RectTransformUtilityを使ってスクリーン座標をRectTransform上ののローカル座標やワールド座標に変換する方法です。 スクリーン座標をRectTransform上のUIのローカル座標に変換する スクリーン座標をRectTransform平面上のワールド座標に変換する ワールド座標をスクリーン座標に変換 参考Unity2018.3.1 スクリーン座標をRectTransform上のUIのローカル座標に変換する スクリーン座標をUIのローカル座標に変換するにはRectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangleを使います。 これは、スクリーン座標を引数に与えたRectTransform平面上の点に変換します。 usingUnityEngine; usingUnityEngine.UI; [RequireC

バージョンアップ 自宅の iMac の OS を Snow Leopard にしました.OS をバージョンアップをすると定常状態に落ち着くまでしばらくかかるんですけど, 今回は更新前と全然変わりなく安定して動いています. いやぁ起動も速いし Firefox もサクサク動くし, Canvas X もRosetta で一応動きます (日本語の入力ができないけど). あと, このブログを動かしていたマシン (Celeron 1.4GHz, 箱は10年物!) も, 元 M 君マシン (Athlon XP 3200+) に置き換えました. だいぶ軽くなりました. こいつの OS も VineLinux の 5.0 に更新したいんですが, なかなか取りかかれません. tDiary も 2.2.2 に更新したいんですが, なんだかエラーが出るのでちょっとペンディングしています. クリッピング空間 レン

Apple’s WebKit team today proposed a new Community Group at the W3C to discuss the future of 3D graphics on the Web, and to develop a standardAPI that exposes modernGPU features including low-level graphics and general purpose computation. W3C Community Groups allow all to freely participate, and we invite browser engineers,GPU hardware vendors, software developers and the Web community tojoin

Unity4.6で追加したuGUIでスクロールバーを作る方法について紹介します。 大体こんな感じのスクロールバーを作ります。 作り方 まず、リストに表示するノードのプレハブを用意していきます。 適当な横長のImageを用意します。名前はNodeとします。 左の方にアイコン(Image)、真ん中にテキスト(Text))、右にチェックボックス(Toggle)を配置します。これらは全てNodeの子オブジェクトとして配置します. NodeオブジェクトにLayoutElementコンポーネントを追加します。 LayoutElementのMinHeightにノードの高さ(Height)を指定します。 作ったノードはプレハブにします(ProjectビューへD&D) 次にスクロールビューを作ります。 Canvas以下のパスにGameObjectを作ります(CreateEmpty Child等で)。 名前

技術トレンドを追わないという勇気 昨日、「第19回HTML5+JS 勉強会 【オレオレフロントエンド開発環境 ~際限なき修正を攻略せよ!~/甦れFlasher「swf2js」でswfをリアルタイムでcanvasに出力】」というイベントに参加してきました。 そこで講師の沖さん(@448jp)が、�「技術は目的を達成する手段なので、あまり新しい技術に振り回されてはいけない。」的なことをおしゃっていて、それはそうだなと思いながら私が最近感じている事をすこし書き留めておこうと思います。技術トレンド圧力フロントエンド界隈ではJavaScript/node.jsの盛況もあって毎日のように新しいライブラリ/フレームワークやツールがリリースされています。そして、それらの技術に対してアーリーアダプター的なフロントエンダーが試してはブログやQiitaでレビュー内容を記事にしたり、TwitterやFace

ICS MEDIAのトップページに掲載しているモーショングラフィック。これはCSSとHTML Canvas要素を使って作成したものです。時間経過とともに波の形状と色彩が変化し、多彩な表現を楽しめるようになっています。本記事ではCSSとHTML Canvasの理解につながることを目標に、このモーショングラフィックの作成方法をステップ形式で解説します。サンプルのソースコードはすべてGitHubにて公開していますので、あわせて参照ください。 ▲ 完成版サンプル ステップ1.CSSでグラデーション背景の作成 サンプルを別ウインドウで開く ソースコードを確認する はじめに、時間経過で色彩が変化するグラフィックを作成しましょう。CSSで縦に長いグラデーションの背景を用意し、CSSアニメーションを使って縦方向に移動させることでグラデーションが変化する表現ができます(ステップ1のソースコード)。 #b

CSSはPhotoshopライクなグラフィカルなブレンドモードを搭載しています。デザイナーやモーションクリエイターにとっては直感的に利用しやすいのではないでしょうか。しかし、CSSのブレンドモードは執筆時点(2015年9月現在)はMicrosoft EdgeやInternet Explorerが対応していないのがデメリットです(追記:2022年現在はほぼすべてのブラウザで利用できます)。 Canvas要素は旧式ブラウザを含め多くのブラウザで利用できるものの、Canvas要素はブレンドモードの種類が少ないという制約があります。ここで挙げたように、それぞれのテクノロジーには一長一短があるのでコンテンツに応じて最適な手段を検討するのが現実解となります。 デモ作成で選んだのはCSS3のブレンドモード デモ作成にあたり2つのレイヤーを作成しました。1つはカラフルな背景のレイヤー、もう1つはドローイン

新ブラウザMicrosoft Edgeの実力はいかに? ウェブ制作者がおさえておきたい各ブラウザを上回るHTML5描画性能MicrosoftWindowsの最新OS「Windows 10」では、従来の標準ブラウザ「Internet Explorer」に代わって新ブラウザ「Microsoft Edge」が標準ブラウザとなりました。ウェブ制作者としては、Microsoft Edgeのパフォーマンスはどれくらいなのかが気になりませんか? 今回はDOM +CSS3、HTML5 Canvas、WebGLについて、Microsoft Edgeと他Windowsブラウザのパフォーマンスを比較してみました。 検証に用いたデモについて 今回の検証はBunnyMarkで検証しています。Bunnyの表示は「移動スピード・方向」「回転」「拡縮」「透明度」をランダムで適用し、毎フレーム移動をさせています。時間

HTML5+Canvasで学ぶ物理アニメーションの基礎HTML5+Canvasを使用して物体が落下するという簡単な物理アニメーションを作成してみます。 投稿日2015年07月28日 更新日2019年04月13日 Canvasアニメーションの基礎については下記を参考にしてください。 この記事は下記をベースとして進めます。HTML5で作るCanvasアニメーションの基礎HTML5+Canvasでパーティクルっぽいのを作ってみる 基本となるオブジェクトを作成する 前回作成したParticleオブジェクトを少し編集します。 var Particle = function(scale, color, vx, vy) { this.scale = scale; //大きさ this.color = color; //色 this.vx = vx; //X速度 this.vy = vy; //Y速
さあ、はじめよう# はじめに##本稿は掲題の通りjavascript を用いて[ シューティングゲーム的な何か ]を作ろうという試みについて解説するテキストの第一回です。 想定する読者## 割と暇である プログラミングに興味があるゲーム作りに興味があるjavascriptの基本をマスターしたけど特に作るものがないjavascriptを使った動きのある処理を実装してみたい canvas でなんか作ってみたい本連載の狙い##本連載はどちらかというと初心者向けです。 このページに検索からやってきた「ゲーム作りてえええええ」と日に三十回くらい叫んでいる小中学生諸君は、まずjavascriptの基本をお勉強してから本連載を読みましょう。 また、最終的に出来上がる[ シューティングゲーム的な何か ]は、そんなに大層なものではありません。シューティングゲームがどのような感じで作られていくの
![[連載] javascriptで作るシューティングゲーム的な何か(1) - Qiita](/image.pl?url=https%3a%2f%2fcdn-ak-scissors.b.st-hatena.com%2fimage%2fsquare%2ff5c70ef4fa01e99faf0659e79f995dcdd766c231%2fheight%3d288%3bversion%3d1%3bwidth%3d512%2fhttps%253A%252F%252Fqiita-user-contents.imgix.net%252Fhttps%25253A%25252F%25252Fqiita-user-contents.imgix.net%25252Fhttps%2525253A%2525252F%2525252Fcdn.qiita.com%2525252Fassets%2525252Fpublic%2525252Farticle-ogp-background-afbab5eb44e0b055cce1258705637a91.png%25253Fixlib%25253Drb-4.0.0%252526w%25253D1200%252526blend64%25253DaHR0cHM6Ly9xaWl0YS11c2VyLXByb2ZpbGUtaW1hZ2VzLmltZ2l4Lm5ldC9odHRwcyUzQSUyRiUyRnFpaXRhLWltYWdlLXN0b3JlLnMzLmFtYXpvbmF3cy5jb20lMkYwJTJGMzk2MzglMkZwcm9maWxlLWltYWdlcyUyRjE0NzM2ODgxNzY_aXhsaWI9cmItNC4wLjAmYXI9MSUzQTEmZml0PWNyb3AmbWFzaz1lbGxpcHNlJmZtPXBuZzMyJnM9YmQwMTUzMjY3OTAzYmE1YzVhN2M5NTA5MzhlNzNlMjY%252526blend-x%25253D120%252526blend-y%25253D467%252526blend-w%25253D82%252526blend-h%25253D82%252526blend-mode%25253Dnormal%252526s%25253D775279297ca5bd41d556aaad83b2496a%253Fixlib%253Drb-4.0.0%2526w%253D1200%2526fm%253Djpg%2526mark64%253DaHR0cHM6Ly9xaWl0YS11c2VyLWNvbnRlbnRzLmltZ2l4Lm5ldC9-dGV4dD9peGxpYj1yYi00LjAuMCZ3PTk2MCZoPTMyNCZ0eHQ9JTVCJUU5JTgwJUEzJUU4JUJDJTg5JTVEJTIwamF2YXNjcmlwdCVFMyU4MSVBNyVFNCVCRCU5QyVFMyU4MiU4QiVFMyU4MiVCNyVFMyU4MyVBNSVFMyU4MyVCQyVFMyU4MyU4NiVFMyU4MiVBMyVFMyU4MyVCMyVFMyU4MiVCMCVFMyU4MiVCMiVFMyU4MyVCQyVFMyU4MyVBMCVFNyU5QSU4NCVFMyU4MSVBQSVFNCVCRCU5NSVFMyU4MSU4QiUyODElMjkmdHh0LWFsaWduPWxlZnQlMkN0b3AmdHh0LWNvbG9yPSUyMzFFMjEyMSZ0eHQtZm9udD1IaXJhZ2lubyUyMFNhbnMlMjBXNiZ0eHQtc2l6ZT01NiZ0eHQtcGFkPTAmcz0yZjFlNGU5NDFmNTc4NDRiNjRkZWVkNzcxYmYyZmNjYg%2526mark-x%253D120%2526mark-y%253D112%2526blend64%253DaHR0cHM6Ly9xaWl0YS11c2VyLWNvbnRlbnRzLmltZ2l4Lm5ldC9-dGV4dD9peGxpYj1yYi00LjAuMCZ3PTgzOCZoPTU4JnR4dD0lNDBkb3hhcyZ0eHQtY29sb3I9JTIzMUUyMTIxJnR4dC1mb250PUhpcmFnaW5vJTIwU2FucyUyMFc2JnR4dC1zaXplPTM2JnR4dC1wYWQ9MCZzPTJhYzc1M2I4NmNkOGNlZmQ5MTE0NTVmNzI0MzZkNDJj%2526blend-x%253D242%2526blend-y%253D480%2526blend-w%253D838%2526blend-h%253D46%2526blend-fit%253Dcrop%2526blend-crop%253Dleft%25252Cbottom%2526blend-mode%253Dnormal%2526s%253Db18702425021736462ba978d406b1761&f=jpg&w=240)
Webの表現力は、文字の大きさや色を中心に修飾していた時代から美しいグラフィックやアニメーションの活用へと進み、いまでは大きな動画も積極的に取り入れた、豊かな表現力と情報量を備えるWebが数多く見られるようになりました。 最近では広告や解説動画といった例だけでなく、背景いっぱいに動画を使うといった例もあります。モバイルでもゲームやソーシャルメディアなどを中心に積極的に動画を用いた表現が増えています。 GIFやH.264に足りないもの こうした動画表現を実現する技術には複数の選択肢がありますが、モバイルとWebサイトの両方での対応を考えると、GIFアニメーションかH.264のいずれかを選択するのが一般的でしょう。しかしGIFアニメーションは色数が256色と限られ圧縮率も低いため、小さなサイズで数秒程度といった最小限の動画再生にしか向きませんし、音声との同期も困難です。一方、H.264は高精細
![HTML5 CanvasにJavaScriptでリアルタイムに動画を描画。透過レイヤで動画の重ね合わせなど、新たな表現が可能なPC/モバイル対応コーデック「H2MD」[PR]](/image.pl?url=https%3a%2f%2fcdn-ak-scissors.b.st-hatena.com%2fimage%2fsquare%2fd1cc1476335d6054a53e0309254973bfe89f81d6%2fheight%3d288%3bversion%3d1%3bwidth%3d512%2fhttp%253A%252F%252Fwww.publickey1.jp%252Fblog%252F15%252Fh2md02.jpg&f=jpg&w=240)
本記事は2015年2月10日(火)に開催されたCreateJS勉強会 (第5回) の発表資料「CreateJSクリエイトジェイエスで制作するスペシャルコンテンツ」の後編となります。前編(CanvasとWebGLの比較)に続けて本記事ではWebGLウェブジーエルの最適化手法を紹介します。 WebGLのドローコールの最適化について 前編ではHTML5 CanvasとWebGLの使い分けについて紹介しましたが、ここからはWebGLの最適化手法の1つを紹介します。よく知られているテクニックですが、WebGLでは描画命令のドローコールを少なくすることが有効だと言われています。ドローコールが少なくなることで滑らかなモーション = 60fps(遅延なきRequestAnimationFrameの達成)を実現し、スマートフォンでの実行時の消費電力を抑えられます。 下図は複数の要素を画面に表示するときのWe

僕だけかもしれませんがUnity4.6でuGUIになって3DTextがCanvas+TextになったらOculus Riftで良い感じに大きめのTextを表示するのにやたらと苦戦したのでメモっておきます。 <結局のところ注意すべき罠は以下の2点> 1. uGUIのCanvasサイズは実際のpixel数ぐらいにすべし、と400x400ぐらいにするとでかすぎてまったく見えなくなってしまう罠は、Scaleを0.005とかに大胆に縮める必要があること。 2.フォントサイズ20程度じゃVRは厳しいので64とかにするとまったく表示されなくなってしまう罠は、デフォルトがTruncateなので表示範囲が足りてないだけということ。これデフォルトOverflowで良かったと思うんですよ... uGUIの下知識をおさえておきます。Unity 4.6 Beta の新GUIについて 今見ておくべき資料 htt
Chrome には CanvasAPI の発行状況を可視化してくれる Canvas Profiles が搭載されています(1年ぐらい前からありました)。 これは特定の業種の人(特にCreate.jsとかPexJSを使ってる方々)にとっては神の如きツールであり、知らないと勿体ないのでシェアしますね。 ユースケース (つ◇⊂) 「Canvas のページが重いよ〜 ドラえもん〜」 (ε・◇・)っ はい、Canvas プロファイラー (つ◇⊂) 「描画が崩れる原因がわかんないよ〜 ドラえもん〜」 (ε・◇・)っ はい、Canvas プロファイラー です。 おまけ 機能自体は去年の7月ぐらいから利用可能で、その間にUIが何度かマイナーチェンジしていますね。 あと、プロファイルデータを右クリックすると Load 機能はあるけど Save 機能がないので、Google Dev Summit 2013

WebGLを極めるならJSライブラリを使わず書こう!モバイルでも動くHTML5の3次元スライドショーを作ってみた 2014年9月にリリースされたiOS 8においてWebGLが動作するようになったことで、スマートフォン環境での3D表現に可能性を感じ、興味を持った方も多いと思います。そこで今回、写真を読み込んで3D空間上に配置し、パーティクルに分解して次の画像に切り替わるスライドーショーのデモをJSライブラリ(Three.jsなど)を使わずにイチからHTML5とWebGLで作ってみました。WebGLが動作する端末ならモバイルでもなめらかに動作するので、是非試してみてください。マウスやタッチの操作でビューを回転させることができます。 デモを再生する(別ウインドウが開きます) ソースコード (JavaScript) 制作環境について 今回のデモを作成するにあたり、WebGLのAPIを直接呼び出す形

今週はみんなGoogle I/O に気を取られているだろうから、ブログの更新はサボろうかな…と思っていたのですが、なんとなく動画を見てみた WebGL セッションの内容があまりに素晴らしかったので、ハイライトをご紹介することにしました。 WebGL を活用するためのテクニックやパフォーマンス Tips などが解説されていて、 WebGL に関わっている方は必見です。また、けっこう見栄えの良いデモがいろいろ出てくるので、「WebGL ってなに?」という方でも楽しく見れると思います。 とはいえ、解説されている内容をきちんと理解するには WebGL の基礎知識が必須です。もしセッションを見て興味を持たれたら、こちらの記事もぜひご参照くださいませ。 前半は処理をGPU へ移行してパフォーマンス改善する例 最初にまず WebGL の基本概念を説明。その後、円や立方体などのオブジェクトをアニメーシ
はじめに 数あるHTML5の機能の中でも、特にビジュアルでインパクトのあるWebGL。GPUを駆使した高速3DCGレンダリングが可能なことで話題になったものの、今一つ普及しない背景には「実装があまりにも難しい」ことがあるのではないでしょうか。 three.jsの登場により、実装のハードルはだいぶ下がりました。しかし、JavaScriptに精通したプログラマでなければ使いこなすのは容易ではなく、ビジュアル要素の強いWebGLにあってデザイナーさんの参入は難しいのが現状です。 今回紹介する「jThree(ジェイスリー)」は、そんなWebGLをjQueryの記法で扱えるようにするための国産JavaScriptライブラリです。前述のthree.jsをラップしてjQueryで操作できるよう設計されており、jQueryを使ったことのある方なら、手軽にWebGLコンテンツを作ることができます。本記事で

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