はてなキーワード:uiとは
「フロントエンド不要論」は、最近の開発現場やサーバーレス、クラウド技術の進化に関わっている人たちの間でリアルに実感されている問題です。
• React,Vue, Angular などのフレームワークがどんどん複雑化
•フロントエンドとバックエンドの分離が、**「本当に効率的か?」**という疑問が生じている
• 「最終的にHTMLを描画するだけなら、サーバーでやればよくない?」
•フロントエンドから直接APIを叩く構成では、「APIを守る」ことが難しい
•XSS,CSRF, CORSといった脆弱性に対処し続けるコストが無駄
🚩 3.サーバーレス・クラウド技術が進化し、APIの負担を減らす方向に
•AWSLambda,APIGateway, Cognitoなどのサーバーレス技術が進化
•フロントエンドがAPIを叩くより、サーバー側で直接処理する方が効率的
• 以前はReactを使用 → ReactをやめてHTMLベースに戻した
• React,Vue, Angularを全廃
•JavaScriptなしで動的なページを実現
3. Laravel(Livewire)
4. Shopify(GraphQLでデータを直接取得)
•フロントエンドを完全分離する構成から、「バックエンドがHTMLを返せばいい」 というシンプルな構成へ移行
✅サーバーレス時代の最適解:「フロントエンド不要アーキテクチャ」
「フロントエンドを捨てて、サーバーがすべての処理を担う」方向に移行するのが最適解になりつつある。
📌 最適なアーキテクチャ
ブラウザ →サーバー(PHP,Node.js,Go) →APIGateway(Cognito認証)
📌 具体的な実装例(PHP + Cognito +APIGateway)
require 'vendor/autoload.php';
useAws\CognitoIdentityProvider\CognitoIdentityProviderClient;
useAws\Exception\AwsException;
$client = new CognitoIdentityProviderClient([
'credentials' => [
'key' => getenv('AWS_ACCESS_KEY_ID'),
'secret' => getenv('AWS_SECRET_ACCESS_KEY'),
],
]);
$email = $_POST['email'];
$password = $_POST['password'];
try {
$result = $client->initiateAuth([
'AuthFlow' => 'USER_PASSWORD_AUTH',
'ClientId' => 'XXXXXXXXXX',
'USERNAME' => $email,
],
]);
setcookie("accessToken", $result['AuthenticationResult']['AccessToken'], [
'samesite' => 'Strict'
]);
header("Location:dashboard.php");
}
?>
🚀 **「フロントエンドはもう不要」**という流れは、最新のクラウド/サーバーレス開発に携わる人たちが実感していること。
☑セキュリティが大幅に向上する
👉結論:「フロントエンドは不要」クラウド×サーバーレスでバックエンドが主役になる!
「デザインの敗北」とは、ユーザー体験(UX)や使い勝手の観点から見て、本来の目的を果たせていないデザインを指す言葉です。例えば、以下のような例が該当します。
わかりにくいUI:直感的に操作できず、意図しない動作をしてしまう。
誤解を招くデザイン: 非常口のピクトグラムが逆向きになっているなど、本来の意図と異なる解釈をされる。
物理的な使いにくさ: ドアの取っ手が押すべきなのに引きたくなる形状になっている(ノーマン・ドア)。
この概念は、ドナルド・ノーマンの『誰のためのデザイン?』(The Design of Everyday Things) などでも議論されており、良いデザインの条件として「直感的」「分かりやすい」「誤解を生まない」ことが求められます。
今年は少なめ。
コンセプトは意欲的だが、結果が追いついていない感じ。
道路沿いしか移動できないような作りなのでオープンワールドの魅力が殺されている。
道路があるのはいい、だがそこから離れて行動できるようにしないとメリハリが生まれない。
目指すものはわかるし、その志の高さは評価できるが、まだまだ遠いなあという感想。
『ドラゴンズドグマ2』とても頑張って作られているが設計がおかしい
ビジュアルが素晴らしい。
各惑星の景色からキャラクターまでとにかく気合いが入っている。
UIデザインの良さとか、もうちょい『アバターFoP』にも分けてやれよと思ったもんな。
あまりゲームをやらないスターウォーズファンが難易度EASYでプレイするぶんには良作だと思う。
2も買ってはいるがとりあえず1だけ。
開発規模からするとかなり頑張っていると思うが、相応の作りの粗さも感じる。
ミクロな課題に対して解決のアプローチが複数ある、という点は良いのだが、
バグ気味に条件を満たしてしまって、何がなんだかわからないうちにイベントが進行するとか、
逆に、何を指示されているのかわからなくて延々と右往左往したり、といったことが多かった。
その手がかりを追いかけたらその次の手がかりが出てきて、
言われるままあっち行ったりこっち行ったり、
で、それが主人公に何の関係があるの?という感じになってくる。
剣を奪われたのも自業自得のアホだしな。
と、愚痴ばかり書いてしまったが、総合的にはよく出来た中世騎士アドベンチャーである。
メインシナリオやったらあっさり説明があったりしてミスったなと思った。
難点は街が小さいこと。
というか、いまだに「設定上はもっと大きいけど省略されてるだけ」なのか、
「宇宙環境が厳しすぎて人類がこれだけしか残ってない」のかわかってない。
イベントとかの量はめちゃくちゃ多いんだけど、
宇宙がそれ以上に広すぎて密度が低いように感じてしまうのはもったいないよなあ。
誰もいない惑星表面の地質調査とかをするのも楽しいっちゃ楽しいけどさ。
街並みを自動生成とかして見た目のバリエーションだけでも確保できてたらぜんぜん感覚も違ったのでは。
オープンワールドRPGとして及第点の作りで、このレベルの作品を日本のゲームスタジオが作ったことに感動を覚えた。
作り込まれた町並み、自由度の高いアクションに、コーエーらしい幕末オールスターのシナリオを掛け合わせている。
オープンワールドとは名ばかりの作品ではない。オープンワールドを作ろうとして力尽きた作品でもない。
AIの使い方について間違えてはいけないのは、ガソリン自動車は馬車より安く速く遠くまで移動できるぜ、で終わるのではなく
AIが本当に爆速でシステムの開発、実装、デプロイ、更新できるのだとすれば
CIよりも早く最新の状況に合わせてシステムの改修、デプロイできるのだとすれば
今この瞬間、最高の仕事をしてくれるシステムを爆速で生み出してくれるはずなので
なんだろう、過去に作ったシステムをありがたがるような使用法のシステムじゃなくて
今この瞬間にカスタマイズされたシステムをその場で作って出せるはずで
だからと言ってデータベースはすぐには変わらないし、収集してない他人のデータがいきなり参照できるようになったりもしない
それを踏まえつつ
じゃあ例えばユーザの要望が即実装されるYoutubeとかあったら便利か?
自分にはメリットの少ない実装も含めて大量の機能があふれ出るのは間違いないので、影響範囲は限定的で、利用者が望んだ機能だけが表に出てくるようにする
いやいやいやいやいや、そうじゃなくて、
WEBに限定するけど、人間に命令されたことを理解し、公開されているAPIやDBに接続して命令を実現するための組み合わせを考えて実行した場合の結果をシミュレートし、人間の確認を得てから実行する、ってことにすれば
うーん、どういうことだ
データのモデルはあらかじめ用意しておいて、UI部分はユーザの特性に合わせて動的に作らせる
しかしこれだとロジックもなにもないな・・・さらに盛られたサラダを見るなり食うなり好きにしろって言われてもって感じ
何をサービスしたいんだ俺は
万人受けするような、とかそういう次元の話じゃない
特定のアクションしたら特定の結果になる、っていうのがまず一定法則じゃなかったり、複雑だったりする
そこを押したらどうなるか説明がないとわからなかったり、隠れていたり、自明ではない
とにかく複雑、要素過多 などなど
特にマイクロソフトが酷いけど、各プラットフォームでおかしい事がままある
そこらへんのwebサービスのほうがよっぽどまともだったりする、大企業が作るUIほど酷い
自分はモバイルの開発の人間なんだけど、あちらのほうが選考してしまった結果、PCのUIの酷さがより目立つようになっている(実際は昔よりは改善されてる)
そんで最近なんかは逆輸入してきて、更にカオスになったり悪化している
ブレイドアンドソウルがリニューアルして別モンなグラフィックに転生したそうだ
アクションMMORPGリメイク『ブレイドアンドソウルNEO』を旧版と比較してみて変わったところ……すっきりUI・きらきら光・むちっと肉感 - AUTOMATON
https://automaton-media.com/articles/columnjp/blade-and-soul-neo-20250312-331169/
なついな
俺がBnSに熱中していたのは、ネトゲ記録フォルダのスクショを見る限り2014年ごろのことだったようだ
スマホを手にする人が増えてきた時期だな
俺がスマホで初めて大ハマリしたゲーム、スクフェスを始めた時期とも被っているようだ
10年以上の時を経てMMOをリメイクして新作にするなんて、韓国のNCSoftも頑張っているじゃないか
2010年代の後半はあらゆる韓国MMORPGが衰退しつつ「スマホ版MMO」を作っては爆死していった暗黒の時代だった
それで結局PCゲームに戻っていく流れが今来ていて、正直またMMOをやるという気力はあんまり湧かないが、懐かしい気持ちにはなるな
だがあくまでもリバイバルものの様相にとどまっているようじゃ、結局はまた消えていく定めだろう
アジア圏のPCプラットフォームの運営型RPGは中国タイトルが圧倒的に強いが、韓国勢、それもMMOが割り込んでこれるかは
アニメ調になじまないタイプの若者をどれだけ取り込めるかにかかってるだろう
そう考えると、MMOは若者にとって煩雑すぎるうえに単調という構造的問題を抱えているのが響いてきそうだ
探索中のグラフィックだけはUIのびっしり感を抑えているようだけど、結局戦闘になるとスキルがずらーっと並ぶようでは…きっとダメだろうな
ではここで去年の6月にはてなにお気持ちした人に対するブコメを見てみましょう
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/blog.tenjuu.net/2024/06/hatena_bookmark
behuckleberry02
behuckleberry02 筆者の憤りと対応は理解し支持するが、はてなの対応も支持する。意見は多様でよく、全体に健全な流れだと思う。スターで人気コメントに上がる以外は。スター付ける仕組みが上手くいってないんだよな。
pikopikopan
pikopikopan 言いたいことはもちろん分かるけど、そこまでのコントロールは無理では。ツイッターで同じこと多々見るよね。あっちに抗議してるの?ってことで。私はプラットフォームの対応としてはてなの判断を支持したい
tg30yen 該当ブコメ、わざわざ個人に向けていうのは良くないとは思うが誹謗中傷としか言えないとまでは感じない。この辺まさしく「論評」だし。>一見さんが対象のUIの専門家であって、一日に何時間も触るUIは専門領域が異なる
atsushieno
atsushienoプラットフォーマーによる「削除」は表現の抑圧になるので、突き詰めたら法律上の侮辱・名誉毀損・業務妨害等の該当性で判断するしかない。この記事もはてなに対する侮辱を含むと評価できるが、違法とまではいえない
4Kと違ってスケーリングしなくともUIが見にくくならない解像度でありつつ、パノラマ感があるんでオープンワールドやレースゲーやらの迫力が増して見える範囲も増え(4Kだと縦横比変わらんから増えない)、映画とかの視聴にも向いてるんや
もちろんそこまでの没入感を求めないとか左右端まで目が届かんなら一回り小さいウィンドウ状態でプレイしてもいいし、横にいろいろ置けて広いのがいい
ただ、デスクの奥行きは80cmは欲しい
ワイはIKEAのウーテスペラレってデスクを使っとるけど安くてシャレてておすすめやで
高さ調節もできるから低くして使っとるわ
PCデスクは低くするほうが身体によくて、テレビ台とかにモニター乗っけて高くしてしまうのは作業環境としてはNG
ワイは身長171やが天面の高さは66cmでちょうどやな、一般的な高さ固定デスクの70cm高はデスクワーク用ならジャストやがPC用にはほとんどの人にとって高いはずや
目線がモニターの上辺よりちょい下くらいに来て、なおかつチェアも足がついてひざ直角に曲げれる高さってなると、高さ調節のできる、奥行きのたっぷりあるデスクこそPCゲーミングにおける必須品だとわかるのよ
いやーしんどい……。
流石にグラブルやアイギスよりはマシなんだけど……ここ2年ぐらいのUIの急激な進化に全く追いついてないなあと。
同じ時期の生まれでもプリコネみたいにちょっとずつ進歩を続けてるようなゲームと比べると明らかに差がついてる。
うんまあ今のソシャゲと比べても放置ゲーと比べたらゲームになってるし、キャラの掛け合いの魅力は高い方だと思う。
でもやっぱ全体的にチープなんだよなあ。
ソシャゲは大体3年ぐらいで一周り業界が進化するわけで、今のソシャゲのクオリティが大体PS3ぐらいだからPS1ぐらいの感じかな。
若干身につまされる部分があったのでマジレスする。当方フリーランスプログラマ。経験と実績はそこそこあるほう。
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エンジニアは概して、正論を武器にする。というか、正論で相手を殴れることを知っている。
というのも、プログラマの世界において攻撃力が設定されている武器は正論しかないからだ。マサカリと呼ばれることもある。
剣も、槍も、魔法も、祈りも、プログラマには通じない。マサカリだけがダメージを与えうる。
そもそも、コードは間違った書き方をすると動きさえしない。だからまず、プログラマは正しさに対してセンシティブになる。
そして、よしんば動いたとしても、質が低ければ地獄を見る。だが、質を担保するに当たっても「この変数名イケてなくね?」みたいな印象論は通用しない。「いや自分はイケてると思うんで」でおしまいになってしまうからだ。
この状況で通用するのは、権力を除けば、何をもってイケているとするかの論理や証拠しかない。それを示せねば質の低下に歯止めをかけられず、最終的に地獄を見るのは自分なのだから、必死にもなる。
それを何枚のオブラートで包み、どれくらいの砂糖を振りかけるかは、ひとえに相手をどの程度尊重しているかによる。
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そこで件のエンジニアの文章だが、これは性格が悪いのではなくて、敵意がこもっている。あなた(というかあなたのチーム)はエンジニアに敵視されている。
自分は割とオブラートも甘味料もたくさん用意があるほうで、雇用先からの定評もある。
のだが、あるプロジェクトでメンバーの一人にだけ、自分でもびっくりするほど、ものすごく冷淡に当たったことがあった。短くないプログラマ生活の中で、たった一度だけ。
なぜなのか考えてみたところ、どうやら経験や立場を踏まえた「期待値」を、その人が大幅に下回っていることが原因らしく思われた。
かなり経験年数があるという触れ込みのプロパーだったが、コードの質は思わしくなく、仕上げも雑だった。
経験によって培われるはずのプライドの欠如。アウトプットに対する頓着のなさ。自分へのしわ寄せ。それらに自分は腹を立てたのだと思う。
もう一つ、自分は「仕様で決まっているから」というやつが、あまり好きではない。
明らかによりよいUI、よりよいUX があるのに、それは仕様でもう決まっているから変えられないんだそうだ。あーあ。
仕様が素晴らしいのなら文句はない。だが、多くの場合そうではない。
そして「もう決まっている素晴らしくない仕様」を実現するのは退屈だ。素晴らしくないものをこの手で生み出すのは苦痛だ。
そういうプロジェクトでは、自分はどんどん無気力になっていき、オブラートも甘味料もカバンの奥にしまい込むようになる。
それらをどれだけ振りまいたって状況が良くなる見込みがないのなら、ただの浪費だからだ。
何を言いたいか、だいたい分かったと思う。
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ここから先は強いエスパーになるが、件のエンジニアチームの態度について、いくつか思い当たるところがある。
プログラマの書いたコードは原則としてレビューされる。最終的なアウトプットとして認められる前に、レビューを経る。
それは質を保つためには当然のプロセスである、とプログラマは考える。
翻って、あなたのチームは新人の書いた不備の多いメールを、チェックもせずにエンジニアチームに渡したわけである。
これはプログラマの世界で例えるなら、新人のプルリクをレビューもせずにマージすることに等しく、率直に言って「ありえない」レベルの無責任さだ。
第二に、エンジニアチームのヒエラルキーがおそらく最下層であること。
発注が雑だったとき、最後に地獄を見るのは誰か? たぶんあなたのチームではないだろう。
ケツを拭く側と拭かせる側は、普通は対等ではなく、友達みたいに話したりもしない。それを変えたいなら、努力すべきは誰だろうか?
また、ヒエラルキーが低いということは、決定権を持たないということだ。物事を変える力を持たないということだ。
例えばデザイナーチームは「ここイケてないんでもっとシュッとさせたほうがいいっすよ」という意見を通すことができて、エンジニアチームは「この仕様は技術的に難しくて、やっても性能でないし工数もかかりますよ」という訴えを聞いてもらえない、みたいな非対称性があったりはしないだろうか。
より強い決定権を持つ人々が、その職務、その責任を果たさず、ケツを拭かせにくる。
エンジニアチームにとってみれば、よそのチームがそういう風に見えてもおかしくない。それは敵意も抱こうというものだし、学習性無気力に陥ることもあるだろう。
プログラマの正論を破壊しうるチート能力がある。権力という。それを振るえば戦いにさえならず、正論とともに心を壊していく。
使う側は楽しいかもしれないが、用法・用量を守って正しくお使いください。
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もし本当にあなたが問題を解決したいなら、まず問題を発見しなければならない。
レッテル貼り的な性格分類というのは大抵間違っており、それに拠るべきではない。貧しいから心が荒むのであって、心が荒んでいるから貧しくなるのではない。
デザイナーチームとの良好な関係について言及されていたが、それはあなたが個人的に構築した限定的な関係性だろうか?
たぶんそうではなく、最初から存在した空気感なのではないか。もしそうなら「なぜ良好なのか」を考えることが、おそらく良い出発点になる。
自分が予想するのは、デザイナーチームは「状況を変えうる立場」あるいは「ケツを拭かなくてよい立場」を得ている、ということだ。
そして、おそらくそれは会社構造あるいは製作プロセスに依拠している。だから、変えるならそこだ。
ヒエラルキー最下層のエンジニアチームに対して「お前らもっと愛想よくしろ!」と言うのは、きっと上手くいかない。
それは弱者への弾圧であり、反感を買い、かえって対立を深めかねない。だから、会議で議題に挙げるみたいなことは絶対にやるべきではない。
待遇というのは、コレ(掌を上に向けて親指と人差し指で輪を作るジェスチャ)のことではなくて、もう少しお互いにケツを拭き合い、もう少しお互いに地獄で苦しみ合えるようにする、という意味だ。
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プログラマの自分がこれを言うのはポジショントークに聞こえるかもしれないが、そういうつもりはない。
これでも真剣に考えたので、何かしら良いことを言えていれば幸いだ。
1.スケール:
検索はBigOなのよ
いまレガシーに一つスキル低いのが組んだサービスがめちゃ遅いので苦労してる
普通に平気で1000倍とか違うから素人とかジュニアには触らせない
決済ないならシステムでどうこうより単にUserIDと名前くらいしかもたないとかを考えるかな
Pythonはバックエンドとか小規模なFEならいいけどガチでFEのUIが求められるならそこには俺なら使わない
3000万はきついな....
6. 将来の拡張性:
段階的に置き換えるのが最高
なるべくクライアントごととか小さな単位でやってしかもすぐ戻せるようにしないと大概困る
こんな感じかなあ