アクションゲームで爽快感を出すための、ちょっとしたズルのメモ。いろいろとプレイして見つけたやつ、思ったやつ。 ギリギリのジャンプをしたときの体験ジャンプで飛び移るとき。「ギリギリ届かない」かつ「キーを進行方向に倒している」場合、ユーザーの意図は「飛び移りたい」と類推される。キャラの座標を多少修正して、うまく飛び移れたことにする。次善策は、「壁にしがみつける」だが、爽快感は多少落ちる。 ギリギリで減速する体験走行時に「逆方向にキーをいれている」場合、ユーザーの意図は「急減速したい」と類推できる。キー入力の長さに応じて、摩擦係数をどんどん増やす。 ギリギリで踏みとどまる体験走行時にブロックから飛び出して落ちてしまうとき。「走行と逆方向にキーをいれている」場合、ユーザーの意図は「踏みとどまりたい」と類推される。よろめき演出で猶予時間を与えるか、急減速を可能とする。 ギリギリでジャンプが間に合う体

先日、GoogleがスマホARを開発する上で留意すべきポイントを実際にARで体験できるアプリ「ARCore Elements」をリリースしました。 このアプリはARCoreでの開発を想定したものではありますが、実際にプレイしてみるとARCoreでのアプリに限らず、スマホAR全般で役に立つTipsを得ることができました。 今回はそんなARCore Elementsを実際に触ってみて、これからスマホARを開発する人が特に意識すべきだと感じたUI・インタラクションのポイントをまとめました。 1: ARオブジェクトの操作に納得感を与える操作表現ARアプリではユーザーがオブジェクトを三次元的に操作することがほとんどです。 しかしスマホARの場合、基本的にはユーザーがAR空間と接せられるのはスマホの画面、すなわち平面上となります。 スクリーン越しでの3次元的なオブジェクトの操作方法についてARCore

前述したように、本体機能とはゲーム機本体に最初から内蔵されているソフトウェアのこと。任天堂の家庭用ゲーム機で初めて実装されたのは、2001年に発売された ニンテンドーゲームキューブで、当時はセーブデータ管理などだった。以降、ニンテンドーDS、Wii、ニンテンドー3DS、WII Uとハードが進化するにつれ、さまざまなシステムやサービスが追加されていった。こうした多機能化に加え、任天堂のゲーム機以外でも多機能でゲームを遊べるデバイスがつぎつぎに出現。そうした状況の中、ニンテンドースイッチも同じ多機能化を目指すことの是非から考え直したそうだ。その結果、たどり着いた答えが“ゲーム機なので、ゲームで遊ぶに特化しよう”と、原点回帰したじつにシンプルなもの。「これがニンテンドースイッチに込められた思いです」と小野氏。つくるものを厳選し魅力を凝縮するとともに、ストレスを感じさせないことを目指した。その実

「UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」に参加しました。世界的にも注目される企業かつあまり表に出てこないデザイントークが聞けると言うことで、倍率も相当なものとなっておりました。この企画は構想から2年くらいかかったそうで、とても濃いお話を聞くことができました。めちゃ感動しました。今回は、そちらのイベントレポートです。最初の方あまり写真を撮らなかったので、後半の写真が多めになります。 1人目は、UI/UX デザイン チーフの正木さん。「娯楽UIの思考の原点」についてお話いただきました。 Nintendo流の「伝え方」Nintendoが人に何かを「伝える」時にこだわっていること。それは、以下の3つです。 ・「教える」ことよりも「体験する」ことで、より早く、的確に伝えることができる。 ・初めての体験は一度きり。新鮮な印象を大切にする。 ・体験はやっぱり面白くしよう

Tom Brinton氏はBYUを2012年に卒業した後、CitrusBits、Wallaroo Media、CustodyXChangeでUI/UX設計者として働いてきました。彼は優雅なインターフェースをデザインすることが好きです。現在はProvoやUTを拠点とし、Flipというアプリをデザインしています。 あるデザインチームが、クライアントの新しいアプリのモックアップについて話し合っているとします。すると、アプリがどのようにあるべきかついて、チームメンバーはそれぞれ 違う考えを持っているということが明らかになります。こうなると、ミーティングはすぐに、「何が正しいか」というよりも、「誰が正しいか」という議論になってしまいます。 誰もが自分のデザインを守ろうとしますが、誰もユーザーを守ろうとはしません。ひょっとしてあなたにも思い当たる節がありませんか? このようなときにこそ、ユーザーストー

デジタルコンテンツ配信、FX、英会話、そして3Dプリントサービスに至るまで、幅広いビジネスを展開するDMM.comグループ。同社でUXチームの設立に関わり、マネジメントを行う井上 誠さんは、「いまDMMに必要なのはユーザー視点で考える文化」だと語る。 世界的なバズワードである「UX」だが、その概念に企業としてどう取り組むか、ということはひとつ大きな課題だろう。井上さんは1年に及ぶ草の根活動を通じて、社内にUX文化を浸透させてきたという。「定性的なデータを拠り所とするUXは、グロースハックとは異なる中長期的な目線が必要」と語る井上さんに、UXチームの立ち上げから、UXという考え方を全社に浸透させていくまでのストーリーを伺った。Webデザインって何? から始まった、DMMでの10年 大学を卒業して、まだ新卒制度もなかったDMMに、大学に貼ってあった求人広告を見て入社しました。大学では染物の研

VR酔い防止に向けて。これまで登場したVRでの酔わない移動方法のアイデアまとめ。VRコンテンツを作っている開発者の間で、VRの中での移動は大きな課題です。 現実には自分は動いていないのに、VRの中では移動している、それが体験者にとっては不自然な視覚誘導性自己運動感覚(ベクション)を引き起こし、酔いを引き起こします。 移動による酔いを引きおこさない一番簡単な方法は、「移動しないこと」。GearVR向けのゲームでは、MoguraVRでもオススメしている『GUNJACK』のようにプレイヤーが「移動しない」ゲームが多くあります。 しかし、せっかくその世界にいるような実在感が実現するVRで、移動できないことは不自然そのものです。しかし移動しようとすると感覚的には不一致が生じて酔ってしまう。どうにかしてVRの中で酔わずに移動する方法がないか、世界中でその解決策が模索されています。 既にその解決策

フラットデザインとは2012年ごろに広まったWebデザインのスタイルである。それは広く今も利用されているが、過度な利用は深刻なユーザビリティ上の問題を引き起こしかねない。フラットデザインによって発生するユーザビリティ上の最大の課題の1つに、クリック可能な要素のシグニファイア不足がある。フラットデザイン2.0は、それに対する優れた解決策を提供してくれる可能性がある。 Flat Design:Its Origins,Its Problems, and Why Flat 2.0 Is Better for Users by Kate Meyer on September 27, 2015 日本語版2015年11月2日公開 フラットデザインは人気のあるデザインスタイルで、Webページのグラフィック要素に、光沢感や立体感という視覚効果を利用しないもののことである。それは多くのデザイナーからWeb

想像してください。あなたは今、オフィスにいます。周りとは仕切られた個別スペースです。今週は、近々新たに展開する予定の製品を紹介するために多くの時間を割いてきました。疲れが溜まり、不機嫌ぎみになっています。今はようやく近づいた週末が待ち遠しくて仕方ありません。 しかしその前に、新製品を紹介するホームページがWindows 10で正常に動かくかどうかを試してみなければなりません。あなたは問題ないはずだと信じています。あなたが信頼を寄せているMacには、Windowsを問題なく実行できるソフトもインストールされています。 ソフトを起動してみると、丁寧にもWindowsがポップアップ通知で可能なアップデートがあることを知らせてくれます。もちろんアップデートを開始するため、あなたは了承します。 すると、こんなものを目にするのです。 訳:何かが発生しました。 何かが発生。 新製品の準備のため期限が迫っ

10歳のこどもから学んだユーザビリティ向上のポイント夏休みの後半、原稿用紙15枚の自由研究に苦しめられていた姪っ子(10歳)を「楽しそうだな〜」と手伝っていました。そんな時「私も久しぶりに自由研究したい!」と思い、ちびっこが家にいることですし、最近のちびっこがWebサイトをどのように利用しているのか研究してみることにしました。という事で今回の記事は自由研究風に進めようと思います! 調べたいこと認知度の高い Web サイトを、小学生がどのように利用するのかを観察し、こども向けの Web サイトに必要なもの、Web サイトを制作するうえで注意すべき点を調べます。 予想難しい漢字は読めないので読みとばすイラストやキャラクターなど、可愛いものに興味を示す明るい色彩のサイトに興味を示すまだ習っていない漢字や難しい表現は読み飛ばし、自分の理解できるもののみにフォーカスしていくと予想。これは自分の知らな
空白スペースは単なる美ではありません、ユーザインターフェイスの成功への鍵です。空白スペースがWebデザインやUXデザインにおいてどのように使うと効果的に機能するかを紹介します。 Why White Space Is Crucial ToUX Design 下記は各ポイントを意訳したものです。 ※当ブログでの翻訳記事は、元サイト様に許可を得て翻訳しています。 はじめに -UXデザインにおける空白スペースの価値 1. 空白スペースでコンテンツを理解しやすくする 2. 空白スペースで関係を明確にする 3. 空白スペースで注意を引きつける はじめに -UXデザインにおける空白スペースの価値 メインとなるオブジェクトを強調し、ユーザーの注目を引きつけるネガティブスペース・空白スペースの重要性をすべてのビジュアルアーティストが理解しているでしょう。 ネガティブスペース(デザイナー的には空白スペース)

アプリマーケティング研究所 > アプリ開発 >UIデザイン時の「ユーザーの使いづらい」には2パターンある。350万ダウンロードの家計簿アプリ「Zaim」が教える、UI改善の失敗談。 今回は350万ダウンロード突破、家計簿アプリの「Zaim」さんにお話を伺いました。ユーザーが伸びたタイミングや、UI改善の失敗談など。 ※株式会社Zaim 代表取締役 閑歳 孝子さん。 「Zaim」の近況について 「Zaim」のユーザー数は今どのぐらいですか? 閑歳: 2011年7月にリリースして、350万ダウンロードを超えています。OSで言うとiOSの方が多いですが、最近はAndroidも伸びています。今も広告費は使っていません。 今までに、ユーザーが大きく伸びたタイミングはありますか? 閑歳: 去年はダウンロード数がグッと伸びた印象があります。2013年の終わり頃から、スマホをみんなが本当につかうようにな

CTRL+Xでカット、CTRL+Vでペースト。 ショートカットキーの使い方を覚えると、パソコンの達人になったような気分になりますよね。 しかし、実際にはショートカットキーを使用すると、マウスでメニューから「編集」「ペースト」を選ぶよりも平均2秒も遅いのです。 「そんなバカな」 と思いますよね。 しかし、これはTogことブルース・トグナッツィーニがAppleでMacintoshの開発を担当した際に行った膨大な実験の結果、解ったことなのだそうです。 これはTogのWebページでも詳しく紹介されています。 しかし2秒とはとても信じられません。 むしろ逆のようにさえ感じます。 しかしTogの主張によれば、我々ユーザはショートカットキーを選ぶのに2秒かかっているものの、ショートカットにたどり着くまでの時間を喪失している、つまりプチ記憶喪失状態になっているというのです。 こんな不思議な話が、慶應
HTML5 Experts.jpが誇るエキスパートたちに、「UX」というテーマでインタビューするシリーズ、いよいよ最終回です。 今回は、面白法人カヤックでHTML5を使ってバリバリ仕事をしていらっしゃる田島真悟さんと君塚史高さんに、いろいろとお話を聞いてきました。 カヤックさんに聞いてみたかったテーマは主に二つあります。技術力に定評のあるカヤックさんが、HTML5やJavaScriptとUXについてどう考えているのか? 一見自由が利きそうにない「受託開発」という形態の中で、いかにUXを追求しているか? ではどうぞ、お楽しみください! クライアントのニーズを掘り下げると「体験」に行き着く 白石: 今回は、HTML5を普段からお仕事で活用していらっしゃるお二人に、UXというテーマでいろいろお話をお聞きしたいと思っています。どうぞよろしくお願いします。 田島&君塚: よろしくお願いします。 白

こんにちは!Goodpatchのゆきです。皆さんはサービスのオンボーディングについて考えたことはありますか?オンボーディングとは、新規ユーザーをサービスに適応させるプロセスです。今回はオンボーディングをデザインするときのトレンドについて書かれた、intercomの新規ユーザーのオンボーディングは想像以上に難しいという記事を翻訳して紹介します。 新規ユーザーのオンボーディングは想像以上に難しい どんなサービスについても発展するか衰退するかはサインアップ直後に何が起こるかで決まります。新規ユーザーの中にはようこそと出迎えてくれて、案内をしてくれることを期待している人もいれば、早くどいてくれ、自分で探検したいんだ!という意思のある人もいるでしょう。アクティブユーザーが1000万から1億人いるような人気サイトになると直面するのは、様々なユーザーがいることで期待が幅広くなってしまうという問題です。さ

Intro:If you’re reading this to see a head-to-head comparison where we crown a winner, you’regoing to be disappointed. Summary:There’s no winner this time,just abunch of design lessons inspired from studying twosimilar products. §11まであるので全て抄訳しませんが、両MapアプリのUXの違いが大きく現れているのが「ルート」機能で、両アプリをシルエット化するとAppleのMapアプリのルート画面はステータスバーが隠され最適化されているように見えますが、アフォーダンスの数を数えてみるとGoogleのMapは7つあるのに対しAppleのMapは1つになります。

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