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2025-03-27

選択観測解釈について

この解釈は、シュレーディンガー方程式時間発展を維持しつつ、意識観測役割を強調する点で、エヴェレットの「多世界解釈」や量子ベイズ主義(QBism)に似た要素を持ちつつ、それらと異なる独自の特徴を持っています

以下に「選択観測解釈(Selective Observation Interpretation,SOI)」と呼べる解釈を構築します。

選択観測解釈SOI)の基本原理

シュレーディンガー方程式に従った時間発展

物理系は通常の量子力学と同様にシュレーディンガー方程式に従ってユニタリーに時間発展する。

iℏ∂/∂t|ψ(t)⟩ = Ĥ|ψ(t)⟩

ここで、|ψ(t)⟩ は時刻 t における量子状態、Ĥ はハミルトニアンである

意識による「選択観測

観測が行われると、多世界解釈のように波動関数複数の枝へと分岐するが、意識が関与することで「生存にとって最も都合の良い枝」が選ばれる。

この選択は、通常の確率的な波束の収縮ではなく、以下のような「最適化選択」によって行われる:

P(選ばれる状態) ∝ f(生存適応度)

ここで、f(⋅) は生存に関わる適応関数であり、エントロピーエネルギー安定性、因果整合性などを考慮したものとなる。

観測による知識の挿入

観測を行うと、観測者の持つ知識状態選択に影響を与える。これは、以下のように解釈できる:

SOIの特徴と予測

量子ダーウィニズムとの関係

選択観測は「量子ダーウィニズムQuantum Darwinism)」と類似する側面を持つ。量子ダーウィニズムでは、環境情報選択的に伝播し、客観的現実形成されるが、SOIでは「意識」が主導的に最適な分岐選択する。

人間意識と量子測定の関係

SOIでは「意識が量子測定に影響を与える」という立場をとるため、意識役割が従来のコペンハーゲン解釈観測波動関数を収縮させる)よりも積極的になる。

これはウィグナーの「意識による波動関数の収縮」に類似しつつ、「生存適応度」という要素を加えたものとなる。

未来予測選択バイアス

意識がより生存に有利な分岐選択するため、ある種の「未来予測」が可能になるかもしれない。

この解釈採用すると、「偶然にしては出来すぎた幸運」のような現象が、量子力学的な分岐の偏りとして説明される可能性がある。

ベイズ知識更新と量子状態の制約

観測によって知識状態に影響を与えるという点では、量子ベイズ主義(QBism)に似ている。

しかし、QBismが主観的確率更新を強調するのに対し、SOIでは「知識物理現実分岐を決定する」というより強い立場を取る。

数学的定式化の試み

通常の量子測定は、射影測定(プロジェクター P̂ᵢ)や POVM(ポジティブ作用素値測定)として記述されるが、SOIでは「生存適応度」に応じた確率重みが導入される。

観測によって状態 |ψ⟩から {|ψᵢ⟩} への遷移確率を考えたとき、通常のボルン

Pi = |⟨ψᵢ|ψ⟩|²

ではなく、適応関数 f(ψᵢ) を用いて

Pi = f(ψᵢ)|⟨ψᵢ|ψ⟩|² / ∑ⱼ f(ψⱼ)|⟨ψⱼ|ψ⟩|²

のように修正する。

この f(ψᵢ) は、例えば「低エントロピー状態」「環境に対して安定な状態」「観測者の意識にとって整合的な状態」に高い値をとるように設計される。

結論

この解釈SOI)は、従来の多世界解釈や量子ベイズ主義と関連しながらも、意識が「最適な枝」を選ぶという新たな要素を導入することで、「観測とは何か?」という問題独自の答えを与える。

特に、「なぜ私たちはこの世界線経験しているのか?」という疑問に対して、「意識が最適な分岐を選び続けた結果である」という説明を与えることができる。

Permalink |記事への反応(0) | 10:55

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2025-01-12

QBismに基づくエージェント主観的シミュレーション

1. QBismの基本原理

QBism(Quantum Bayesianism)は、量子力学解釈の一つで、以下の主要な原則に基づいています

1.波動関数客観的実在ではなく、観測者の信念状態を表す。

2.確率主観的であり、個人の信念度を表現する。

3. 測定は観測者と系の相互作用であり、観測者の経験更新する。

2.エージェント主観的シミュレーションモデル

QBismの原理拡張し、エージェント認知プロセス適用すると、以下のようなモデルが構築できます

2.1情報選択収集
2.2主観的確率の割り当て
2.3ベイズ更新によるシミュレーション調整

3.生存戦略としての主観的シミュレーション

3.1適応バイアス
3.2予測と行動の最適化

4. QBismとの理論整合性

4.1主観性の中心性

QBismは量子力学観測者の主観的経験理論として捉えます。同様に、この主観的シミュレーションモデルエージェント主観的経験を中心に据えています

4.2確率解釈

QBismにおける確率主観的解釈は、エージェント主観的シミュレーションにおける確率割り当てと直接的に対応します。

4.3 測定と経験更新

QBismにおける測定過程解釈は、エージェントが新たな情報を取り入れてシミュレーション更新するプロセス類似しています

5.結論

QBismの枠組みを用いることで、エージェント主観的シミュレーションを、外的現実客観的表現ではなく、エージェント生存戦略を反映した動的な信念モデルとして理解することができます。このモデルは、情報選択収集主観的確率の割り当て、およびベイズ更新による継続的な調整を通じて、エージェント適応力を最適化する機能果たしてます

Permalink |記事への反応(0) | 23:11

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2024-08-23

anond:20240823223235

お前みたいなアホは坂本 眞人の本で勉強せえや。量子論分からんとこあるならDavid J. GriffithsのIntroduction toQuantum Mechanicsでも読んどけやボケ

Permalink |記事への反応(0) | 22:46

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2024-05-08

意識と量子の関係スピリチュアルとは無関係

お前らは「意識と量子の関係なんて物理学的に興味の範疇外だ!」とかいつも発狂してたから調べたんだけど、Googleの量子科学者が真面目に検証してるぞ。

Google'sTopAI Scientiston ConsciousnessviaQuantum Superposition | Hartmut Neven

https://www.youtube.com/watch?v=0dlL2a0n3RY

Permalink |記事への反応(1) | 15:11

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2024-05-01

ティアキン感想

もうすぐ発売から1年経つ。ブレワイは発売日でこそなかったがSwitchと同時購入して、それはもうとんでもなく面白くて3歳からずっとゲームをし続けてきた俺の、人生面白かったゲームランキングをぶっちぎりで更新した。

当然ティアキンはめちゃくちゃ期待してて、PVが出るたびにコマ送りで確認するくらいだった。発売日は仕事休みにしてもらって0時からやった。今確認したら発売日は16時間ティアキンしてたらしい。我ながら頭おかしい。

基本的攻略サイトは見ずに手探りでプレイしていた。ティアキンを遊び尽くしてやるぞ!という気持ちだったので常にコログのお面を被り、センサーを宝箱にセットしてマップを隅々まで探索していた。

逆に祠や洞窟ミニチャレンジなどはノーヒントだったので普通より時間がかかっていたと思う。祠コンプしたのはコログ900超えたあとだったし。

Twitterエアロバイクが流れてきたところからウルトラハンド工作にハマり、5chのウルハンスレに入り浸ったりHyperWikiのフィールドオブジェクトを眺めたりして色々研究したりもしてた。ちなみにゾナウギア重ねバグと"柵"を発見したのと、QuantumLink日本に広めたのは俺。

完璧に真っ直ぐ進める3輪エアロバイクQuantumLinkを使って高速移動と登坂性能を両立した車を作ってウルハン工作欲は一旦満足した(これだけでも1ヶ月くらいは遊べた)ので、その後はストーリーを進めつつコログ集めつつ防具強化素材を集めつつみたいな感じだった。

で、発売から2ヶ月くらいでコログ900個(完全自力)、防具強化だいたい9割くらい、マヨイや井戸など残りの要素は完全コンプリートという状態までいって熱が冷めた。その後ちょくちょくコログを集めて今950個くらい。

ここから本題の感想

結構辛辣な部分も多いので信者はここで退散してくれ。

まずストーリーに関しては正直どうでもいい。そもそも俺はゲームにおいてストーリーを重視するタイプではないからだ。ティアキンのストーリー評価賛否両論で、感動したって人もいればタイムトラベル関連で矛盾があるとか、ゼルダゴリ推しが目に余るとかい意見もある。まあ確かに言われてみれば確かに設定が甘いとかはあるが、やってる最中はそこまで気にならなかった。

あとブレワイとの繋がりがことごとく消されてるというのは残念だった。ユン坊がダルケルの護りを一切使わないの意味不明だし、ウルボザなんか影も形もない。

UIはブレワイよりはマシになったとはいえまだ全然ダメ特にスクラビルド関連はゴミすぎるし、ホイールメニュー微妙。俺は賢者を常にOFFにしてたか体感してなかったけど、賢者関連のUIゴミらしいね

次は能力に関して。

まずウルトラハンドはめちゃくちゃ面白い。「物を動かしてくっつける」これだけで1本のゲームとして成り立つくらい最強の能力オープンワールドでこれやったのはヤバイよ。実際俺はこれだけで1ヶ月くらい溶かしたし。

スクラビルドは、うーんって感じ。まずそもそもやってることはウルトラハンドと同じく「物と物をくっつける」なんだから能力として分ける必要はないのではと思った。ウルトラハンド武器適用たらこうなりますよ、的な。あとスクラビルドを作ったせいで武器を朽ちさせる必要がある→見た目が悪くなるというのは結構残念だった。

トールーフはこれのおかげで洞窟井戸を作れたと考えるとまあアリ。モドレコはあんまり使わなかったかぶっちゃけ要らなくね?とにかく4つの能力の中でウルトラハンドけが突出していてバランスが悪いなと思った。

また賢者能力がブレワイの英傑の加護に比べて弱くて、むしろ使わないほうが邪魔にならなくていいとさえ思った。

ゾナウギアに関して。

まずエアロバイク(とロケット盾)が強すぎるせいで、移動関連は全てこれでよくなってしまうのがこれまたバランスが悪い。戦闘ギアに関してもまともにダメージを出すには相当ゾナニウムが必要で、普段使いできないので結局自分武器振るったほうが速いとなりがち。

これもよく言われていることだが、ブループリントお気に入り欄が8枠しかないのは少なすぎるのと、オンライン設計図を交換できたら良かったのにと思う。

俺が一ヶ月かけて作った車も実際スピードが出て楽しい楽しいが、楽しいだけで便利ではない。だってエアロバイクでいいもん。

あとアップデート面白バグが根こそぎ修正されていったのも残念。これとDLCないです発言で今以上に面白くなることはない、と思ってしまったので熱が冷めたと言っても過言ではない。

ボリュームに関して。

多すぎる。ブレワイでも牛丼特盛+デザートパフェって感じだったのに、ティアキンではキング牛丼2個にパフェパンケーキお茶2リットルって感じ。盛ればいいってもんじゃない。

それでいてブレワイからやることが大きく変わったわけじゃないので飽きる。ウルハン工作洞窟探索はブレワイにはなかったので結構楽しめたけど、チャレンジ系やコログ、祠は正直惰性でやってた。

あとやっぱりマップ使いまわしはダメ。地上はマジで既視感凄かった。空島も6割は同じ構造の島だし、地下は景色が全く代わり映えしない。空島と地下はクリアしたら行く意味がないので、結局最後は地上にばかりいて、でも地上は遺跡片が突き刺さってたり深穴があって汚いので、純粋景色を楽しむことができない。

ブレワイは何度も最初からやってその都度色々な冒険を楽しめたけど、ティアキンは1週目コンプすらできずにお腹いっぱいです。

最後誘導に関して。

最初にブレワイはめちゃくちゃ面白かったと書いたが、その理由は今までのゲームになかった圧倒的な自由度にある。

まずゲームを始めてすぐ、何のムービー誘導もなく、手探りでOPまで進むことになる。そして塔を起動するまでも一度姫さまの声が聞こえるだけ。極めつけに1つ目の祠をクリアしたあとは「残りは全部自力でやってね。じゃ!」と言われる。最高だろ?始まり台地マップは全て繋がっていて、エリア間移動もすぐできるので、どこから探索しても構わない。

対してティアキンの始まりの空島ではまずマップ構造ラウル誘導からして反時計回りに進むことが前提となっている。ウコウホ〜インイサまでは多少広いけど、それ以降はほぼ一本道。実際初見プレイときゲームの方から「次はこっちに行ってね」と言われているように感じた。ワープも使えないから後戻りもしづらい。

また「これをしないとストーリーを先に進められない」という、謎解きの形をしたおつかいが多々見られる。

例えばブレワイのゾーラのストーリー

・ゾーラの街にたどり着く

・ゾーラの街で会話を進める

電気の矢を20本集める(すでに持っていたらスキップ可能)

・ルッタに乗り込む

・ルッタで謎解きをする

こんな感じである

対してティアキンのゾーラのストーリー

・ゾーラの街にたどり着く

・像のヘドロを取り除く

・ゾーラの鎧を貰っておく

シドに会いにいく

学者に会いにいく

・街の子供の話を聞く

・ドレファン王に会いにいく

特定の空島に行く

シドに会いにいき魔物を倒す

・貯水湖の渦に入り、謎解きをする(長い)

神殿までの道のりを進む(長い)

神殿で謎解きをする

やることが多いよ!ロックマンエグゼ2のフリーズマンシナリオかよ!

とにかくブレワイに比べて自分の好きなように進めるというのがやりづらくなったと感じた。

総評として「ウルトラハンドが500点。それ以外40点で平均して約120点」みたいなゲームだと思った。正直言ってウルトラハンドとほんの少しだけ改善されたUI(と多すぎるボリューム)以外ブレワイに勝ってるところないです。

実際ウルハンで謎解きや工作してるときは本当に面白かったんだけどね…。それ以外の要素もコンプしようとしてしまったのが悪かったと思う。

Permalink |記事への反応(0) | 03:49

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2024-04-17

anond:20240417143735

11:14

"Let me be clear though. Wheelerwasn't saying that conscious minds have directpoweroverreality,as claimedby some of theworst practitioners ofquantum woo."

はっきりさせておきたいのは、ウィーラーは、量子陰謀論の最悪な実践者たちの一部が主張するように、意識現実を直接コントロールする力を持っているとは言っていないということです。

11:53

"He(Wheeler) also once wrote thatiswas 'Not consciousness, but the distinctionbetween theprobe and theprobed thatwas central to theact of observation'"

彼はまた「意識ではなく、探査するものと探査されるものの違いこそが観測という行為の核心である」と書いている

意識による観測」者による観測とか、全く違うしわざわざ注釈まで入れられてる部分なのでもうちょっと理解したほうがいい

Permalink |記事への反応(1) | 22:50

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2024-04-04

anond:20240404084711

Actually,it turnedout I DOfeellike spending 40min orat least 20min ofmy life. I'm rather fascinated. In the first video, he says "I'm not taking aviewas many peopledid, in the earlydays ofquantum mechanics thatit's the consciousObserver lookingat the system".NOTE,it's "Observing", not "Measuring" and heDOES NOTtakethe view of "the consciousObserver lookingat the system".

Now doyou really want me tocontinue inEnglish or doyou want to readit inJapanese?

Permalink |記事への反応(0) | 09:27

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I have a question aboutquantum physics: Whatis "measurement"?

Some physicists sayithassomething to do with "consciousness", but Idon'tgetit.

Is there anyonewho can explainit easily?

Permalink |記事への反応(1) | 08:40

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2023-12-21

anond:20231220234011

海外ソースを参照して、運動方程式における因果性について調査しました。以下にその結果をまとめます

以上の情報から運動方程式における因果性は、その理論文脈によって異なる解釈存在することがわかります。したがって、具体的な状況や問いによって、適切な理論解釈が変わる可能性があります。¹²³

(1) Causality in gravitational theories with second order equations ....https://arxiv.org/abs/2101.11623.

(2) Causality in gravitational theories with second order equations ....https://link.aps.org/doi/10.1103/PhysRevD.103.084027.

(3) [quant-ph/9508009] Nonlocalityas an axiom forquantum ....https://arxiv.org/abs/quant-ph/9508009.

(4)www.repository.cam.ac.uk.https://www.repository.cam.ac.uk/bitstream/handle/1810/319156/causality.pdf?sequence=1.

(5) undefined.https://doi.org/10.48550/arXiv.2101.11623.

(6) undefined.https://doi.org/10.1103/PhysRevD.103.084027.

Permalink |記事への反応(0) | 01:28

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2023-04-11

anond:20230411084202

認識あるってChatGPT回答返してるやん。

ワイ: ChatGPTは下記の認識はありますか?Carlo Rovelli and Francesca Vidotto: "CovariantLoopQuantumGravity: An Elementary Introduction toQuantumGravity and SpinfoamTheory",CambridgeUniversity Press ChatGPT:私ChatGPTは、Carlo RovelliとFrancesca Vidottoによる「CovariantLoopQuantumGravity: An Elementary Introduction toQuantumGravity and SpinfoamTheory」について、その内容や研究成果についての知識を持っていますが、それを詳細に説明することはできません。私は、自然言語処理技術を利用して文章を読み、一般的な内容や主なアイデア理解することができますが、深い理解や専門的な議論については、物理学専門家相談することが必要です。

 

ChatGPTを自分用あるいは研究用にカスタムしていない"素の状態"だと、むちゃくちゃ簡単常識的なことしか回答返さんぞ

しかもその回答ですら必ずしも正解とは限らないから、合っているか判断できる知識が現状いる

Permalink |記事への反応(0) | 08:48

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anond:20230411082110anond:20230411082112anond:20230411125151

いや、そーいう話じゃなくて(まぁ社内の機密情報を投げる社員問題いか?と言えばフツーに問題はあるし既にしてるヤツはおる模様)、

むちゃくちゃ簡単常識的なことであれば、ChatGPTは自然な回答を返すを実現する過程で溜め込んだデータパターン回答してくれるけど、

ほんの少しでも専門性必要とすることになるとマジで素の状態じゃぜんぜんダメだぞ

IT質問とかでも間違った回答返すし、それ以外の雑談レベルでも完全に素の状態じゃこんな感じやで

 

ワイ:ChatGPTの定義では宇宙共通時間存在するとなっているのですか?ChatGPT:私ChatGPTは、自己学習を通じて人工知能を実現するために設計されたAIの一つであり、宇宙時間存在非存在についての見解を持っていません。私は、与えられた情報文脈に基づいて自然言語で回答することができますが、自分自身で新しい情報を創出することはできません。したがって、私自身が宇宙共通時間存在についての見解を持っているわけではありません。 ワイ: ChatGPTは下記の認識はありますか?Carlo Rovelli and Francesca Vidotto: "CovariantLoopQuantumGravity: An Elementary Introduction toQuantumGravity and SpinfoamTheory",CambridgeUniversity Press ChatGPT:私ChatGPTは、Carlo RovelliとFrancesca Vidottoによる「CovariantLoopQuantumGravity: An Elementary Introduction toQuantumGravity and SpinfoamTheory」について、その内容や研究成果についての知識を持っていますが、それを詳細に説明することはできません。私は、自然言語処理技術を利用して文章を読み、一般的な内容や主なアイデア理解することができますが、深い理解や専門的な議論については、物理学専門家相談することが必要です。 ワイ: CovariantLoopQuantumGravity: An Elementary Introduction toQuantumGravity and SpinfoamTheoryについて萌えキャラっぽく説明してください ChatGPT:ええと、CovariantLoopQuantumGravity: An Elementary Introduction toQuantumGravity and SpinfoamTheoryは、物理学の分野で研究されている、重力量子力学理論についての入門書なんだよ!これは、カルロ・ロヴェッリとフランチェスカ・ヴィドットが書いた本で、重力場をループ量子重力理論記述する方法説明しているんだ!さらに、スピンフォーム理論に基づいて、時空の量子化方法解説しているよ!重力場や量子力学に興味がある人には、必見の本だよ!まだ高度な数学必要だけど、興味深いアイデアがたくさん詰まっているんだ!萌えキャラとしては、とっても知的で魅力的な本って感じかな!

 

ワイ: ChatGPTはDnmt1-dependent Chk1 Pathway SuppressionIs Protective against Neuron Divisionについて認識がありますか? 細胞が増えるということは、細胞遺伝情報であるDNAが複製され、それを分配する細胞分裂が繰り返されることです。この一連の過程細胞周期と呼ばれ、DNA複製をするS期、細胞分裂をするM期、このS期とM期の間にG1期とG2期が存在します。ニューロンは、細胞分裂を繰り返す神経前駆細胞から主に胎児期において生み出され、分化開始とほぼ同時に別の細胞周期であるG0期に入ると考えられています味岡准教授らの研究グループは、これまでの研究で、S期進行のブレーキとして機能するRbファミリータンパク質注3)を欠損させると、一部のニューロンが増えることを発見しました(Ajiokaet al.,Cell 131, 378-390, 2007)。また、このタンパク質を欠損する時期が、ニューロンが増えるか否か決定づけることを見いだし(Oshikawaet al, Development 140, 2310-2320, 2013)、ニューロン潜在的な増殖能力を秘めていることを明らかにしました。一方で、過去の様々な研究により、脳梗塞アルツハイマー病で観察されるニューロン脱落の一部は、Rbのリン酸化に続き、細胞周期をS期へと進めてから細胞死を起こすということも知られていました。本研究では、S期進行後にニューロン細胞死を誘導するRbファミリー欠損モデル確立し、そのモデルを用いてM期進行のブレーキの仕組みを明らかにしました。また、そのブレーキを解除する低分子化合物カンプトテシンを同定しました。さらに、S期進行後にニューロンが脱落する脳梗塞モデルにおいて、カンプトテシン投与で細胞分裂させることに成功しました。 ChatGPT:申し訳ありませんが、私はこの研究について直接的な認識を持っていません。ただし、この研究ニューロンの増殖や死亡、脳梗塞メカニズムに関するもののようですね。Rbファミリータンパク質カンプトテシンについては少し知っていますが、具体的な研究内容については詳しくはありません。ごめんなさい

Permalink |記事への反応(1) | 08:40

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2023-02-15

[qrng]日記 2023-02-15

リモートで働いているときに、求められるお成果をお期限内に出しさえすれば結構自由ですわねと当たり前ながら気がついたのですわ❗

会社では落ち着けるお場所を探しておトイレに籠もる、なんてことをするかもしれないけれど、お自宅ならどこでも落ち着ける。食べたいものがあればいつでも食べられるのですし、お部屋の中でおストレッチをしていても良いですわ!

こう言うと「怠けてる!」とお怒りのご高齢者もいそうですけれど、仕事として出すべきお成果は出している。お出社とお自宅の違いは、お会社でやったらお奇行と思われる行動をしているかどうかだけですわ。つまり生産性自体は落ちていませんのよ。

なんというの、幾人のお世間のお人を観察して思ったのは、仕事をしているのではなく、忙しいふりをしているだけのお人が結構いるのですわね。忙しいおフリをしていないお人を無根拠に怒鳴るお高齢者もいる。

あるお記事で「お合理性過大評価されてる!」というのを見たんですけれど、お合理性過小評価されてるんではありませんの?

もちろんお自分も不合理なことをいたしますけれど、お合理性ってお自分を守るために使うのでして、お合理性攻撃するお人って詐欺師と同じようにお人の弱さに漬け込もうとしてるとしか思えないのですわ!

ーーー

今日quantum randomnumber generatorが「自分自身のこと」というトピック選択したので独り言日記を書きます。お気づきかと思いますが、自分匿名ダイアリー独り言を書く日記だと思っているので、基本的に反応数とかはどうでもいいって感じでぼちぼちやってます。(ところで、以前年齢について書き込みましたが、あれは詐称でした)

Permalink |記事への反応(0) | 10:26

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2023-01-07

ゲーミフィケーション量子力学

「これを理解するにはちゃんとした知識がいる」

...みたいな知識マウントをとって優越感に浸るのは簡単っすよねー。

でもさ、知識重要かもしれないけど、実際のタスク問題解決することのほうがもっと重要って分かってる?坊や?

そこで「量子力学上のタスクゲーム化して解いてもらうのは?」というアイデアがあるんすよ。

これは"quantum game"と呼ばれております

以下のリンクでは、実際にquantum gameをプレイすることができ、誰でも着手できます

https://quantumgame.io/

まずは用意されたゲームを一通りプレイすれば、直感的に回路について理解することができちゃうわけよ。

その後で、仮想実験室って機能を使うと、量子力学本質の探求、量子コンピューティングシミュレーション量子暗号直感に反する量子現象の探求、過去実験などを再現することができて有用

こういうゲーミフィケーションによって、例えば大学でより効果的に量子力学について教育ができるんっすけど、実際、オックスフォード大学スタンフォード大学の量子情報コース使用されておりまっす。

ともあれ、興味があれば実際に試してみると結構面白いのでオヌヌメ

Permalink |記事への反応(0) | 06:40

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2021-10-06

机の上にJJサクライの"ModernQuantum Mechanics"が鎮座している

この10年、いまだ開かれた痕跡はない

Permalink |記事への反応(0) | 03:34

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2020-11-11

誰か「QFSブロックチェーン暗号化コード」の仕組みを教えてください。

正規投票用紙には、QFS(Quantum Financial System 量子金融システム)のブロックチェーン暗号技術を用いたWatermark(透かし)を入れている」って情報が流れてますが、どういった技術でしょうか?

私は理系なので技術的な説明がないと信じられません。

ググっても論文に行き当たりません。

Quantum Financial Systemは、従来のコンピューターで実行するために作成されたものではなく、衛星に配置された量子コンピューターを介して作成されています。」とか言われても、にわかに信じることができません。

http://evertise.net/understanding-the-quantum-financial-system/

あと、投票用紙にGPSチップを埋め込んで追跡する技術についてもわかれば教えてください。

Permalink |記事への反応(0) | 14:26

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2020-11-06

はてなさん

FirefoxQuantum拡張はてブ、毎回レイアウト変えるの止めてもらえませんか。

前みたいにワンクリックでブのトップに飛べるようにしてください。

2020/11/07 19:49

変更ありがとう

Permalink |記事への反応(0) | 00:15

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2020-10-05

冒頭が疾走感のある映画

『TENET』のオペラハウスのシーンとか、『Quantum of Solace(007慰めの報酬)』のカーチェイスシーンとか、『もののけ姫』でタタリ神が村を襲おうとするシーンとか、始まってすぐエンジン全開!みたいな映画がツボなんだけど、おすすめあったら教えてほしい。(もののけ姫の該当シーンは5分後くらいからだけど)

ホラーグロ系は苦手です。。洋画だとなお嬉しいです!

Permalink |記事への反応(1) | 23:28

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2020-06-18

自分プレイしたゲーム晒す

この間、増田プレイしたゲーム晒してたのを見て面白かったか自分のも晒してみる。

おすすめがあったら教えてくれ。

以下プレイ時間

RocketLeague

記録時間: 790時間

Sid Meier'sCivilization V

記録時間: 672時間

Cities:Skylines

記録時間: 635時間

RimWorld

記録時間: 521時間

Terraria

記録時間: 377時間

METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN

記録時間: 350時間

Factorio

記録時間: 330時間

Fallout 4

記録時間: 268時間

Assassin'sCreed Odyssey

記録時間: 254時間

Heat Signature

記録時間: 149時間

7Days to Die

記録時間: 132時間

Assassin'sCreedIVBlack Flag

記録時間:127時間

Sniper Elite 4

記録時間: 114時間

Assassin'sCreed Origins

記録時間:109時間

Reassembly

記録時間: 97時間

HITMAN

記録時間: 91時間

METAL GEAR SOLID V:GROUND ZEROES

記録時間: 80時間

The Witcher 3: Wild Hunt

記録時間: 67時間

Kerbal Space Program

記録時間: 61時間

Watch_Dogs 2

Stellaris

記録時間: 58時間

Tom Clancy'sGhost Recon® Wildlands

記録時間: 55時間

Tom Clancy'sSplinter Cell Blacklist

記録時間: 32時間

DungeonWarfare

Far Cry 4

記録時間:31時間

HITMAN 2

記録時間: 27時間

Dead Rising 3

記録時間: 25時間

GraveyardKeeper

記録時間:20.0時間

The Elder Scrolls V: Skyrim

記録時間: 18.6時間

TheEscapists 2

記録時間:17.1時間

Starbound

記録時間: 15.7時間

INSIDE

記録時間: 15.3時間

Stardew Valley

RPG MakerMV

記録時間: 13.8時間

Dishonored

記録時間: 13.5時間

Borderlands 2

記録時間:12.7時間

Project Zomboid

記録時間:12.6時間

Kingdom: Classic

記録時間:12.5時間

Papers, Please

記録時間:12.0時間

BioShock

記録時間:10.3時間

Batman: ArkhamCity GOTY

記録時間: 8.8時間

BioShock Infinite

記録時間: 8.7時間

Universe Sandbox

記録時間: 8.6時間

Portal 2

NoMan'sSky

記録時間: 8.5時間

Avorion

記録時間: 5.6時間

Starbound - Unstable

記録時間: 5.5時間

Superflight

DARK SOULS II

記録時間: 5.2時間

LIMBO

Saints RowIV

記録時間: 4.9時間

How toSurvive

記録時間: 4.4時間

Hearts of IronIV

記録時間: 4.2時間

Quantum Break

記録時間: 4.1時間

Undertale

記録時間: 3.5時間

GRIS

記録時間: 3.4時間

Age of Empires® III: Complete Collection

Gunpoint

ペルソナ4 ザ・ゴールデン

記録時間: 3.1時間

FTL: Faster ThanLight

記録時間: 2.9時間

Creeper World 3:ArcEternal

記録時間: 2.3時間

片道勇者

Garry'sMod

記録時間: 2.2時間

The Talos Principle

MiniMetro

記録時間:2.0時間

Lifeis Strange

記録時間: 1.6時間

Return of the Obra Dinn

記録時間: 1.2時間

STEINS;GATE

記録時間: 0.9時間

ThisWar ofMine

RebelGalaxy

記録時間: 0.8時間

GameBuilder

ValiantHearts:The GreatWar / Soldats Inconnus : Mémoires delaGrande Guerre

記録時間: 0.7時間

DiRTRally

Invisible, Inc.

記録時間: 0.5時間

UNDEFEATED

記録時間: 0.4時間

ISLANDERS

Sins of a SolarEmpire: Rebellion

記録時間: 0.3時間

WallpaperEngine

記録時間: 0.2時間

The Witness

Age of Empires II (2013)

記録時間: 0.1時間

The Flood

VRChat

GrowHome

Metal Gear SolidLegacy

Age of Empires II (2013): The Forgotten

Alan Wake

Assassin'sCreed III Remastered

Audio Party Pack (オーディオパーティパック)

BioShock 2

BioShock 2 Remastered

BioShock Remastered

Borderlands 2: Headhunter 1:BloodyHarvest

Borderlands 2: Headhunter 2: Wattle Gobbler

Borderlands 2: Headhunter 3: Mercenary Day

Borderlands 2: Headhunter 4:Wedding Day Massacre

Borderlands 2: Headhunter 5: Son of Crawmerax

Borderlands: The Pre-Sequel

BROKE PROTOCOL: OnlineCityRPG

Cities:Skylines -After Dark

Cities:Skylines -Green Cities

Cities:Skylines - MassTransit

Cities:Skylines - Snowfall

Civilization V - Scrambled ContinentsMap Pack

Company of Heroes 2

CrusaderKings II

CrusaderKings II: African Portraits

CrusaderKings II: South Indian Portraits 5 YearAnniversaryGift

Cuisine Royale

Dead Rising 3 DLC1

Dead Rising 3 DLC2

Dead Rising 3 DLC3

Dead Rising 3 DLC4

Door Kickers

Evolvation

For Honor

For Honor - PublicTest

Fortified

Hacknet

Half-Life 2

Half-Life 2:Lost Coast

HerStory

Insurgency

Killing Floor

Killing FloorMod: Defence Alliance 2

Layers ofFear

Left 4 Dead 2

Monaco

Murderous Pursuits

Overlord

PAYDAY 2

Pinball FX3

Prismata

Regions Of Ruin

Satellite Reign

ShadowWarrior

Sid Meier'sCivilization III: Complete

Sid Meier'sCivilization V:Brave New World

SpecOps: TheLine

Starpoint Gemini 2

Stellaris:Original GameSoundtrack

Streamline

TheEscapists 2 - Dungeons and DuctTape

TheFlame in the Flood

TheLEGO® NINJAGO® Movie Video Game

The Talos Principle - Bonus Content

The Talos Principle -Prototype

The Talos Principle -Soundtrack

The Talos Principle:Road ToGehenna

The Witcher 2:Assassins ofKings Enhanced Edition

The Witcher: Enhanced Edition

Tomb Raider

Viscera Cleanup Detail:ShadowWarrior

YumeNikki

ZACH-LIKE

片道勇者プラス

追記

・Kenshiはニコニコ動画で見て面白そうだと思い、プレイしたんだけどとても重くてまともにプレイできなかった思い出。

プレイ時間Steam管理してくれていてアクティティから確認できるんだ。Steamがわからなかったら調べてね。

Permalink |記事への反応(2) | 17:32

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2020-03-19

自己組織化分子目的

増田そもそも生物と無生物を線引きするのに、本質的意味なんかないでしょ。」

そうなんだけども、じゃあ生物ってなに?って話になるじゃん?

人間生物定義されるもの分子組織化されて出来てるじゃん?

でも生き物ではないと定義されているもの・・・例えば鉱物だって分子組織化されて出来てるじゃん?

そして、その鉱物も増えたり大きくなったり硬くなったり、あたか生物が成長/変態しているかのような動きを見せるじゃん?

例えばルーマニアにある岩のトロヴァント(Trovant)とか、鵜ノ崎の小豆岩とかさ

変化するという点において生物と違わないじゃん?

生物と呼ばれるものは色んなものを取り込みながら無駄に動きまわってエネルギーを消費することを選んだけど

生物というか分子目的ってなんだろうな?なんで集まるの?

 

 

ーーー 追 記 1 ーーー

 

増田「なんで物理現象に「目的」があると考えようとするのか……?」(anond:20200319154828)


そもそも分子って自己組織化って現象すごくなぜだろう?ってならん?なんで自ら安定した形に組みあがっていくの?みたいな?何のために?

現象意味などの無いって言っちゃそれまでだけど、じゃあ、生命という現象のワイたちは意味ないの???みたいな

 

しかも“ゆらぐ” じゃん???

直球で”量子生物学“なんてのが存在する。量子科学の視点から生物アプローチしている

 

[TED] 量子生物学は生命の最大の謎を解明するか?(Howquantum biology might explainlife's biggest questions)

 https://youtu.be/_qgSz1UmcBM

[主催:国立研究開発法人量子科学技術研究開発機構] 第1回量子生命科学研究会

 http://jsqls.kenkyuukai.jp/images/sys/information/20170721094035-5ECB4947B99026F0697B5E1404FED6EBBD60A6A4F2DBD759583B5F5F5C1A96CC.pdf


そして、熱運動的なゆらぎ

[分子生物学][生物物理学]生命現象の基本にゆらぎを発見

 https://brh.co.jp/s_library/interview/58/

 

・・・からの、『脳の「ゆらぎ」を応用した超低消費電力のコンピュータ』を作れるのでは?とかやってる

 https://wisdom.nec.com/ja/technology/2017011301/index.html



 

ーーー 追 記 2ーーー

・・・いずれにせよ、日本物理学会は、

 

生命システムは複雑ではありますが,非生命物質と同じ,通常の物質系(原子分子イオンなど)からできていますしたがって,
材料的には生命と非生命物質の間に本質的な違いはありません.それでは,「生命」と「物質」の違いはどこにあるのでしょうか.
(略)
生命物質から自律的に動く人工的な生命システムを創り,「生命」と「物質」の違いに迫る研究を進めています
https://www.biophys.jp/highschool/E-26.html


とか言ってるので、生物は何かは結局よくわからないが、

ということは

で概ね正しいので

夕飯はコロッケではなくてスパゲティー🍝

Permalink |記事への反応(7) | 14:24

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2019-11-29

日本半導体産業は結局何が悪かったのか

現状について

2019年ものづくり白書(https://www.meti.go.jp/press/2019/06/20190611002/20190611002_01.pdf)の10ページにあるように、日本の売上とシェアは低下している。

部品について高いシェアを確保しているのは確かだが、インテルですらAppleモデム採用されないとなった時点で事業継続できなくなるといったリスクがある。

JDIもそうだがApple需要に合わせて生産能力を高める投資をすると、投資したあとで不採用通告されると倒産となる。


経済産業省組織図の中には、半導体課は現時点で存在しない。(https://www.meti.go.jp/intro/pdf/a_soshikizu.pdf)

地方工場を持つ場合は、雇用という面で考慮しないといけなかっただろうが、もう国策として後押しはない。

量子コンピュータについて国家戦略案が出ていたが、測定器メーカーキーサイトが出しているS5060AQuantum Engineering Toolkitに積まれているのは、インテルCPUFPGAであり、

量子コンピュータ量子コンピュータ制御する時代はまだ遠い。中はマイクロ波制御の塊でもある。

下支えしている技術カテゴリーが丸々抜け落ちている。


GAFAMに注目が集まりがちだが、アメリカは支えている産業の種類が多いことが強みになっている。

製造するためのソフトウェアが弱かった

半導体設計するためのソフトウェアEDAというがライセンス料がかなり高い。

先端プロセスになればなるほど高く複雑になり、マシンパワーもライセンス料も必要となる。

日本デフレが長く続いているにも関わらず費用が高くなっていった。


国内企業でまかなえていれば、お金が周り、投資に向いていただろうが、負担の方が重くなった形だ。


日本ソフトウェア産業というと、Web周りに偏りがあるが、製造設計に関わるソフトウェア技術者が増えなかったというのが一因ではないだろうか。

製造業のインフラ使用しているソフトが古いなどハードへの投資しか規模的にできなかったのも要因の一つだろう。

秘密主義

自社内で事業化できなかった技術を社外に公開して道を作るというのが下手だった。

情報戦

毎日のようにGAFAニュースになるが、日本企業の場合はならない。

国内ニュースバリューが海外動向の方が高いのと、取材をせず、海外から流れてくるニュース翻訳することが利益につながる構造がある。

結果、国内投資に回らない。わかりやす不動産お金が流れている。



経営が悪いといってしまえばそうだろうが、逆境から戦略というのがない。

運よく利益をあげているところでも、自分から攻めて状況を作り出したわけではなく、状況に流されていると利益が出たといった感じではないだろうか。

Permalink |記事への反応(2) | 00:22

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2019-11-05

QOL

Quantum ofLife生活量子)

Permalink |記事への反応(2) | 22:14

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2019-11-04

日本国家威信をかけて何かを作るってもうできないじゃないだろうか

量子コンピュータ関係アメリカが先行したことを受けてようやく予算が動きそうだ。


とはいえ日本で実現できるのか?

Googlequantum labの人達が凄かったり、量子超越性実証サポートをしたScott Aaronsonのような人達が、日本いるかというのが一つ。

もう一つは、Keysightという会社Quantum Engineering Toolkitという量子コンピュータ制御評価システムを作っているが、

マイクロ波制御が元になっている。日本にここまでの企業があるか?と言われるともう無いように思える。

他にも冷却用のヘリウム米国連邦ヘリウム貯蔵庫から出てこないので日本ではなくなって再回収を余儀なくされていたりと、

Googleからできたというだけでなく、周辺技術環境から作らないといけない。

他にソフトウェア環境必要だ。


脱線するが、量子コンピュータ既存の汎用コンピューターが置き換えるとコメントが見受けられたが、

先ほどのQuantum Engineering Toolkitに入っているのはインテルCore i5などであり、汎用コンピューターアクセラレータとしての量子コンピュータという構成

しばらく続くように思える。


話を戻して、量子コンピュータに限らず、国家威信をかけて科学技術を高めることはできるのか。

お金解決できるのであれば問題ないが、プロジェクト運営などのノウハウも、周辺技術も醸成できていないのではないか

Permalink |記事への反応(4) | 11:15

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2018-10-07

火狐くんがQuantumになってアドオンが死んで焦ったけど、時間が経てばわりといろんなアドオンが復活して問題ない

Permalink |記事への反応(0) | 05:53

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2018-09-24

anond:20180924143811

Quantumあたりから俺の環境結構キツイ

ハイスペだと悪くはないんじゃないか

乗り換え検討はしててVivaldiも並行してやってるんだけどやっぱユーザーの母数の差はでかいなあと痛感する

Permalink |記事への反応(0) | 14:41

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2018-03-27

はてなNGが死んで俺も死にそう

リニューアルによってはてなNGが死んでストレスマッハはてな離れ起こしそう

はてなNGが死んで代替になりそうなfirefoxのhatebtweakというのはQuantum互換ダメ

どうしたもの

とりあえずクロームストアのサポート問題報告するかねぇ

だれかー助けてくれー

Permalink |記事への反応(1) | 15:04

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