補完 Attribute をつけるだけで作成可能なコマンドEmacs ライクなキーバインド 履歴の呼び出し GameObject や

Home »映画の制作手法が通じないVRでの”体験”の制作。OculusがVRシネマ『Lost』の制作から学んだ5つの教訓。映画の制作手法が通じないVRでの”体験”の制作。OculusがVRシネマ『Lost』の制作から学んだ5つの教訓。VRで”体験”できる映像とはどのようなものになるのか。まだその可能性は模索が始まったばかりです。 Oculus Story StudioはOculusVR社内にあるVR映像を専門的に制作するチームです。彼らは既に一作目の作品となる『Lost』を制作し、これまでのように平面に映る映像制作とは全く異なるVRコンテンツを制作の知見を集めています。既に2作目の『Henry』の制作にとりかかっているところですが、1作目『Lost』の制作から得られた知見を公式サイトで共有しています。本記事は、非公式にその内容を翻訳したものになります。 Lostの制作から得られ

3D Development environment for the web. WebGLStudio (formerly known as WebGLStudio) is a platform tocreate interactive 3D scenes directly from the browser.It allows to edit the scene visually, code your behaviours, edit the shaders, and all directly from within the app - with the help from developers behind a free fuck app and more we've been able tocreate the perfect solution for our users. Tr

こんにちわ。 Marty Cagan著”INSPIRED: How ToCreate Products Customers Love”の日本語訳をお届けしておりますが、今回は、Part1 人材編の前半の最後の章をお届けします。 第1章でソフトウェア開発組織における主な役割と責任分担が総括され、続く章で、プロダクトマーケティング(第2章)、プロジェクトマネジメント(第3章)、ユーザーエクスペリエンスデザイナー(第4章)について、プロダクトマネジメントとの役割の比較、関係などが語られました。本5章は、こうした役割分担シリーズの最終章です。ここでは、「製品を定義する」役割のプロダクトマネージャーと「定義された製品を作りあげる」役割のエンジニアの協力関係の大切さが語られています。 どうぞお楽しみください。 なお、次の第6章以降の人材編後半は、こうした役割分担の中で、プロダクトマネージャーに相応

こんにちは、FPSゲーム大好きエンジニアの成田です。 皆さんはRagdollってご存じでしょうか? FPSゲームを遊んだことがある方は耳にしたことがあるかもしれません。 敵を倒した瞬間、体がぐにゃっと崩れ落ちるあの動き、そう、あれです。Unityではキャラクタに対してRagdollを簡単に適用することができます。 1.Ragdollとは Doomなど以前の3Dゲームでは敵キャラを倒した時には、あらかじめ作っておいた死亡演出用のキャラクタアニメーションを単純にフレームで再生するだけでした。しかし近年のCPUの性能向上により、ゲームにおいて物理演算によるリアルな演出が可能になると、死亡演出に関してもモーションが決まり切ったアニメーションよりも物理演算によって現実的な動きをさせる試みが行われました。 Ragdollはこのような死亡や気絶のような演出に用いられる代表的な手法で、人体を関節で接続さ

この記事でのバージョンUnity 4.6.3f1 Lobi 5.4.6 Lobiとは まずLobi(旧ナカマップ)とは、カヤックが運営するスマホゲームのコミニティサービスです。 このLobi、なんと個人開発のアプリでも無料で導入出来ます! 重要なのがLobiを導入する事で何が出来るかという事ですが、大きく分けて二つの機能があります。 -ランキング機能 - プレイ動画の撮影、シェア どちらもゲームには欲しい機能……! 特にランキングはiOS、Android両対応が作れる優れもの! しかもランキングのデータをjsonで取得出来るため、 やろうと思えばオリジナルのランキング画面を作る事も出来ます! ただ、この方法でやるとLobi側に利点が無いような……? ちなみにプレイ動画は以下のような感じで、 音声や内側カメラの映像を入れ実況動画にする事も出来ます。 以前はアプリ内でユーザ同士が交流出来る
![UnityでLobiを使う、導入編【Unity】【Lobi】 - (:3[kanのメモ帳]](/image.pl?url=https%3a%2f%2fcdn-ak-scissors.b.st-hatena.com%2fimage%2fsquare%2fdd3a3f237e664e64f4e6f3097b66bab9659639f0%2fheight%3d288%3bversion%3d1%3bwidth%3d512%2fhttps%253A%252F%252Fcdn.image.st-hatena.com%252Fimage%252Fscale%252F8e4ef9131e9139beb7f0f2c814499664e2504b57%252Fbackend%253Dimagemagick%253Bversion%253D1%253Bwidth%253D1300%252Fhttp%25253A%25252F%25252Fcdn-ak.f.st-hatena.com%25252Fimages%25252Ffotolife%25252Fk%25252Fkan_kikuchi%25252F20150515%25252F20150515065314.png&f=jpg&w=240)
おつかれさまです。今回ブログを担当します藤澤です。 さて、Cocos2d-x ではレイヤ(ノード)を重ねて画面を作成するわけですが、ゲームですから画像を透過させてみたくなることもあります。そんなときは setOpacity を使って不透明度を変更してやってもいいのですが、BlendFunc というのを使うと、いわゆる Graphics ツールでいうところのレイヤと同じようにさまざまな合成結果を得ることができます。しかしこのBlendFunc、普段あまり使わないのでいざというときに使い方を忘れてしまいがちです。そこで今回は備忘録的にBlendFunc の使い方をまとめてみたいと思います。 まずは基本的な使い方ですが、以下のようになります。 CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCLayerColor* bac

はじめまして、デザイン・エフェクト担当の上松です。デザイナー班からは初!投稿です。 先日、弊社のパズルゲーム・PanicFarmが大幅アップデートされGoogle Playでリリースされましたが、みなさまはプレイされましたでしょうか? バトルモードが搭載され、スコアがフィーチャーされています。ちょっとしたアドバイスですが、勢いでたくさん消すより、心の中でリズムをとってタイミングよく消とコンボを繋ぐと高得点が狙えますよ! 私は、1,500,000点ぐらいがベストスコアです。ぜひチャレンジしてくださいね。 さて、記事の本題にはいりましょう。今回は、普段使っているCocos2d-xのアニメーション関連のメソッドをまとめてみました! Cocos2d-xのアニメーション機能まとめ Cocos2d-xでは、簡単なメソッドで様々なアニメーションを作成することができます。複雑なアニメーションも、組み合わせ

スマホアプリにおいて、メモリの90%以上はテクスチャが食っているとのことです。 ぼくのように何も考えずに画像を用意して適当に使って……、なんてしているとすぐにmemory warningが出てイライラ不可避なわけですね。 このたび「きちんとメモリ管理しよう!」と奮起してテクスチャとキャッシュ周りについて調べたので、わかったことをまとめておきます。 CCTextureCache CCTextureCacheとは 画像からスプライトを作るさいCocos2dxの内部では、使用するたびに画像ファイルを直接呼び出すのではなく、メモリ上にビットマップとして展開してから使っています。イラストで説明するとこんな感じでしょうか。 単にTexture(テクスチャ)と言った場合、このメモリ上に展開されたビットマップを指しています。 おなじ画像を何度も描画するような場合、毎度このルートを通っているとGPUの

プログラムがまだ不慣れな人が「プログラムちょっとわかるようになったけど、まだぜんぜんオブジェクト指向とかできてません」のように言ったり、ちょっと慣れた人が「このソース、ぜんぜんだめ。オブジェクト指向ができてない」にようなことを言ったり、まるで、オブジェクト指向ができてるかどうかがよいプログラムかどうかを表すことになってるようだ。Javaのアルゴリズムの本に、「Javaなのにオブジェクト指向ができていない」のような書評がついているのを見たときには、お前は何を求めてるんだと思ったりもした。 そのようなオブジェクト指向は、窓から投げ捨てるべきだ。オブジェクト指向はプログラムのよしあしの基準にならない。 むだにHogeインタフェースとHogeImplクラスがあったり、むだにnewするだけのcreateメソッドがあったり、どこで値が設定されてるかわからないオブジェクトがひきまわされてたり、ソースコ

Demo of Web SpeechAPI Speech Synthesis interface (Text to Speech) Here are some verysimple demos based on the Web SpeechAPI SpeechSynthesis Interface As of 2013-06-05, this is an experimental feature in theGoogleChrome Canary browser (not the regular release version). To useit you mustgo to thechrome://flags settings page, enable experimental WebKit features and restart your browser. This
【リンク】 ◆解説系TOP◆ とりあえず、境界球生成プログラムを作りました。 自分は3Dモデルの当たり判定を境界球で行う予定なのですが、 そのためには まず境界球を生成して、可視化するプログラムを 作っとかないと駄目かなーと思い、作ってみました。 ↓こんな感じで、座標と半径を指定してやれば 後は勝手に頂点や法線を算出後、 描画してくれます。 ------------------------------- Sphere tS; D3DXVECTOR3 t(0,0,0); tS.Create(t,1); //描画部分// tS.Draw(); ------------------------------- ※(0,0,0)が中心の、半径1の球を描画。 【参考画像】 ※上が半径1、下が半径3の球です。 明日(土曜日)あたりに、 境界球の生成法と具体的なプログラムを追記してみようと思います(`・ω
2台目のカメラを用意して、そのカメラに映る映像をスクリーンに描画したい。 そんな願いを叶えてくれるのが「RenderTexture(Pro専用)」です。 詳しいことはリファレンスにありますが、簡単に使ってみたので備忘メモ。Unityリファレンス http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-RenderTexture.html まずは適当なオブジェクトと、2台目カメラの映像を写すPlaneを用意しました。 次に、プロジェクトウィンドウ内で、右クリック >Create > RenderTexture を押して、RenderTextureを生成します。ここでは、「target」という名前にしました。 2台目のカメラを用意します。名前は「Sub Camera」としました。 プレビューも2台目が映し出す映像になります(画
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