Unity 5ではCommand Bufferによる特定タイミング時のレンダリングパイプラインへの描画割り込みが可能になっている。が、新機能でテストが不十分なのか、仕様であるがドキュメントが不十分だかで、よく分からん挙動をする時があるようだ。 特に、CameraEventのAfterImageEffectsとAfterEverythingは、それまでのCameraEventとは挙動が異なる。これは恐らく、Back Bufferか何かしら特殊なバッファへの転送後に割り込むためだと思われる。ここではBack Bufferに転送済みと仮定して記述する。Unity 5.0.1p1,DX11 Deferred Renderingで確認。他の組み合わせは知らないが、5.0.0p2などでも挙動が若干異なっていた。 スクリーンショットを貼りながらの方が分かりやすいのだが、枚数がえらいことになるので割愛

はじめにUnity 5 より利用できるようになった CommandBuffer を利用するとレンダリングパイプラインを拡張して色々な表現が可能となります。公式ブログにこの詳細が書いてあり、サンプルもブログ中またはドキュメント上で配布されています。 (English) ExtendingUnity 5 rendering pipeline: Command Buffers –UnityBlogUnity - マニュアル: グラフィックスコマンドバッファ 他に CommandBuffer を使ったもので有名なものとしては、 id:i-saint さんの作品が挙げられると思います。 rendering fractals inUnity5 - primitive:blog object space raymarching - primitive:blogGitHub - i-sa

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