Unityでmetaファイルが原因となって起こる問題を防ぐためのOSS『Unity Git Hooks』の使い方についてまとめました。 はじめにUnity Git Hooksの機能 導入方法 参考Unity 2020.3.23f1 はじめにUnityを使って複数人で開発を行う際には、meta ファイルに関する問題が起こりがちです。 例えば作成したアセットの meta ファイルをバージョン管理ツールに反映し忘れた結果、他者が代わりに反映した meta ファイルと競合するといった事象が発生します。Unity Git Hooks は、バージョン管理ツールとして git を使う場合に、このような meta ファイルの反映漏れなどを防ぐためのツールです。github.com MITライセンスのOSSとして公開されています。Unity Git Hooksの機能Unity Git Hook

はじめにUnity 2018.1b より Scriptable Render Pipeline (SRP) というレンダリングパイプラインをより細かくコントロールできる機能がリリースされました。SRP の登場により、従来の Forward / Deferred に加え、新たに Compute Shader を活用し SSS などのマテリアルにも対応したハイエンド向け高画質パイプライン(HDRP)と、シングルパスでライトの計算も可能なモバイルやVR において有力な軽量パイプライン(LWRP)が公式の実装として提供されることになりました。さらに、これらはアセットとして提供されるため、我々の手でもカスタマイズ可能で、また一から自分で作成することも出来ます。本エントリではこの SRP について、新しく追加されたパイプラインをサラッと紹介するのと、公式で公開されているシンプルなサンプルを読み解

はじめに keijiro さんの以下のつぶやきを見てUnity 2017.1 から CustomRenderTexture という新しいテクスチャが導入されたことを知りました。 Real timereaction-diffusion system with CustomRenderTexture (Unity 2017.01) https://t.co/NvZhkNTS1s pic.twitter.com/O1nJ09eHPu— Keijiro Takahashi (@_kzr) 2017年5月14日 従来でも Graphics.Blit() などで似たようなことが出来たと思いますが、これを使うと最低限のスクリプト、またはスクリプト無しで簡単にプロシージャルテクスチャを作ることが出来ます。 デモ 波動方程式をシミュレーションするシェーダと、シミュレーション結果をテッセレーションした P

はじめに ブーリアン演算とは様々な形状を集合演算(足し合わせる(和)、一方から他方を引く(差)、一致する部分を抜き出す(積)など)によって作成する手法です。 ブーリアン演算 -Wikipedia ConstructiveSolid Geometry -Wikipedia いくつかの実装方法があると思いますが、スクリーンスペースで G-Buffer を加工することでこれを実現するUnity での実装を id:i-saint さんが作られており、実装も公開されていました。 playing withUnity 5's deferred shading pipeline - primitive:blogGitHub - i-saint/Unity5Effects G-Buffer 加工による利点は 3D ソフトなどで見られるメッシュ自体の変形に比べ、多数のオブジェクトを組合せ爆発しな

エディター拡張入門を2015年の夏コミで販売開始してから7ヶ月が過ぎました。 anchan828.github.io 最近の売上について語ると、今までで700部ほど売れました。今は1日に1部は売れています。 売上スピードが鈍化してきている今、必要としている人たちにはある程度手に渡ったのではないかと思います。 このまま、たまに告知して書籍の売上を上げるのもいいですが、私は「これからエディター拡張を触ろうとしている予備軍のみなさん」に向けて情報を公開することにしました。 「エディター拡張で悩んだらこのサイト!」みたいなGoogleで検索すると、この本のページがヒットする状態を創りあげたいと思います。 Web版の無償公開によって多くの人たちの役に立てることを願っております。Unityのバージョンアップは驚異的な速さで行われていきますが、この本はUnity5.3 に対応しているのでまだまだ役

Unity 4.6よりSendMessageに変わる新しいメッセージングが登場してしまいました。その名もExecuteEvents.Executeです。詳しくは下のマニュアルに書いてあります。Unity - マニュアル: メッセージシステム この機能は、特定のインターフェースを持つコンポーネントを一括で操作する機能を有しています。要するに文字列ではなくインターフェースでメソッドを呼び出すSendMessageみたいなものです。 目次 目次 ExecuteEvents.Executeの使い方について サンプル ExecuteEvents.Executeの概要 継承されてるか判断する SendMessageとの違い 送信側・受信側が見つけやすい コールバック一覧をエディタで確認できる リファクタリングが容易 引数の指定が容易 高速 ExecuteEvents.Executeの使い方について

本エントリはUnity Advent Calnedar 5 日目の記事です。昨日は @tagia0212 さんによる uGUI で透明じゃないところだけに反応するボタンを作った (Unity) - Qiita でした。 はじめに サマーレッスンのVR コンソールの話を見て、Unreal Engine にはコマンドを実行できるコンソールがあるのにUnity にはない!何故だ!というモチベーションから uREPL(ゆーれぷる) というアセットを作ってみました。2015/12/5 現在リリースしている v0.2.1 では以下の様な機能をサポートしています。 (Unity で動く)任意の C# のコードを実行 コードや GameObject の名前・パスなどの補完 Attribute をつけるだけで作成可能なコマンドEmacs ライクなキーバインド 履歴の呼び出し GameObject や

Unityの特性として「シーン遷移(LoadLevel)時にオブジェクトを破棄」します。このため、オブジェクトにデータを持たせている場合は破棄されてしまします。 しかしシーン内で解決する問題だけでなく、ゲームの進行では必ずといってよいほどシーン間のデータのやり取りが必要になります。 このデータの扱いは、先にやり方を決めておかないと後で色々と調整が発生して面倒くさい事になります。 目次 目次 static(静的な)オブジェクトとして保持する オブジェクトを破棄されないようにする オブジェクトは破棄されないし重複もしない シーンを加算ロード・アンロードでオブジェクト破棄を行わない アセットのインスタンスにデータを格納 データを外部に保存する static(静的な)オブジェクトとして保持する 一番手っ取り早い方法は、staticな変数に格納することです。 staticで格納した値はインスタンス(
ゲームAIを作るときによく利用されるステートマシンについて、サンプルゲームを使いながら説明していきます。 最終的に出来上がるゲームは以下URLで遊べます。 http://uzutaka.com/Projects/StateMachineSampleUnityのプロジェクトファイルはそのままGithubに置いてあります。Unityフリー版で起動できますので、ぜひcloneして動作をいじってみてください。 https://github.com/takanori/StateMachineSample 自律エージェント 今回作成するゲームでは、赤い戦車は敵で、プレイヤーの青い戦車を見つけると近づいて攻撃してきます。青い戦車は矢印キーかWASDキーで動かし、マウスクリックで弾丸を発車することができます。 敵は、以下の4つの行動を取ることができます。 徘徊: フィールド内のランダムな位置に向かって移

keijiro氏が今回もものすごいアセットを作った。ソナーのような感じで周囲を探索するエフェクトだ。しかもコイツはFree版でも使えるとの事だ。 下は実際に使ってみた図。まるで周囲を探索するように赤い線がオブジェクトに沿って進んでいるのが判る。 使い方 SonarFXの使い方。 keijiro/SonarFx ·GitHubからUnityPackageを入手する。 入手したUnityPackageをインポート シーンのカメラにSonnerFXをアタッチする。 このカメラの設定で色々と変化する。 例えばModeをDirectionalにするとDirectionalで向けた方向に向けてソナーを撃ち、Sphericalに設定するとOrigin(ワールド座標)から周囲へ向けてソナーを撃つ。 後はAmplitudeで色幅、Exponentでソナーの幅、Intervalで間隔、Speedでソナーが進

この記事でのバージョンUnity 4.6.3f1 Lobi 5.4.6 Lobiとは まずLobi(旧ナカマップ)とは、カヤックが運営するスマホゲームのコミニティサービスです。 このLobi、なんと個人開発のアプリでも無料で導入出来ます! 重要なのがLobiを導入する事で何が出来るかという事ですが、大きく分けて二つの機能があります。 -ランキング機能 - プレイ動画の撮影、シェア どちらもゲームには欲しい機能……! 特にランキングはiOS、Android両対応が作れる優れもの! しかもランキングのデータをjsonで取得出来るため、 やろうと思えばオリジナルのランキング画面を作る事も出来ます! ただ、この方法でやるとLobi側に利点が無いような……? ちなみにプレイ動画は以下のような感じで、 音声や内側カメラの映像を入れ実況動画にする事も出来ます。 以前はアプリ内でユーザ同士が交流出来る
![UnityでLobiを使う、導入編【Unity】【Lobi】 - (:3[kanのメモ帳]](/image.pl?url=https%3a%2f%2fcdn-ak-scissors.b.st-hatena.com%2fimage%2fsquare%2fdd3a3f237e664e64f4e6f3097b66bab9659639f0%2fheight%3d288%3bversion%3d1%3bwidth%3d512%2fhttps%253A%252F%252Fcdn.image.st-hatena.com%252Fimage%252Fscale%252F8e4ef9131e9139beb7f0f2c814499664e2504b57%252Fbackend%253Dimagemagick%253Bversion%253D1%253Bwidth%253D1300%252Fhttp%25253A%25252F%25252Fcdn-ak.f.st-hatena.com%25252Fimages%25252Ffotolife%25252Fk%25252Fkan_kikuchi%25252F20150515%25252F20150515065314.png&f=jpg&w=240)
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