[GDC 2018]ついにDirectXがレイトレーシングパイプラインを統合。「DirectX Raytracing」が立ち上がる ライター:西川善司DXRはAMDとNVIDIA共催のセッション群内,「NewTechniques for Accurate Real-Time Reflections」というセッションで発表となった Game Developers Conference 2018(以下,GDC 2018)会期初日となる北米時間2018年3月19日,AMDとNVIDIAが共同主催した技術系セッション群「Advanced GraphicsTechniques」で,Microsoftは,レイトレーシングのパイプラインをDirectX 12へ統合すると発表した。その名も「DirectX Raytracing」,略称「DXR」だ。 そもそもレイトレーシングとは これまでのリアルタイ
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アメリカ・サンフランシスコで実施されたゲーム開発者向けカンファレンス“GDC 2018”最終日、同作を手掛けた4人のクリエイターによるセッション“Classic Game Postmortem: 'Ultima Online'”が行われた。登壇したのは、プロデューサーであり、ゲーム内の“ロード・ブリティッシュ”でもあったリチャード・ギャリオット氏、ディレクターを務めたスター・ロング氏、リードデザイナーを務めたラフ・コスター氏、アソシエイトプロデューサーを務めたリッチ・ヴォーゲル氏だ。 『ウルティマ オンライン』が生み出した画期的な仕様や、サービス開始前/開始後の苦労、ゲーム内で起こった驚くべき事件などについて語られた本セッションを、詳しくリポートしていこう。

[GDC 2018]西川善司の3DGE:DirectX RaytracingにRTX,Optix,ProRenderにRadeon Rays。“レイトレだらけ”の状況をすっきりさせてみる ライター:西川善司 GDC 2018における3Dグラフィックス技術関連で最大のトピックがレイトレーシングであることに疑いの余地はない。そのうち,MicrosoftがDirectX 12にレイトレーシングパイプラインを統合した「DirectX Raytracing」(以下,DXR)と,実際にそれを「Northlight」エンジンに組み込んだRemedy Entertainmentの事例はすでにお伝え済みだ(関連記事,関連記事2)。 Remedy Entertainmentは早くも自社のゲームエンジンにDXRを統合し,その技術デモを披露した RTXベースのレイトレーシング結果サンプル画像 ここで注意したいのは
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[GDC 2018]Oculusが2018年のVR戦略を語る。ソフトウェアの改良点から開発中の「OculusGo」「Santa Cruz」まで ライター:米田 聡 GDC 2018の3日目となる北米時間2018年3月21日に,OculusVR(以下,Oculus)主催のセッション「Inside Oculus 2018」が行われた。セッションタイトルどおり,2018年におけるOculusのトピックを語ると言った内容であったため,2018年前半発売予定のスタンドアロン型VR HMD「OculusGo」の話題が多かったが,ソフトウェア周りや開発中の機器など,それ以外の話題も取り上げられたので,ざっくりとまとめてみたいと思う。 「Asynchronous Spacewarp」で,VRユーザーの裾野が広がる本セッションは,ソフトウェア周りの話題や,OculusGo,ハイエンドなスタンドアロ
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[GDC 2018]Qualcommの新VR Development Kitはアイトラッキング対応。実機によるVRゲームデモを体験してみた 編集部:aueki 2018年3月21日,Qualcommは,GDC 2018に合わせて,VRヘッドマウントディスプレイ(以下,HMD)の開発キット「Snapdragon 845VR Development Kit」(以下,845VRDK)を発表した。VR Development Kitとは,毎年Qualcommが,「我が社のプロセッサを使えば,こんなVRデバイスができますよ」的なデモ機として開発しているVR HMDで,2018年は,最新のハイエンドSoC(System-on-a-Chip)である「Snapdragon 845 Mobile Platform」(以下,Snapdragon 845)を使ったものにバージョンアップされたというわけだ。機
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4月15日に行われた「Unreal Fest West 2017」の最後のセッションでは、エピック・ゲームズ・ジャパンのサポートエンジニア、岡田和也(通称、おかず)氏による「Robo Recallで使われている最新のVR開発テクニックをご紹介!」が行われた。「Robo Recall」自体はソースコードが公開されていて、3月に開催されたGDCでも関連セッションが行われたが、日本語で、しかも開発チームから得られた未公開の情報を交えてセッションを行うのは今回が初めて、ということで多くの聴講者が集まった。 GDCの後にEpic Games本社に行って開発チームと情報交換をしてきた岡田氏。VRヘッドセットをかぶってるのは趣味なので質疑応答で突っ込まないで!(笑) 「Robo Recall」は去年のOculus Connect 3で発表され、今年3月にリリースされたVRシューティングアクション。Ocu
推しがそこにいる!XR技術でVTuberと同じ空間に「PUURUプロジェクト」秋葉原イベント開催 MRXRVtuberPUURUプロジェクト株式会社PANDORA 2025/10/10 18:00VRChat「VRC-JP 初心者プラザ」訪問者50万人突破!Z世代が1日3時間以上滞在!VRVRchatメタバースVRC-JP 初心者プラザ 2025/10/03 18:00 『8番出口』のおじさんが2人!?映画コラボのショート動画が公開VRMeta8番出口ポッキー 2025/09/26 18:00 Metaが新カテゴリー「AIグラス」を発表!Ray-Ban Displayが登場 スマートグラスMetaAIグラスMeta Ray-Ban DisplayMeta NeuralBand 2025/09/19 18:00 空間ライブ配信アプリ『ポケリア』α版がQuest 3に登場! Quest

OpenGLの後継であるVulkanがついに正式公開されました。 色々とやる前にまずは,開発環境の設定と初期化等を説明するためにクリアカラーを表示するだけの単純なサンプルを作ってみました。開発環境はWindowsを前提として,話を進めていきます。 OpenGLなどのAPIを策定するKhronos Groupは2015年のGDC(Game Developers Conference)で新しいグラフィックスAPI「Vulkan」(ヴァルカンと読む)を発表しました。 実は私GDCで実際に発表される場にいまして,当日は超満員で部屋に入れない人などももいました。講演開始の1時間前ぐらいに席取りのため着席したのですが,すで1時間以上前だというのに,人がちらほらいてあっという間に席は無くなってしまいました。 その時の講演の動画がYouTubeにアップロードされています。 さて,Vulkanの何
![☆PROJECT ASURA☆ [Vulkan] 『はじめのVulkanプログラミング』](/image.pl?url=https%3a%2f%2fcdn-ak-scissors.b.st-hatena.com%2fimage%2fsquare%2fd64bf38601ae37dc9797ea09b126df6e98e1bc9a%2fheight%3d288%3bversion%3d1%3bwidth%3d512%2fhttp%253A%252F%252Fwww.project-asura.com%252Fprogram%252Fvulkan%252Fimages%252F001_Simple%252FSimple_002.png&f=jpg&w=240)

[GDC 2016]VRを活用したオンラインコミュニケーションに潜む罠とは。「VRハラスメント」の危険性とその対策が語られたセッションをレポート ライター:徳岡正肇 Minority Media Lead Game Designer Patrick Harris氏 各社のVR対応HMDが出揃ってきた今,これまでにない没入感のあるコンテンツが,次々と世にもたらされ始めた。VR技術はまさに未来を感じさせるものとして,GDC 2016でも大きな注目を集めている。 だがその一方で,VRならではの問題も指摘されている。3D酔いにも似たVR酔いはその筆頭と言えるもので,これについてはさまざまな克服方法が模索され続けているが,ほかにも大きな問題はある。今現在,我々がとくに何の疑問もなく楽しんでいるコンテンツをそのままVRに実装すると,これまでになかった事態を引き起こす可能性があるのだ。 Minority
![[GDC 2016]VRを活用したオンラインコミュニケーションに潜む罠とは。「VRハラスメント」の危険性とその対策が語られたセッションをレポート](/image.pl?url=https%3a%2f%2fcdn-ak-scissors.b.st-hatena.com%2fimage%2fsquare%2f480066921e636bd67e96e66a403a51705f47357e%2fheight%3d288%3bversion%3d1%3bwidth%3d512%2fhttps%253A%252F%252Fwww.4gamer.net%252Fgames%252F999%252FG999905%252F20160316117%252FTN%252F014.jpg&f=jpg&w=240)
[GDC 2016]パブリックβが公開されたUnity 5.4はVR性能が大幅に向上。UnityのVRに関する取り組みと業界動向を見る 編集部:aueki Amir Ebrahimi氏(Principal Software Engineer,UnityTechnologies) 北米時間2016年3月15日,Game Developers Conference 2016(以下,GDC 2016)の2日めに行われた講演「VR:Eyes Wide Open」で,UnityTechnologies(以下,Unity)が語ったVR(Virtual Reality,仮想現実)への取り組みと業界動向を紹介してみたい。 ちなみに,タイトルにある「Eyes Wide Open」とは何かという話だが,講演で登壇したAmir Ebrahimi(アミル・エブラヒミ)氏の話しぶりからすると,「雑多な情報を
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エピックゲームズ、UE4のVR版エディタを発表。VR内で歩いて手を動かしてVRの世界を創造 Unreal Engine 4(UE4)を提供するエピックゲームズは、2月4日のTwitchでの公式放送で、同社のゲームエンジンがVR内で使えるようになる機能VRエディターを明らかにしました。 この放送には、ティム・スウィーニーCEO以下が登場し、冒頭「Unreal Engine 4がVRで使えるようになります。Oculus TouchやSteamVR Controlerを使って直感的な操作が可能になります」という発表がありました。 放送では、HTC ViveとSteamVRコントローラーを使い、物体を掴んで前に移動する方法やデモ『Bullet Train』のように移動先を決めてテレポートする方法。また両手で画面を掴んで開いてスケールを拡大する様子などが披露されました。 コントローラーから様々な

Microsoftが物理エンジンメーカーのHavokをIntelから買収。ライセンス供与は今後も継続 編集部:松本隆一 北米時間2015年10月2日,Microsoftは,公式blogにおいて,Intel傘下のソフトウェアメーカーであるHavokの買収を発表した。Havokの公式Webサイトにも同じ内容の記事が掲載されているが,買収金額など,詳しいことは明らかになっていない。 Havokは,物理エンジンを中核としたミドルウェア「Havok Physics」などの製品で知られる,アイルランドのメーカーだ。同社の物理エンジンは,HaloシリーズやAssassin’sCreedシリーズ,Call of Dutyシリーズなど,600を超えるタイトルで採用されており,Electronic ArtsやAcitivision,Ubisoft Entertainmentなど,多くの大手パブリッシャとライ

[GDC 2014]実写にしか見えないCGが新世代ゲーム機で動く。シリコンスタジオが「物理ベースレンダリング」の新型エンジンを発表 ライター:西川善司 ポストエフェクトミドルウェア「YEBIS」やゲームエンジン「OROCHI」などで知られるシリコンスタジオは,Game Developers Conference 2014(以下,GDC 2014)に,毎年恒例のブースを出展していた。 中でも注目の話題は,新世代ゲーム機向けに開発したという,物理ベースレンダリング(Physically Based Rendering,以下 PBR)に基づく新開発のエンジンである。開発コンセプトは「新世代ゲーム機向けの物理ベースレンダリングエンジン」で,実写レベルのCGをリアルタイムレンダリングで実現するのが目標になっているという。 実写レベルのCGをリアルタイムレンダリングで実現する。これが新エンジンの目標と
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