せっかくBlenderでマテリアル・テクスチャを設定しても、FBX形式では色・質感・ノーマルマップといった情報はエクスポートされません。 そのせいで、「マテリアルの再設定が手間だ」「Unity上で思った表現ができない」と悩んでいる方、いらっしゃるのではないでしょうか? こういった悩みを解決してくれる「glTF」というフォーマットが存在します。 今回はこの「glTF」フォーマットを用いて、マテリアル再設定の手間削減・Blenderで設定した表現をUnity上で再現するための手順についてご紹介していきます。 glTFとは? 「Khronos Group 3D Formats Working Group」によって開発された、使う場所を選ばずに3Dモデルやシーンを表現することができるフォーマットです。 要するに共通フォーマットであり、相互運用可能な3D表現が簡単に実現できます。Blenderでは
ソフトウェア&ツール-Software&Tool マルチメディア ソフトSwitchLight 3.0 - 「Beeble」のAIソリューションで使用可... 2025-11-08 Beebleは動画からPBR素材を生成するモデル「SwitchLight」のv3.0をリリースしました!クラウド版「Beeble」と新たなデスクトップアプリ「Beeble Studio」の何方でも利用可能です! 続きを読むBlender チュートリアル チュートリアル-Tutorial 完全攻略53講:VTuberデビュー向け!Blenderで制作する3Dバーチャル... 2025-11-08 Colosoで現在公開中のVTuberアバター制作解説フルチュートリアル講座『完全攻略53講:VTuberデビュー向け!Blenderで制作する3Dバーチャルアバター』を受講いたしましたのでその感想を語りたいと思いま

プロ生ちゃん Advent Calendar 2015 9日目の記事です。 qiita.com 以前、Unity5のClothを使って、プロ生ちゃんのスカートをClothシミュレーションする記事を書きました。 onoty3d.hatenablog.com onoty3d.hatenablog.com また、Twitter上でプロ生ちゃんが服だけ残してドロンと消える、なんてネタもやりました。 どろん! pic.twitter.com/fMyocUgS1w— オノッチ (@onotchi_) 2015年6月12日 Clothデータの作成は、Meshがはじめからパーツ単位で分かれているモデル(ユニティちゃん等)では楽ですが、プロ生ちゃんモデルはMeshが一つになっているので、別途パーツ単位でMeshを切り分ける必要があります。 プロ生ちゃんに関してはBlender、FBX、PMXデータが公開され

WebGLのシェーダーGLSLでの画像処理の作り方(モノクロ、セピア、モザイク、渦巻き) WebGLを使うと画像処理が実現でき、HTMLコンテンツに多彩なグラフィカル表現をもたらすことができます。たとえば、表示をモノクロームやモザイクにするといった画像エフェクトは簡単に実現できます。 WebGLはGPUの恩恵を受けられるため高速に実行でき、他の代替手法(canvas要素Context2Dオブジェクトによる画像処理等)よりも負荷が軽いのが利点です。 今回はWebGLの定番JSライブラリ「Three.js」とGLSLというシェーダー言語を使った、9種類の画像処理の実装方法を紹介します。ソースコードは「GitHub」からダウンロードして読み進めてください。 サンプルを試してみよう 次のサンプルでは複数のシェーダーを適用できます。画面左上のチェックボックスで画像加工を選択でき、ラジオボタンから画像

3d model from photos](http://cdn.123dapp.com/wp/wp-content/uploads/2014/09/catch-for-android.jpg) 上記のビデオにもありますが、基本的には周囲をぐるぐると回りながら20枚前後の写真を撮影、123Dのサイトにアップロードすることでモデルデータ化されます。 今回、友人の小島さんが撮影した友人の伊藤さんは次のようなデータになりました。iPhone5での撮影です。 試行錯誤の結晶 2014-07-27-18-27-10 3D Model Made with 123D 123D Catch なかなか綺麗な仕上がりです。背景になっていた壁や道路、カフェもモデル化されており妙な迫力があります。そしてモデルデータは.obj形式か.3dp形式でダウンロードできます。このままでも一応、Unityへ持っていく事が可能
three.js は skeletalanimation (ボーンやリグ)を持った 3D モデルを読み込み、再生することができます。3D モデルを three.js 用に書き出すため一番いいツールはBlender です。Blender 上でボーンとアニメーションをつけていきます。Dope Sheet を使って、アニメーションを複数持たせると、three.js 上でも異なる複数のアニメーションとして利用することができます。 なお、Blender 上のボーンをつけて書きだすまでの操作は動画にしているので合わせて参考にどうぞ。 1. アニメーションを Bake するFK のみでアニメーションをさせている場合には、この設定は必要ありません。 three.js 上では基本的に FK のみ対応しています。IK や物理演算による自動計算には対応していません。そのため、FK 以外で動かしているボーン

昨日公開した作例 Santa’s Boxes! の内容をざっくりまとめました。 Ground 去年のアドベントカレンダーに書いた内容をそのままで、ディフューズ マップを変更して雪原を作りました。three.js の機能でバンプ マップを適用したところ、IE 11 でレンダリングできなかったため、ディフューズ マップのみ適用しています。 単品 demo Skybox three.js で cube ジオメトリーを作成し、スカイボックス用のディフューズ マップを適用しているだけです。立方体の内側を表面として表示するためには material の side プロパティーに THREE.BackSide を指定します。 スカイボックス用に利用したテクスチャーは以下のような、シームレスな 6 面になっています。 単品 demo Snowing 雪は THREE.ParticleSystem を用いて

顔 画面を分けて。右はNUM1ビュー。右はNUM3ビューにして。Object Mode でDefault Cubeを消して。 ViewメニューからBackground Imageを選んで。この窓がでる。Imageの右のアイコンをクリックすればイメージを入れれる。XOffsetでイメージを右にか左に動かせる。これは使うかも。 左の窓でfront.jpgを入れて。右でside.jpgを入れて。カメラの位置をご注意。この画像と一緒のように。Front.jpはできるだけ窓の真ん中にして。XOffsetも使っていい。 Space Bar で Add>Mesh>Plane にして。Mirror Modifier をつけて。表面を右に動かす、この画像のように: 上のの画像の選択された頂点を消して。 上の線をこれから右のビューの中だけ編集して。端の頂点をExtrudeするために、Ctrl-LMB。したの画
MMDのモデルが作りたいけど出来なくて遠回り中です。自分用忘備録。Blenderたのしいです(^o^) 使ったblenderはversion 2.61 立方体にテクスチャを直接えがく、UV展開図(線の入った画像)を保存する・テクスチャはった 自分用メモです(独自の方法なので手順が最適、正しい方法かわかりません) このページの構成 0 オブジェクトをUV展開する 1 直接書き込みたい ├ テクスチャペイント (立体に直接描く) └ Image Painting (展開図に直接描く) 2 UV展開図を保存する └ Export UV Layout 3 UV展開図をテクスチャとしてはる UV展開してテクスチャはるまでの流れの図 (1ページに全部かいたので必要なところだけ読んでください) (直接書き込みたい・UV展開図がほしい 共通) オブジェクトをUV展開する。 1 3DView 編集モード
Blender=2.63Unity=3.5.5。Blenderは1つのファイルで複数のアニメーションを持てるらしく、しかもそれをUnityにそのままもっていけるらしい、ってことは聞いていたのだけど、具体的な手順がどこをみても見つからなかった。 探し方が悪いのだとは思うけれど、とりあえず直接関係ない情報の断片をつなぎ合わせてグリグリやってたらできたんでその手順と注意をメモ。 タイムラインを使ってボーンアニメーションを作ってUnityにインポートして再生ってとこまでは出来てる、ということが前提。 まず、Blenderでドープシートってのを出す。タイムラインとかUVImageEditorとか3DViewとか切り替えるとこで出せる。 こんな感じの。すると今までタイムラインで作ってたアニメの細かい情報みたいのが出る。 これをどうやって使うのかは知らないんだけど、今回は必要ない。 すぐにここの「+
Sick of waiting for your render to finish? Discover thesesimple tricks to speed up your render times!Nobody likes waiting for hours whilst their render finishes, but most people do. Little do they know, they can cut these render times in half with a little bit oftweaking. By default, the bigCPU sucking features are turned on default theblender devs want to ensure that you get the best looking
※この記事は2013年の記事を2018年6月に加筆修正したものです。three.jsの使用バージョンはr92です。 【前記事】 【WebGL特集】第1回:WebGLって何? 【WebGL特集】第2回:回転する立方体 【WebGL特集】第3回:カメラをグリグリ 【WebGL特集】第4回:Blenderでモデル出力 【WebGL特集】第5回:Blenderでアニメーション出力 ちょっと番外編です。前回まででBlednerからのキャラクターアニメーションのwebGL出力が実現しました。 では、Maya,3dsMaxなどの他の3DCGソフトではどうなるのでしょうか。 2013年頃では、アニメーションの出力には対応できていませんでした。しかし2018年の現在では制限があるものの、Maya,3dsMaxなどの他の3DCGソフトからのアニメーションの出力が可能になってきています。慣れたツールで直接出力で

2回にわたってBlender+Unityの新機能Mecanimについて書かせて頂きます。本稿(前編)はBlenderで人物モデルを扱うのならRigifyで楽しようという内容です。ある程度のリギングに関する知識やblenderの基本操作などを理解している方向けになっておりますので、その旨ご了承ください。後編ではUnity上にインポートした後の設定などについて書く予定です。 Rigifyというのは一言で言うと汎用的に使える人体リグで、下記のような特徴があります。 コントロールボーンがついてる IKとFKが簡単に切り替え可能 MecanimのHumanoidを使うのにうってつけ(リグの構成がほぼ同じ) Rigify自体はBlender用アドオンとして提供されており、最近のBlenderには最初から入っているので、まずはこちらを有効にするところから始めましょう。File / User Prefe

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