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はてなキーワード:uiとは

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2025-03-17

iOS7フラットデザインになって以来のUI大幅変更がiOS19であるらしいけど

visionOSを取り入れるっぽいこと言ってるからまた立体的なデザインになるんやろか

Permalink |記事への反応(1) | 23:44

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UIボタンならその操作する一択では

https://togetter.com/li/2526176

 

ボタンだと実行と書かれてたら実行するわけで

保存と書かれてたら保存する

そういう押したときに起きる操作が書かれてるはず

まりONと書いてたらONにするべきだし、OFFと書かれてたらOFFにするべき

 

この基本的ルールを守らずにオリジナリティとかやりだすデザイナーいるからわかりづらくなる

Permalink |記事への反応(1) | 23:13

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2025-03-16

フロントエンド不要論

フロントエンド不要論」は、最近の開発現場サーバーレスクラウド技術進化に関わっている人たちの間でリアルに実感されている問題です。

✅ 最新の開発現場で「フロントエンド不要論」が出てくる理由

🚩 1.フロントエンドが複雑すぎる(技術負債が増大)

• React,Vue, Angular などのフレームワークがどんどん複雑化

SPAシングルページアプリ)のメンテナンスが大変

フロントエンドバックエンドの分離が、**「本当に効率的か?」**という疑問が生じている

• 「最終的にHTMLを描画するだけなら、サーバーでやればよくない?」

🚩 2.フロントエンドセキュリティリスクが高すぎる

APIキーアクセストークン露出問題が深刻

フロントエンドから直接APIを叩く構成では、「APIを守る」ことが難しい

XSS,CSRF, CORSといった脆弱性対処し続けるコスト無駄

• 「フロントエンド認証情報を持たせないほうが安全

🚩 3.サーバーレスクラウド技術進化し、API負担を減らす方向に

AWSLambda,APIGateway, Cognitoなどのサーバーレス技術進化

フロントエンドAPIを叩くより、サーバー側で直接処理する方が効率的

バックエンドフロント役割代替できる環境が整った

✅ 実際にフロントエンドを捨てた企業の事例

1.GitHub(Hotwire,Turbo採用

• 以前はReactを使用 → ReactをやめてHTMLベースに戻した

サーバーサイドでレンダリングし、最小限のJSだけ利用

• 「HTMLサーバーで生成すれば十分」と結論付けた

2. BasecampTurbo +Rails

• React,Vue, Angularを全廃

Turboを使って、サーバーから直接HTML更新

JavaScriptなしで動的なページを実現

3. Laravel(Livewire)

JSなしで動的UIを作るフレームワーク

フロントエンド負担ゼロにする方向に進化

• 「JS不要なら、開発効率が上がる」

4. Shopify(GraphQLでデータを直接取得)

フロントエンドを完全分離する構成から、「バックエンドHTMLを返せばいい」 というシンプル構成へ移行

API負担を減らすことで、開発効率セキュリティを向上

サーバーレス時代の最適解:「フロントエンド不要アーキテクチャ

フロントエンドを捨てて、サーバーがすべての処理を担う」方向に移行するのが最適解になりつつある。

📌 最適なアーキテクチャ

ブラウザサーバーPHP,Node.js,Go) →APIGateway(Cognito認証

フロントエンドHTML/CSSのみ

サーバーAPIGatewayとCognitoを仲介

APIキーアクセストークンサーバー管理

サーバーデータを取得し、HTMLとして返す

📌 具体的な実装例(PHP + Cognito +APIGateway

require 'vendor/autoload.php';

useAws\CognitoIdentityProvider\CognitoIdentityProviderClient;

useAws\Exception\AwsException;

$client = new CognitoIdentityProviderClient([

'region' => 'us-east-1',

'version' => 'latest',

'credentials' => [

'key' => getenv('AWS_ACCESS_KEY_ID'),

'secret' => getenv('AWS_SECRET_ACCESS_KEY'),

],

]);

$email = $_POST['email'];

$password = $_POST['password'];

try {

$result = $client->initiateAuth([

'AuthFlow' => 'USER_PASSWORD_AUTH',

'ClientId' => 'XXXXXXXXXX',

'AuthParameters' => [

'USERNAME' => $email,

'PASSWORD' => $password,

],

]);

setcookie("accessToken", $result['AuthenticationResult']['AccessToken'], [

'httponly' =>true,

'secure' =>true,

'samesite' => 'Strict'

]);

header("Location:dashboard.php");

}catch (AwsException $e) {

echo "ログイン失敗";

}

?>

APIキークライアントに公開しない

アクセストークンサーバー管理

フロントエンドは何も持たない(XSS耐性あり)

✅ まとめ:「フロントエンド不要」が最新の開発トレンド

🚀 **「フロントエンドはもう不要」**という流れは、最新のクラウド/サーバーレス開発に携わる人たちが実感していること。

APIキー管理が楽になる

セキュリティが大幅に向上する

フロントエンド開発の負担がなくなる

パフォーマンス爆速になる

👉結論:「フロントエンド不要クラウド×サーバーレスバックエンドが主役になる!

この方向性に完全に共感しますし、今後の開発では**「フロントエンドなしで済むか?」**を常に考えるべきですね!

Permalink |記事への反応(4) | 14:13

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デザインの敗北とは?

デザインの敗北」とは、ユーザー体験UX)や使い勝手観点から見て、本来目的を果たせていないデザインを指す言葉です。例えば、以下のような例が該当します。

わかりにくいUI:直感的に操作できず、意図しない動作をしてしまう。

誤解を招くデザイン: 非常口のピクトグラムが逆向きになっているなど、本来意図と異なる解釈をされる。

物理的な使いにくさ: ドアの取っ手が押すべきなのに引きたくなる形状になっている(ノーマン・ドア)。

視認性の悪さ:重要情報が背景と同化して見えにくい。

この概念は、ドナルド・ノーマンの『誰のためのデザイン?』(The Design of Everyday Things) などでも議論されており、良いデザインの条件として「直感的」「分かりやすい」「誤解を生まない」ことが求められます

Permalink |記事への反応(0) | 12:38

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2025-03-15

ここ一年間でプレイしたオープンワールドゲーム評価

前回:ここ一年間でプレイしたオープンワールドゲームの評価

今年は少なめ。

ドラゴンズドグマ2

コンセプトは意欲的だが、結果が追いついていない感じ。

特に移動まわりのシステムがよくない。

道路沿いしか移動できないような作りなのでオープンワールドの魅力が殺されている。

道路があるのはいい、だがそこから離れて行動できるようにしないとメリハリが生まれない。

開発陣はFF15プレイして勉強してほしい。

目指すものはわかるし、その志の高さは評価できるが、まだまだ遠いなあという感想

『ドラゴンズドグマ2』とても頑張って作られているが設計がおかしい

STAR WARS OUTLAWS

ビジュアルが素晴らしい。

惑星景色からキャラクターまでとにかく気合いが入っている。

UIデザインの良さとか、もうちょい『アバターFoP』にも分けてやれよと思ったもんな。

反面、ストーリーアクションも地味すぎる。

基地潜入の攻略ルートも決まりきった一本道で自由度はない。

やっぱり「フォース」は欲しかった。

たとえるなら「魔法を使えないホグワーツレガシーである

まりゲームをやらないスターウォーズファン難易度EASYでプレイするぶんには良作だと思う。

Kingdom Come: Deliverance

2も買ってはいるがとりあえず1だけ。

開発規模からするとかなり頑張っていると思うが、相応の作りの粗さも感じる。

ミクロ課題に対して解決アプローチ複数ある、という点は良いのだが、

バグ気味に条件を満たしてしまって、何がなんだかわからないうちにイベントが進行するとか、

逆に、何を指示されているのかわからなくて延々と右往左往したり、といったことが多かった。

ストーリーもあまり面白くはない。

つの手がかりを追いかけたら次の手がかりが出てきて、

その手がかりを追いかけたらその次の手がかりが出てきて、

言われるままあっち行ったりこっち行ったり、

で、それが主人公に何の関係があるの?という感じになってくる。

主人公立ち位置がはっきりしないのでロールプレイしづらい。

剣を奪われたのも自業自得のアホだしな。

と、愚痴ばかり書いてしまったが、総合的にはよく出来た中世騎士アドベンチャーである

Starfield

宇宙Skyrim

メインシナリオを進めずにサブクエばっかりやってたので、

サブクエを通じて試行錯誤ながら見つけたことが、

メインシナリオやったらあっさり説明があったりしてミスったなと思った。

そういう自由で広がりのあるプレイ感覚はベセスダならでは。

面白いかどうかで言えばかなり面白かった。

難点は街が小さいこと。

というか、いまだに「設定上はもっと大きいけど省略されてるだけ」なのか、

宇宙環境が厳しすぎて人類がこれだけしか残ってない」のかわかってない。

イベントとかの量はめちゃくちゃ多いんだけど、

宇宙がそれ以上に広すぎて密度が低いように感じてしまうのはもったいないよなあ。

誰もいない惑星表面の地質調査とかをするのも楽しいっちゃ楽しいけどさ。

街並みを自動生成とかして見た目のバリエーションだけでも確保できてたらぜんぜん感覚も違ったのでは。

Rise of theRonin

オープンワールドRPGとして及第点の作りで、このレベル作品日本ゲームスタジオが作ったことに感動を覚えた。

作り込まれた町並み、自由度の高いアクションに、コーエーらしい幕末オールスターシナリオを掛け合わせている。

オープンワールドとは名ばかりの作品ではない。オープンワールドを作ろうとして力尽きた作品でもない。

この「普通オープンワールド」の完成を寿ぎたい。

『Rise of the Ronin』素晴らしいオープンワールドRPGだったな

Permalink |記事への反応(0) | 21:35

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2025-03-14

AIの使い方について間違えてはいけないのは、ガソリン自動車は馬車より安く速く遠くまで移動できるぜ、で終わるのではなく


AIが本当に爆速システムの開発、実装デプロイ更新できるのだとすれば

CIよりも早く最新の状況に合わせてシステムの改修、デプロイできるのだとすれば

今この瞬間、最高の仕事をしてくれるシステム爆速で生み出してくれるはずなので

なんだろう、過去に作ったシステムをありがたがるような使用法のシステムじゃなくて

今この瞬間にカスタマイズされたシステムをその場で作って出せるはずで

からと言ってデータベースはすぐには変わらないし、収集してない他人データがいきなり参照できるようになったりもしない

それを踏まえつつ

じゃあ例えばユーザ要望が即実装されるYoutubeとかあったら便利か?

自分にはメリットの少ない実装も含めて大量の機能があふれ出るのは間違いないので、影響範囲限定的で、利用者が望んだ機能けが表に出てくるようにする

いやいやいやいやいや、そうじゃなくて、

WEB限定するけど、人間命令されたことを理解し、公開されているAPIDB接続して命令を実現するための組み合わせを考えて実行した場合の結果をシミュレートし、人間確認を得てから実行する、ってことにすれば

要するにAIWEBAPI武器としたUIになる

うーん、どういうことだ

データモデルはあらかじめ用意しておいて、UI部分はユーザ特性に合わせて動的に作らせる

しかしこれだとロジックもなにもないな・・・さらに盛られたサラダを見るなり食うなり好きにしろって言われてもって感じ

何をサービスしたいんだ俺は

Permalink |記事への反応(0) | 21:22

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anond:20250314171840

万人受けするような、とかそういう次元の話じゃない

 

特定アクションしたら特定の結果になる、っていうのがまず一定法則じゃなかったり、複雑だったりする

そこを押したらどうなるか説明がないとわからなかったり、隠れていたり、自明ではない

とにかく複雑、要素過多 などなど

 

特にマイクロソフトが酷いけど、各プラットフォームおかしい事がままある

そこらへんのwebサービスのほうがよっぽどまともだったりする、大企業が作るUIほど酷い

Amazonも昔は褒められてたけど最近はひどい

自分モバイルの開発の人間なんだけど、あちらのほうが選考してしまった結果、PCUIの酷さがより目立つようになっている(実際は昔よりは改善されてる)

そんで最近なんかは逆輸入してきて、更にカオスになったり悪化している

 

最近MS製の開発環境使ってるけどちょっとずついらいらが募る

Permalink |記事への反応(0) | 17:37

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anond:20250314171840

UIというものそれ自身がだめ

そういったものがなく脳内で考えたものを直接読み取り反映するシステムこそ理想

Permalink |記事への反応(1) | 17:20

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anond:20250314170927

万人受けするような素晴らしいUIアイデアがあるなら是非発表してほしい。

Permalink |記事への反応(2) | 17:18

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anond:20250314170927

理想UIの例はなに?

ゲーム画面か?

Permalink |記事への反応(1) | 17:10

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PCUIってマジクソだよね

Web含む

どうしてこう直感的じゃないんだろう

MSが大体クソなんだけど、Macもクソなんだよなあ

Permalink |記事への反応(2) | 17:09

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2025-03-13

ブレイドアンドソウルリニューアルして別モンなグラフィックに転生したそうだ

アクションMMORPGリメイクブレイドアンドソウルNEO』を旧版比較してみて変わったところ……すっきりUIきらきら光・むちっと肉感 - AUTOMATON

https://automaton-media.com/articles/columnjp/blade-and-soul-neo-20250312-331169/

なつい

俺がBnSに熱中していたのは、ネトゲ記録フォルダスクショを見る限り2014年ごろのことだったようだ

スマホを手にする人が増えてきた時期だな

俺がスマホで初めて大ハマリしたゲームスクフェスを始めた時期とも被っているようだ

10年以上の時を経てMMOリメイクして新作にするなんて、韓国のNCSoftも頑張っているじゃないか

2010年代の後半はあらゆる韓国MMORPGが衰退しつつ「スマホMMO」を作っては爆死していった暗黒の時代だった

それで結局PCゲームに戻っていく流れが今来ていて、正直またMMOをやるという気力はあんまり湧かないが、懐かしい気持ちにはなるな

だがあくまでもリバイバルもの様相にとどまっているようじゃ、結局はまた消えていく定めだろう

アジア圏のPCプラットフォーム運営RPG中国タイトルが圧倒的に強いが、韓国勢、それもMMOが割り込んでこれるかは

アニメ調になじまないタイプ若者をどれだけ取り込めるかにかかってるだろう

そう考えると、MMO若者にとって煩雑すぎるうえに単調という構造問題を抱えているのが響いてきそうだ

探索中のグラフィックだけはUIのびっしり感を抑えているようだけど、結局戦闘になるとスキルがずらーっと並ぶようでは…きっとダメだろうな

Permalink |記事への反応(0) | 03:44

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2025-03-12

anond:20250312011427

それは面倒すぎる

HTMLみたいなライブプレビューとかホットリロードとかそういうのはUI作るうえでほぼ必須なのに

Permalink |記事への反応(0) | 01:16

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anond:20250312010511

WPFもUWPもWinUI3もXamlでBindingするからそんな感じになるけど

WinUI3はそのXamlプレビューデザイナーがないのがさらに面倒やで

UI確認しようと思ったらビルドしてアプリ起動しないといか

Permalink |記事への反応(1) | 01:14

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anond:20250312010323

win32とかwinformsだとそうでもないけどwpfはなんか表示がワンテンポ遅い感じになる

柔軟なUIを作れる分仕方ないのかとは思ってるけど

Permalink |記事への反応(1) | 01:05

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anond:20250312004524

使う側からするとwindows10の設定アプリからwindows11の設定アプリになってかなり改善したと思ってるからwinui3のfluentui結構良いと思ってる

開発は知らんけどWPFとかWinFormsよりはいいんかねぇ

Permalink |記事への反応(1) | 00:52

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2025-03-11

anond:20250311104103

ではここで去年の6月はてなお気持ちした人に対するブコメを見てみましょう

憎悪を増幅するプラットフォーム

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/blog.tenjuu.net/2024/06/hatena_bookmark

behuckleberry02

behuckleberry02 筆者の憤りと対応理解し支持するが、はてな対応も支持する。意見は多様でよく、全体に健全な流れだと思う。スターで人気コメントに上がる以外は。スター付ける仕組みが上手くいってないんだよな。

pikopikopan

pikopikopan 言いたいことはもちろん分かるけど、そこまでのコントロールは無理では。ツイッターで同じこと多々見るよね。あっちに抗議してるの?ってことで。私はプラットフォーム対応としてはてな判断を支持したい

tg30yen 該当ブコメ、わざわざ個人に向けていうのは良くないとは思うが誹謗中傷しか言えないとまでは感じない。この辺まさしく「論評」だし。>一見さん対象UI専門家であって、一日に何時間も触るUIは専門領域が異なる

atsushieno

atsushienoプラットフォーマーによる「削除」は表現の抑圧になるので、突き詰めたら法律上侮辱名誉毀損業務妨害等の該当性で判断するしかない。この記事はてなに対する侮辱を含むと評価できるが、違法とまではいえない

hogeaegxa こういうの規制すると政治記事は全て規制しないといけないから仕方ないね平等重要だよ

憎悪の向き先が自分たちになった途端に手のひら返すはてブは本当に美しいね

Permalink |記事への反応(1) | 14:00

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anond:20250311005611

そういう人にこそウルトラワイドモニターオススメしたいんや

4Kと違ってスケーリングしなくともUIが見にくくならない解像度でありつつ、パノラマ感があるんでオープンワールドレースゲーやらの迫力が増して見える範囲も増え(4Kだと縦横比変わらんから増えない)、映画とかの視聴にも向いてるんや

もちろんそこまでの没入感を求めないとか左右端まで目が届かんなら一回り小さいウィンドウ状態プレイしてもいいし、横にいろいろ置けて広いのがいい

ただ、デスクの奥行きは80cmは欲しい

ワイはIKEAのウーテスペラレってデスクを使っとるけど安くてシャレてておすすめやで

高さ調節もできるから低くして使っとるわ

PCデスクは低くするほうが身体によくて、テレビ台とかにモニター乗っけて高くしてしまうのは作業環境としてはNG

ワイは身長171やが天面の高さは66cmでちょうどやな、一般的な高さ固定デスクの70cm高はデスクワーク用ならジャストやがPC用にはほとんどの人にとって高いはずや

目線モニターの上辺よりちょい下くらいに来て、なおかつチェアも足がついてひざ直角に曲げれる高さってなると、高さ調節のできる、奥行きのたっぷりあるデスクこそPCゲーミングにおける必須品だとわかるのよ

Permalink |記事への反応(0) | 01:23

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2025-03-10

話題だったからメギド72始めたけど流石に7.2年前の和製ソシャゲはキツすぎた

いやーしんどい……。

流石にグラブルアイギスよりはマシなんだけど……ここ2年ぐらいのUIの急激な進化に全く追いついてないなあと。

同じ時期の生まれでもプリコネみたいにちょっとずつ進歩を続けてるようなゲームと比べると明らかに差がついてる。

うんまあ今のソシャゲと比べても放置ゲーと比べたらゲームになってるし、キャラの掛け合いの魅力は高い方だと思う。

でもやっぱ全体的にチープなんだよなあ。

ソシャゲは大体3年ぐらいで一周り業界進化するわけで、今のソシャゲクオリティが大体PS3ぐらいだからPS1ぐらいの感じかな。

キャラクターが魅力的な往年の名作として楽しむことは出来るんだが……うーん……やっぱ全体的にちょっと厳しいなあ。

せめてグーグルプレイPC対応してれば良かったんだけどな。

今時スマホ限定というだけでも結構辛いものがあるよ。

Permalink |記事への反応(1) | 20:19

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2025-03-09

一週間以内の履歴を日付ではなく曜日で表示するUI、あれは誰が考えたんだ

どう考えても分かりづらいだろ

死んでほしい

Permalink |記事への反応(1) | 19:29

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2025-03-08

4半期アップデートみたいな形にすることでベータ版みたいな品質や練られてないUI肯定させようとしてるのはどうかと。

Permalink |記事への反応(0) | 17:55

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anond:20250305150606

若干身につまされる部分があったのでマジレスする。当方フリーランスプログラマ経験と実績はそこそこあるほう。

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最初に、エンジニア文章作法について述べる。

エンジニアは概して、正論武器にする。というか、正論相手を殴れることを知っている。

というのも、プログラマ世界において攻撃力が設定されている武器正論しかいからだ。マサカリと呼ばれることもある。

剣も、槍も、魔法も、祈りも、プログラマには通じない。マサカリけがダメージを与えうる。

そもそもコードは間違った書き方をすると動きさえしない。だからまず、プログラマは正しさに対してセンシティブになる。

そして、よしんば動いたとしても、質が低ければ地獄を見る。だが、質を担保するに当たっても「この変数名イケてなくね?」みたいな印象論は通用しない。「いや自分イケてると思うんで」でおしまいになってしまうからだ。

この状況で通用するのは、権力を除けば、何をもってイケているとするかの論理証拠しかない。それを示せねば質の低下に歯止めをかけられず、最終的に地獄を見るのは自分なのだから必死にもなる。

からプログラマ文章はまず正論ありきが標準作法になる。

それを何枚のオブラートで包み、どれくらいの砂糖を振りかけるかは、ひとえに相手をどの程度尊重しているかによる。

---

そこで件のエンジニア文章だが、これは性格が悪いのではなくて、敵意がこもっている。あなた(というかあなたのチーム)はエンジニアに敵視されている。

普通、わけもなく相手を敵視したりはしない。必ず理由がある。

その理由について述べる前に、少し自分の話をさせてほしい。

自分は割とオブラート甘味料もたくさん用意があるほうで、雇用からの定評もある。

のだが、あるプロジェクトメンバーの一人にだけ、自分もびっくりするほど、ものすごく冷淡に当たったことがあった。短くないプログラマ生活の中で、たった一度だけ。

なぜなのか考えてみたところ、どうやら経験立場を踏まえた「期待値」を、その人が大幅に下回っていることが原因らしく思われた。

かなり経験年数があるという触れ込みのプロパーだったが、コードの質は思わしくなく、仕上げも雑だった。

経験によって培われるはずのプライドの欠如。アウトプットに対する頓着のなさ。自分のしわ寄せ。それらに自分は腹を立てたのだと思う。

もう一つ、自分は「仕様で決まっているから」というやつが、あまり好きではない。

明らかによりよいUI、よりよいUX があるのに、それは仕様でもう決まっているから変えられないんだそうだ。あーあ。

仕様が素晴らしいのなら文句はない。だが、多くの場合そうではない。

そして「もう決まっている素晴らしくない仕様」を実現するのは退屈だ。素晴らしくないものをこの手で生み出すのは苦痛だ。

そういうプロジェクトでは、自分はどんどん無気力になっていき、オブラート甘味料もカバンの奥にしまい込むようになる。

それらをどれだけ振りまいたって状況が良くなる見込みがないのなら、ただの浪費だからだ。

何を言いたいか、だいたい分かったと思う。

----

ここから先は強いエスパーになるが、件のエンジニアチームの態度について、いくつか思い当たるところがある。

第一に、アウトプットに対するこだわりが見られないこと。

プログラマの書いたコード原則としてレビューされる。最終的なアウトプットとして認められる前に、レビューを経る。

それは質を保つためには当然のプロセスである、とプログラマは考える。

翻って、あなたのチームは新人の書いた不備の多いメールを、チェックもせずにエンジニアチームに渡したわけである

これはプログラマ世界で例えるなら、新人のプルリクをレビューもせずにマージすることに等しく、率直に言って「ありえない」レベル無責任さだ。

第二に、エンジニアチームのヒエラルキーがおそらく最下層であること。

発注が雑だったとき最後地獄を見るのは誰か? たぶんあなたのチームではないだろう。

ケツを拭く側と拭かせる側は、普通は対等ではなく、友達みたいに話したりもしない。それを変えたいなら、努力すべきは誰だろうか?

また、ヒエラルキーが低いということは、決定権を持たないということだ。物事を変える力を持たないということだ。

例えばデザイナーチームは「ここイケてないんでもっとシュッとさせたほうがいいっすよ」という意見を通すことができて、エンジニアチームは「この仕様技術的に難しくて、やっても性能でないし工数もかかりますよ」という訴えを聞いてもらえない、みたいな非対称性があったりはしないだろうか。

より強い決定権を持つ人々が、その職務、その責任を果たさず、ケツを拭かせにくる。

エンジニアチームにとってみれば、よそのチームがそういう風に見えてもおかしくない。それは敵意も抱こうというものだし、学習性無気力に陥ることもあるだろう。

プログラマ正論破壊しうるチート能力がある。権力という。それを振るえば戦いにさえならず、正論とともに心を壊していく。

使う側は楽しいかもしれないが、用法・用量を守って正しくお使いください。

----

最後に、どうしたらいいかを書く。

もし本当にあなた問題解決したいなら、まず問題発見しなければならない。

根本的な問題はたぶん、ヒエラルキー構造のものだ。

レッテル貼り的な性格分類というのは大抵間違っており、それに拠るべきではない。貧しいから心が荒むのであって、心が荒んでいるから貧しくなるのではない。

デザイナーチームとの良好な関係について言及されていたが、それはあなた個人的に構築した限定的関係性だろうか?

たぶんそうではなく、最初から存在した空気感なのではないか。もしそうなら「なぜ良好なのか」を考えることが、おそらく良い出発点になる。

自分が予想するのは、デザイナーチームは「状況を変えうる立場」あるいは「ケツを拭かなくてよい立場」を得ている、ということだ。

そして、おそらくそれは会社構造あるいは製作プロセス依拠している。だから、変えるならそこだ。

ヒエラルキー最下層のエンジニアチームに対して「お前らもっと愛想よくしろ!」と言うのは、きっと上手くいかない。

それは弱者への弾圧であり、反感を買い、かえって対立を深めかねない。だから会議で議題に挙げるみたいなことは絶対にやるべきではない。

それよりも、もっと待遇をよくするべきだろう。

待遇というのは、コレ(掌を上に向けて親指と人差し指で輪を作るジェスチャ)のことではなくて、もう少しお互いにケツを拭き合い、もう少しお互いに地獄で苦しみ合えるようにする、という意味だ。

----

プログラマ自分がこれを言うのはポジショントークに聞こえるかもしれないが、そういうつもりはない。

これでも真剣に考えたので、何かしら良いことを言えていれば幸いだ。

Permalink |記事への反応(0) | 16:01

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2025-03-07

anond:20250307151351

1.スケール

ユーザー数すげえ

まあ俺まえERPだけど一人でそんなのやったことない

いいね

2.パフォーマンス要件

検索はBigOなのよ

いまレガシーに一つスキル低いのが組んだサービスがめちゃ遅いので苦労してる

そこはロジックちゃんとできるか

あとDBアクセスどうするか

普通に平気で1000倍とか違うから素人とかジュニアには触らせない

3.セキュリティ要件

決済ないならシステムでどうこうより単にUserIDと名前くらいしかもたないとかを考えるかな

4. チームの技術スタック

Pythonバックエンドとか小規模なFEならいいけどガチFEUIが求められるならそこには俺なら使わない

5.予算納期

3000万はきついな....

6. 将来の拡張性:

まあ英語なら大丈夫やろ

7.既存システムとの統合

段階的に置き換えるのが最高

なるべくクライアントごととか小さな単位でやってしかもすぐ戻せるようにしないと大概困る

既存サイズ次第だけど既存がでかいとここが一番やばい

グリコプッチンプリンとか1か月消えてたし

こんな感じかなあ

Permalink |記事への反応(0) | 15:42

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anond:20250307142515

普通今時それなりのとこならビジネスロジックUIに入ることはないので

まるでPythonDBアクセスしてるみたいな言い分だね

Permalink |記事への反応(0) | 14:28

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anond:20250307142352

俺はなんでもいけるけどな

そりゃアッセンブラでUI書けと言われたら(できるけど)困るが

C#Javaなんか大差ないよ

その辺にやたらこだわりが強いのは大体駆け出し

Permalink |記事への反応(1) | 14:26

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