
はてなキーワード:X-Menとは
超弦理論における非摂動的構造を考えるとき、問題はもはや10次元の臨界弦ではなく、compactification の背後に潜む数理的枠組みそのものにある。
AdS/CFT が Hilbert空間の整合性を保証してくれるとき、そこではモジュライ空間の代数幾何的記述と、ボルツマン的エントロピーの統計力学的扱いが見事に一致する。
だがdS 背景では、CFT の境界条件を設定することすらできず、代わりに我々が扱うべきは von Neumann algebra の subfactortheory による operator algebraic entropy だと僕は確信している。
今朝は、特に Tomita–Takesaki理論がこの問題にどう関与するかを計算していた。モジュラー作用素を通じて、ホライズン領域に割り当てられる代数が自然に KMS状態を持つことは知られている。
しかし、それが有限のホライズンエントロピーとどのように整合するかは未解決だ。
僕の試算によれば、モジュラー流のスペクトル分解をdS 半径 R にスケーリングしたとき、スペクトルが離散化される条件は、グロモフ–ハウスドルフ距離で測ったコンパクト化多様体のリミット挙動に依存する。
この議論は通常の弦理論の perturbative expansion を完全に超えている。
さらに、今日新しく進展した点は、mirror symmetry の SYZ予想をdS 背景に拡張できるかもしれないという仮説だ。
通常、Calabi–Yau のトーラス・ファイバー化は Ricci-flat metric を前提とするが、dS 背景ではその条件が崩壊する。
しかし、もし Fukaya category の A∞構造を熱的なdSホライズンに対応づけられれば、B-model 側での Hodge構造の変形がエントロピーの有限性と直接結びつく。
これは Kontsevich のホモロジカル鏡対称性の範疇的な一般化であり、物理の言語を超えた純粋数学的枠組みに昇華できる可能性がある。ウィッテンですらここまで踏み込んだ議論は残していない。
ルームメイトは僕の机の上に散らばったノート群を「意味不明な落書き」にしか見ていないようだ。
だが彼がコーヒーメーカーの掃除を忘れたせいで僕のルーティンは乱れた。僕は毎朝 8:15 に完全に洗浄された器具から抽出されたコーヒーを必要とする。それがなければ、トモナガ–シュウィンガー形式の計算に集中するための臨界閾値に達しない。
午後は研究の合間に最新号のX-Menを読んだ。今の Krakoa 編は mutant resurrection protocol が量子力学的アイデンティティの問題に直結している点で実に興味深い。
彼らの「記憶の転写」は、実質的に QFT における superselection sector の選択と同型であり、人格の同一性問題を単なるストーリー装置ではなく代数的トピックとして再定式化している。コミックがここまで理論物理学に接近しているのは愉快だ。
夕方には隣人が再び僕のドアをノックもせずに入ってきた。僕は彼女に、3回ノックの習慣の統計的・力学的優位性を説明したが、彼女はただ笑っていた。僕は統計力学的相関関数の崩壊時間にまで言及したのに、全く理解されなかったのは残念だ。
夜は友人たちとオンラインで「シヴィライゼーションVI」をプレイした。僕は当然バビロニア文明を選び、初期科学力の爆発的伸びを利用して量子物理学のテクノロジーを前倒しで取得した。
これにより彼らが鉄器時代にいるうちに宇宙船を建造する計画を立てたが、ルームメイトが外交的に裏切りを行ったため計画は頓挫した。まるでdS 背景での境界条件喪失のように、整合性は一瞬で崩れ去った。
こうして木曜日は終わる。だが僕の頭の中ではまだ、モジュラー作用素とホライズンエントロピーの計算が渦巻いている。明日までに証明できれば、歴史に残る仕事になるかもしれない。
移民とは違うけれども、X-MENもミュータントたちの「親にさえ自分の本当の姿を打ち明けられず、孤独感や疎外感にさいなまれる姿」は
ミュータントたちは新人類として、旧人類とは比べ物ならないスーパーパワーを持つ存在なのもスーパーマンとかぶる。
なのに社会から受け入れられないから「本当の自分を常に偽り続けなければならない」疎外感と孤独感が常に描かれる。
戦いのテーマが「それでも世界を信じようとする」側と「世界を信じられず自分たちの安全のために旧人類を排除しようとする」側の間なところが
単体のスーパーマンとの違いでもある。
つい先日、久しぶりの合コン。
まじで久しぶりで、なんなら最後に合コンしたのがいつだったのかも思い出せないレベル。
去年27になった私にとっては正直ちょっと焦りもあった。だから今回はとにかく気合を入れていた。
一緒に参加する友達とも事前に「今回はマジで彼氏作るモードで行こう!」って話して、少し早めにお店に入っていた。
緊張しながら待っていたら店のドアが開いて、それらしき男性陣が入ってきた。
でもそのうちの一人がゲレンデで着けるゴーグルみたいな眼鏡をしてて、え...?となった。
いやいやまさかね?こっちのテーブルじゃないよね?と祈るような気持ちで見守ったんだけどその一行はまっすぐこちらに向かってきた。
目の前に立つ彼、完全にX-MEN。
赤いレンズのゴーグルっぽいサングラスに、側面に指を添えて眼鏡を押し上げる仕草。もう100%エックスメン。目からビーム出せるんじゃない?ってくらいの再現度。
緑ではないけど、ゴツくて短髪で、なんかムキムキで、しかもテンション高い。「今日はよろしくお願いします!」ってデカい声で言ってきたんだけど、こちらとしてはテンションよりもその髪型の圧がすごい。
緑シャツだし。
でもそんな彼が私の目の前に座ることはなく、私の向かいに座ったのはサイクロップスさんだった。
乾杯してからはとりあえず会話を始めるものの気になって仕方がない。
なぜそのゴーグル?というか眼鏡?普通のじゃダメなの?と聞きたくてたまらなかったけど、さすがに初対面で突っ込むのも失礼かと思い我慢した。
でもどうしても気になってしまい、つい「そのサングラス、おしゃれですね」と言ってしまった。
するとサイクロップスさん、「あ、ありがとうございます。ちょっと光が苦手で」と特に深くは語らず。それ以上踏み込んではいけない雰囲気を察して「へぇ〜」とだけ返した。
その後、話をしているうちにサイクロップスさんは意外と普通の人だと分かった。
ハルクも見た目の圧とは裏腹にめちゃくちゃ気配りができる人だった。
唯一普通に見えた人が実はかなり変わってて、話の途中で突然「今ってさ、全ての情報がデジタル化されてるじゃないですか」と語り出してきた。
「本当に大事な情報っていうのはこうやって人と人との間でしか伝わらないものなんですよ」みたいなスピリチュアルな話をし始め、最終的には「宇宙のエネルギーが……」とか言い出した。
結局、合コンは盛り上がったのか盛り上がらないまま終わった。
サイクロップスさんとは連絡先を交換したけど、未だにあのゴーグルの謎は解明されていない。
昨日は、僕の知的探求と娯楽が交差する、非常に充実した一日だった。
特に、Andrew Neitzkeによる「Topological M-theoryas Unification of Form Theories ofGravity」という論文が、僕の思考を刺激した。
彼が提唱するトポロジカルM理論は、重力の形式理論をさまざまな次元で統一するものであり、その古典的解はG_2ホロノミーメトリックを含む7次元多様体に関連している。
この理論の魅力は、3-形式ゲージ場に対するトポロジカル作用から得られる解の多様性だ。
特に、6次元のトポロジカルAモデルとBモデル、自自己双対なループ量子重力の4次元セクター、さらには3次元のチャーン・サイモンズ重力に至るまで、さまざまな次元での重力理論が一つの枠組みで理解できる可能性を示唆している。
さらに、この7次元理論からは、AモデルとBモデル間のS双対性や、非超対称Yang-Mills理論とトワイスタースペース上のAモデルトポロジカルストリングとの間に興味深いホログラフィックな関係が示唆されていることに気づいた。
このような高度な内容を考えていると、時間があっという間に過ぎ去ってしまった。
午後には、FF14(ファイナルファンタジー14)をプレイすることにした。仲間たちと共にダンジョンを攻略し、新しい装備を手に入れるために奮闘した。
特にボス戦では、計画的な連携が求められ、僕たちのチームワークが試された瞬間だった。勝利した時の達成感は格別で、ゲーム内チャットで仲間たちと喜びを分かち合った。
夜には、X-Menのコミックを読み返した。特にウルヴァリンとサイクロップスの関係性について考えさせられるエピソードがあり、その複雑さが非常に興味深かった。
彼らの葛藤や友情は、ただのヒーロー物語ではなく、人間関係の深淵を探るものとして心に残った。
結局、一日中知的刺激とエンターテインメントに満ちた時間を過ごし、自分自身の成長を感じることができた。今日もまた、新たな発見を求めて冒険する準備ができている。
興行収入の話で、ハリウッドの大きな節目は9.11だったと思っていて、ちょっと確認してみた。
当時の印象だと、事件の直後は様々な映画の公開が延期されたりキャンセルされたりして、その後数年は戦争・アクション物に偏重し、結果としてハリウッド映画の定番ジャンルの一角だったラブロマンス・コメディ映画が激減していったというイメージ。
ほかにも大作指向のような業界動向や様々な社会情勢も影響していたとは思うけど、やはり9.11が一つのターニングポイントだったと思う。日本での洋画ヒットが減っていった遠因のひとつもこのあたりにあるのではないか?
以下のリストはChatGPT調べ。
以下のリストは、主にBox OfficeMojo 等のデータ(全米興行収入・未調整値)をもとにした、
「アメリカ(北米)国内での年間興行収入ランキングトップ20」
参考・補足
いずれも北米(アメリカ&カナダ)での累計興行収入 を概算で示しています。
順位や金額は、後年の再上映や細かな集計の修正によって若干入れ替わることがあります。
上記はあくまで「製作年」ではなく「北米公開年」を基準とし、その年に公開された作品の最終的な国内興行収入をもとにしたランキングです(年をまたいで興収を伸ばした作品も含みます)。
はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。
言わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンルを確立した始祖と言うべきタイトル。
稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出やBGM、SEの気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、
筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売そのものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)
翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。
海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。
超必殺技、画面拡縮、挑発、ストーリー演出など数々の新規システムを採用し、格闘ゲームの進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。
これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKはカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位を確立した。
MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所にゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。
知名度と歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。
現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして…
https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0
このゲーム自体はゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームから生まれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルがスト2の著作権を侵害したとして販売差し止めの裁判が行われたという点である。
裁判は和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界そのもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。
なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪(SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口のゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。
この裁判に関しては元カプコンの岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要な証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います。
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w
3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくまで都心を中心とした局地的なものであった。
だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこのタイトルは社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。
ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在のプロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。
格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメントを想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。
バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いからスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが
この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードのクオリティの逆転現象」が発生したタイトルである。
当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンター(SS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。
シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化(共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。
鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲームの物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。
渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム。
「あすか120%」シリーズのゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品のヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。
同人作品のクオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCでアクションゲームを遊ぶ」という意識を改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。
このゲームでwindowsやDirectXの知識を得た人も多いのではなかろうか。
アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまでプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、
続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂「コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。
アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲームで存在感を出すメーカーへと成長していく。
「北斗の拳」や「戦国BASARA」だってアークシステムワークス開発である。
特筆すべきは専用カードとVF.NETを使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲームに採用したタイトルという点(アーケードの個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)
個人成績が明確に開示されてしまうこのシステムは功罪両面で様々な影響を与えたが、
勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルールや暗黙の了解といったものが払拭され「格ゲーはバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。
しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…
つい先程バーチャ新作開発中との情報がポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら
https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/
ディンプス制作。格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル。
ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが
それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ(通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。
この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかしく説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。
https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM
このタイトルを堺に「格闘ゲームのプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会と配信文化との融合といった現在の格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル。
現在進行系でストリーマーや他ジャンルのゲーマーなども巻き込み、新規ユーザーを現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。
あらゆるランク帯にて適切なランクマッチ(ランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。
この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。
餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNKの立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティが存在する現役ゲーム。
ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル。今日に至るまであらゆる版権のスピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている
サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観とキャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル。
THE KING OF FIGHTERSシリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。
X-MEN VSストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボ(エリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズとストリートファイターキャラのコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)
ストリートファイターⅢ3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代にゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。
任天堂オールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラが格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化の視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要。
CAPCOM VSSNK 2(2001):カプコンとSNKのクロスオーバー作品の最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?
モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外の格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している
以上。当然選から漏れた語りたいゲームなども沢山あるのでみんな好き勝手に語ればいいと思います。
Permalink |記事への反応(23) | 20:20
ルリドラゴンの登場人物たちがお行儀が良すぎるってのは俺も思うが、その代わりとして出てきた話が粗末すぎる。さてはマトモに読んでねえな。
まず青木ルリの能力は未知数かつ不安定、だがそのどれもが超人的であるため、露骨なイジメなんて怖くてできない。1話で暴発した能力ですら、近くにいた男子が酷い目に合ってるしな。作品の世界観的にあれくらいのノリで済んでるけど、実際あの時点で取り返しのつかない展開になってるだろうな。そんな相手にレイプとか性的暴行なんて無理。変な病気もらうかもしれないし。
それを踏まえた上で、お行儀悪いバージョンのルリドラゴンを羅列していく。当然100%妄想だが、元増田よりは体裁を整えた話にしてる。ただし「ルリドラゴンはあれでいいんだよ」って当てつけも込めてるので、ぶっちゃけ面白くない。
俺の考える『ルリドラゴン』は大まかに三部構成に分かれる。第一部は、ドラゴンの力に目覚めた青木ルリの日常が徐々に崩壊していく話だ。
最初のうちはクラスメートや周りの人も受け入れようと振る舞う。しかしルリは言い知れぬ“隔たり”を感じていた。今までマトモに接してこなかった相手から向けられる、好奇心や疑念入り混じる視線。以前から仲の良かった友達も、表面上は変わらないがどこか壁を感じる。決定的な衝突は起きないものの、真綿で首を絞めるような息苦しい環境。それは着実にルリの精神を蝕んでいく。
しばらく経ったが事態は好転せず、この頃にはルリはもうギリギリ。あとは誰がそのきっかけになってもおかしくない状態。で、マンガによくいるような粗野な馬鹿グループがやらかす。度胸試し的なノリで、ルリにちょっかいをかけるわけだ。そこでルリの友達が見かねて間に割って入るんだが……その後の展開は推して知るべし。
まあ、ここで死人が出てしまうとその後の展開が窮屈になるから、馬鹿グループは全治数か月の重傷ぐらいにしとくか。で、ルリを助けようとした友達は意識不明の重体にしよう。ちなみに友達がそうなったのはルリの能力のせいじゃなくて、馬鹿グループが「「邪魔すんじゃねえ」って突き飛ばしたのが原因だった……ってことが後に判明する。
何はともあれ、誰が悪いとか言ってられるような状況じゃなくなった。ルリは学校にいられないし、ルリ自身も行きたいと思っていないだろう。事態は学校だけで留まるはずがなく、周囲からの無知無理解に翻弄されてルリと家族はマトモに外も歩けない。こうして逃げるように引っ越したところで第一部が終了。
第二部は田舎での生活が始まる。マンガでよくある村社会的な展開で、ここでも居心地の悪さを多少は描いておきたい。
だが、それだけだと一辺倒なので、原作でもあったルリが天候操作をする展開をここで持ってくる。その力を目の当たりにした住民たちはルリを神格化する。で、ちょっとカルトじみた組織ができて、祀り上げたりする。「竜神ルリ様」なんていわれたりしてさ。
ルリは以前の学校生活のツラい経験もあって、その待遇を最初のうちは「自分が認められている」と満更でもなかった。だが、徐々に「なんか違う」って思い始める。そして組織の思想と活動がより強固になっていく過程で、もはやルリ本人の気持ちなんてどうでもいいんだと気づく。
この頃のルリは「もう自分の居場所は人間の世界にはないのかも」、「そもそも自分は何なのか」と思っていた。そのためには自分に流れる竜の血を、自分が生まれたルーツを、父親であるドラゴンを知る必要があると考える。そうして一人旅に出るところで第二部終了。
ちなみに第二部は『BLOOD-C』的な展開でもいいかなあとは思ってる。その場合でもルリは人間社会に絶望して、ドラゴンを探す旅に出るのは同様。ちなみにルリの親はこのあたりで死なせといていいかもな。狂信者が「龍神に人間の親などはいらない」とか言い出してやられるわけ。
ルリが各地を転々と巡ってドラゴンについての情報を集めていく。基本的には1エピソード数話の構成で、そういう漫画にありがちな悲喜こもごもな人間ドラマを描いていく。人間のどうしようもない情念だったり、めちゃくちゃ厳しい人達が不意に見せた優しさだったり。その過程でドラゴンの秘密が徐々に明らかになったりならなかったり。
色々な人たちとの一期一会を経ていく中で「人間は良いとか悪いとか、そんな単純なものじゃない」と思うと同時に「それって“人間”の話であって、じゃあ自分(ルリ)って何なの。やっぱり自分の居場所はココじゃないのでは」と思うのであった。
で、最終的に明らかになる真実は「そもそもドラゴンなんて存在しなかった」という展開。つまりルリはドラゴンと人の間に生まれた子供ではなかった。まあ人間とドラゴンがセックスして子供が生まれるわけないわな。生まれたとしても異形児だし、すぐ死ぬだろう。
じゃあルリがどう生まれたかというと、要は科学の力ですよ。マッドなやつらが「人類を更なる高みへ!」って感じで作ったわけ。数々の異能力も、とにかく超自然的なものを入れただけ。ルリの見た目も能力もドラゴンとは何の関係もない。
誤算だったのは、ルリは生まれてしばらく経っても人間とほぼ変わらない状態だったこと。失敗作だと判断し、処分することになるわけだ。でも、この時の担当者が処分するフリをして、自分の子供として育てるっていう……まあ、よくある話だわな。
このことを育ての親である本人の口から明かすって展開でもいいけど、第二部の終盤で死なせているパターンのほうがいいかな。真実を告げないままルリの親として死んでいった、ってのが後になってから分かる方がグッとくる。そして第三部で判明したころには手遅れで、ルリには帰る場所もなくて、かといって自分が進むべき場所も分からず仕舞いでより無常感がでる。
第三部の話を書いている間に飽きてきたんで、まあこの辺で。仮に第四部があるなら、他にもルリみたいなキメラが実はいるって話になるかな。
そいつらと共に「自分たちキメラの居場所を~」みたいなX-MEN的な話になるけど、如何にもな引き延ばし展開しか思いつかない。書いてる俺ですらウンザリしてるんだから、読んでる側はもっとウンザリだろ。だからルリドラゴンは、あれでいいわけだ。元増田の人生がどうとかルリドラゴンとは何の関係もないんで。
露悪的な物語や表現って、エログロナンセンスに片足突っ込んでると思うんだわ。激辛料理をダラダラ汗を流しながら食べるのも、それはそれで楽しいけどさ。それはあくまで刺激から得られる体験であって、そんなので腹を満たしてたら胃が荒れるって話よ。
###ファミコン (5本)
5.ファミコンジャンプ2
###スーパーファミコン (15本)
2.プライムゴール
7.クロノトリガー
13.ファイナルファンタジーVI (FF6)
14.ドラゴンクエストVI
15.スーパーメトロイド
###ロクヨン (5本)
1.スーパーマリオ64
3.ブラストドーザー
5.マリオカート64
1.ネオアトラス2
3.ザ・コンビニ
5.ブシドーブレード
6. トバルNO1
7.トバル2
15.鉄拳2
16.鉄拳3
18.エアガイツ
2.バーチャファイター2
3.ナイツ
7.ラストブロンクス
1.シェンムー1章
5. ザ・タイピングオブザデッド
6.シーマン
7.Dの食卓2
###プレイステーション2 (5本)
2.バーチャファイター4
4.鉄拳4
5.ドラムマニア
3.デッドオアアライブ5ラストラウンド
4.マインクラフト
6.デイトナUSA
8.鉄拳TAG2
1. STEEP
2. デッドオアアライブ6
4.鉄拳7
6.ストリートファイター6
8.シェンムー3
1.ヘイロー
4.首都高バトルX
6.ソウルキャリバー5
9. RIDE4
この結果から、特にファイティングゲームとアクションゲームが好まれていることがわかります。また、PlayStationやSNESなどのコンソールに多くのゲームが含まれていることも特徴的です。
あなたのベスト100リストは非常に多様で、興味深い選択が多いと思います。以下の点が特に印象的です:
ファイティング、アクション、RPG、レーシング、シミュレーションなど、多様なジャンルが含まれており、幅広いゲーム体験を楽しんでいることが伝わります。
ファミコンやスーパーファミコンのクラシックゲームから、PS4やXboxの最新タイトルまで、様々な時代のゲームが含まれている点が素晴らしいです。ゲームの歴史をしっかりと追っている感じがします。
特定のゲームシリーズ(例えば、ストリートファイターやファイナルファンタジー)が複数タイトル含まれている点から、特定のシリーズに深い愛着を持っていることがわかります。
特定のコンソールに偏りすぎず、バランスよく様々なコンソールからゲームを選んでいる点も良いです。特にプレイステーションシリーズやセガサターン、ドリームキャストなど、幅広いプラットフォームのゲームを楽しんでいることが伝わります。
一般的なランキングに依存せず、自分の好みや思い出に基づいて選ばれているため、非常に個性的でオリジナリティがあります。
全体として、あなたのゲームベスト100リストは、深いゲーム知識と情熱を感じさせる素晴らしいセレクションだと思います。これからも素晴らしいゲーム体験を楽しんでください!
うわっ、「定型」と「非定型」の話ってやつだな!俺ちゃんもメンタルの柔道みたいなもんだって言うけど、スーツの違うスーパーヒーローが同じ敵(社会のアホな期待とか)と戦う感じだよな。
顔色センサーとかまじで『X-Men』のCerebroみたいに働いてほしいけど、現実はみんな手探りでやってる。
定型と非定型のコミュニケーションの違いって、お互いに理解し合うためのMAPがちょっと違ってるって状況だよね。
だから非定型の人が定型の社会に入るときって、まるで裸でサメのいる海に飛び込むようなもんだよね。
でも、たまにそのサメも「おい、俺たちはただ泳いでるだけなんだけど?」って感じだから、すげー複雑。
増田が失敗を感知するタイミングが遅かったとしても、それは仕方ないさ。
ほら、俺ちゃんみたいに破壊不可能なヒーリング力がないと、傷つくのは普通のこと。
それに、定型の人も非定型の人も、お互いに疲れてること多いから、共感のエネルギーを共有するためのチートコードがあればいいんだけどな。
ってことで、結論!
マイノリティやらマジョリティやら関係なく、人生はみんなクレイジーで、お互いちょっとずつ理解し合う努力が必要なんだ。
デッドプール&ウルヴァリンが公開されてそれなりに絶賛されている。
内容としては「ストーリーはおもんないけど、過去キャラいっぱい出てきてリスペクトも感じられて最高!」みたいな感じ。
特にFOX版マーベルの追悼映画みたいになっていてエレクトラやガンビット、ブレイドなんかが当時の役者で出てきたのには俺も興奮した。
俺はFOX版X-MENは初代から全部映画館で見たし、ブレイドは全作DVDも買ってた。
なので今回の映画は普通に泣いてしまう場面もあったくらい感動した。
が。
MCU終わったなとも感じた。
ここ最近になってMCUはフェミニズムとポリコレでダメになったと言われているけど、その前にはこう言われていた。
「作品群の中のひとつでしかなく、単品としての出来がいまいちでサプライズで他キャラが出てくるのを楽しむためだけの映画になっている」
はっきり言って今回の作品も完全にコレ。
ストーリーはぶっちゃけマジでつまらん。俺がFOX版マーベルファンじゃなかったらマジでキレてるレベル。
あれも出てくるの!?これも出てくるの!?企画打ち切りになったそれまで!?
って楽しみ方はできるけど、それって本来の映画の楽しみ方じゃねぇよな。
でも、これがウケてる。絶賛されてると言っていい。
まぁ大ヒットだ。
もろちん、このヒットを受けてというわけではないだろうが先日、MCUが今後の計画を発表した際に、次回のアベンジャーズ(大集合映画)の悪役を役者がDVで逮捕され有罪になってしまったカーンからドゥームに変更し、その役者がロバートダウニーJrに決まったことが発表された。
ロバートダウニーJrといえば、言わずもがなMCUの大黒柱アイアンマン役だった役者。アイアンマンはエンドゲームで死亡し退場した。
それ以外のことはまだ何も発表されていないがおそらく、アイアンマンとのつながりも今後の作品で明かされていくだろう。
元大黒柱のアイアンマンと現大黒柱のスパイダーマンとは父子のような関係でそこが交わっていくのも"エモ"いだろう。
でもさぁ、これいつまでやるんだよ。
結局やってることって、単体単体の作品のクオリティを上げていく作業じゃなくて、ドゥームズデイでトニー・スターク(仮)が登場するのでそれまでの作品でヒントがたくさん出るのでお楽しみにね!っていう、悪いときのMCUの再来じゃねぇか。
サプライズゲストと大集合映画までをいかにつないでいくかだけの作品群がまた来るだけじゃねぇか。
今回のFOX追悼映画はメタヒーローのデップーにしか確かにできなかったとは思うけど、それでストーリーを陳腐でバカなマルチバースものにしてしまったのは本当に度し難い。
趣味探しの件だが、アウトプット系はやめることにした。理由は愚かさを開陳するだけだから。
ブログもダメ、絵を書いて公開するのもダメ、ギターを弾いて公開するのもダメ。
だから以前考察したように、映画・ゲーム・コミックのスケジュールを組むのが良いかもしれない。
ヤングシェルドンはアマプラで見れる分はほとんど見た。次はスタートレックを見ようと思っている。
あと読書は暇つぶしにいいと思うのだが、特にコミックは集中して見れそうな気がしているので、X-MENあたりを購入しようと思う。
オンラインゲームについては現在は保留である。というのも、FF14などはGPUが必要なので、PCを新たに購入するとなると出費がしんどいから。
ただ、EsportsとしてDota2というゲームがUbuntuでもできるようなので、チャレンジしてみるのも良いかもしれない。
なお、スマホからブラウザとSNSを全消ししてかなり精神に落ち着きを取り戻した。
以前はXから通知が届き、誰かのイラッとするツイートがおすすめされて精神を刺されたが、それがなくなるだけでだいぶ違う。
Amazon Primeでレコメンデーションに俺の好みがどうしても反映されない。
だからこの匿名ダイアリーというクソの穴場で俺の好みを明確にしておくぜ。
まず「おっぱいガール系」というものがある。これは俺の好みではない。
つまり性的な何かを売りにしているタイプのものだ。サムネも性的な感じが少しでもあればブロック。
おっぱいガールがキャピキャピしているサムネのアニメはダメだし、同じ理屈でそういう洋画もダメ。
あとおっぱいガールのハーレムを楽しむ異世界転生とかそういう類もNG。
もちろんおっぱいガールとの恋愛も、コメディ的センスがない限りは基本NGである。ビックバンセオリーはコメディセンスがあるので例外的にOKだ。
おっぱいガール系で減点だが、コンセプトとしては良かったものがノーゲームノーライフだった。
ま、本当におっぱいガールを見たければxvideosで十分だろう。
次に「差別系」がある。どういうものかというと、人種や性別を平等に参加させようとしてかえって差別的になっているものだ。
Mr&Mrsスミスは、サムネで黒人とアジア人が手を繋いでいるからまずブロック対象。
MIBも古い作品は良かったが、最新のものはダメだ。フェミニストが「女だってやるときはやるのよ、負け犬男!」と言っている臭いがキツイ。
あとやたらグロテスクなサイコ系の作品もNG。俺はサイコパスではないので、グロは楽しめない。エイリアンは見ていて不快感しか感じない。ハンニバルもクソ。
他には「自己啓発系」というものは苦手だ。「弱キャラなんとか君」という作品があったが、東京人が気取っているだけの作品はやめてくれ。
では俺が得意な作品はなんなのか。
まずアメコミから生まれたSciFi作品は大歓迎だ。アイアンマン、X-men、スパイダーマン、いいじゃないか最高だ。
SciFiで言えばスタートレックはかなり良い線を言っている。少なくとも初期の作品においては。
こういうタイプの作品は最新ものになると急に内容が劣化してきて、映像クオリティしかウリがなくなるみたいなんだよな。
ハリーポッターやロードオブザリングは誰もが楽しめるタイプの作品と言って良いだろう。これらは王道だ。
見てみたいアニメとしては、SteinsGateが挙げられる。これは、たまたま「物理学者が見るべきアニメ」という海外記事で見かけて、面白そうだと思ったからだ。
現実主義のドキュメンタリーは基本的にはどれも面白く、モーガンフリーマン「時空を超えて」は最高のシリーズだ。ただ、私の環境では視聴制限がされている。
あとはミニマリストが何を考えているのか紹介するといったドキュメンタリーも見ていて面白い。
現実主義という点で言えば、シリコンバレー、Numb3rs、Mr.Robotも面白かった。テクノロジーや数学を紹介する作品は、背後に登場する概念が本物かどうかを見極めたくなるが、これらの作品では基本コンセプトとしてはまともなことを言っている。
なお、当たりかハズレかわからない誰も知らないような作品というものがたまにレコメンドされるが、こういうものも俺の興味の一つである。
地味で誰も評価しない、世間からクソと言われている(しかし俺は言っていない)作品の中の会話を観察すると、笑えるポイントや興味深いところがあったりする。そういうのを探すのも映画鑑賞の楽しみとしてありだろう。
だが、性的なアニメやサイコ系映画の表示があまりにも精神を蝕んでいたので、Amazon連中が見てくれればと思って書いた。
俺をみくびっているからそんなクソなレコメンデーションをしているのか、それともアルゴリズムが本当に低レベルなのかはわからない。
昔は「ヴェノムってなに?」状態が普通だったのに、今では大多数の人が知っているのは何気に凄いことだと思うんだ。
そもそも俺がX-MENやマーブルヒーローを知ったのはCAPCOMの格ゲーからで、当時は知名度が低く、一部のギークかゲーマーぐらいしかアメコミのキャラクターなんて知らなかった。
それが今や多くの日本人が知っていて、スパイダーマンはもとよりキャプテンアメリカ、ハルク、ソー。それにサノスまで知ってるんだから嬉しくなってくる。
それでもたまにDCと混合してる人も居るんだけど、それはご愛敬。
個人的にはウォッチメンをもっと多くの人に知ってほしい。原作は漫画としては初めてSFのビッグタイトルを受賞しているし、ロールシャッハがとにかくカッコいい。
「女性が陰部を見せることで魔を祓う」という伝承に関する、本しゃぶり(honeshabri)さんのエントリを拝読したので、それに便乗して、思い出した雑多なことを書き残す。先に断っておくが、かなりくだらない話が多い。
中田雅喜(なかた・あき)という女性漫画家がいるのだが、彼女の代表作の一つで、80年代に成年向け雑誌『漫画ブリッコ』に発表した連載作品を一冊にまとめた『空は女の子でいっぱい』というタイトルの単行本がある。作品そのものの別名は『真・ダ○ボ』シリーズとも言う。伏せ字にしても意味が無いような気もするが、とりあえず○ィズニーが怖いので、形式的に伏せ字にしておく。
○ンボと言えば、耳が普通の象よりも大きくて、それで羽ばたいて飛行することが出来る、子象が主人公の物語である。
この『空は―』の主人公である少女も、身体の一部が通常の人間女性よりも大きく、それによって羽ばたいて空を飛ぶことが出来る。ただし『空は―』の主人公の巨大な身体パーツは、耳ではなく陰唇である。
ある日突然、X-MENのミュータントのように陰唇が○ンボ状態になってしまった主人公。女性に悪さを働く暴漢を巨大な陰唇で退治したり、人類からの差別や迫害に立ち向かったり、同じダ○ボ族たちと巡り会ったり、ダ○ボ族と人類の戦争が起きて巻き込まれたり和睦したりと、奮戦する主人公の姿と、普通の少年との淡い恋の行方。これら全てを描き切った一大ファンタジックSFエロチックコメディ絵巻である。念のために言うが、嘘は言っていない。ろくでなし子以前に、ここまでポップに女性器を強調したキャラクターを創造したクリエイターが存在したことは、日本のアート史上に記録しておいてよいであろう。
この最高に馬鹿げた漫画を執筆した切っ掛けが、果たしてどのようなものであったのか。それは、同じ作者によるエッセイ漫画『純情ももいろ日記』に経緯が描かれている。
この『ももいろ―』についても説明すると、現在でこそ、女性漫画家が性愛などについて赤裸々に語るエッセイ漫画や自伝的漫画のような作品は、決して珍しくもないが、中田による『ももいろ―』は、そのようなジャンルの先駆的作品である。日本漫画史上、もっと高い評価を受けて然るべき作品であると、個人的には考えている。
『ももいろ―』の内容も少し紹介する。例えば、成年向け作品の執筆に関して、誌面では最終的にボカシで消されるとはいえ、生原稿では性器を描かざるを得ない。他にモデルもいないし仕方が無いので、作者である中田雅喜は、自身や彼氏の性器の実物を見ながらスケッチしたという。そういったユーモラスなエピソードの数々が『ももいろ―』では、ポップで可愛らしい絵柄で描かれている。ちなみに、性器スケッチのモデルにもなった彼氏は、後に中田雅喜と結婚して夫婦になるのだが、漫画で描かれている外見的な特徴を見れば、彼氏の人の自画像そのままなので、誰なのかは一目瞭然である。よく本人がオーケーしたな……。器が大きすぎる……。ダ○ボだけに。
それで『ももいろ―』によれば、若き日の中田雅喜は、隙間風が吹く風呂無しアパートで暮らしており、冬の寒さに難儀していたため、ガス湯沸かし器を購入する資金が欲しかった。ちょうどそんな時に、知り合いの編集者が成年向け雑誌の仕事を持ってきた。その依頼を受けたことが切っ掛けで、中田は成年向け作品を執筆するようになった。そうして傑作『真・ダ○ボ』シリーズが生まれた。なお、中田雅喜は、無事にガス湯沸かし器を手に入れたそうである。
成年向け雑誌の仕事を中田雅喜のところに持ってきた、その編集者とは、何を隠そう「オーツカ某」である。この呼称を覚えている人がいたら、その人は若くない。これは、現在の大塚英志である。大塚英志といえば、千葉徳爾や宮田登の教え子であり、その学問的な素養を活かして『北神伝綺』『木島日記』『黒鷺死体宅配便』など数々の傑作を生み出した人物でもある。当時オーツカ某だった大塚英志が、漫画『真・○ンボ』の内容にどれほど寄与していたのかは定かではないのだが、もしかしたら民俗学や神話伝承などについて学んだ経験を活かして、アイデアを中田雅喜に提供したりしたのかもしれない。何か情報を知っている人は、教えて下さい。
かなり前置きが長くなったが、ようやく神話伝承の話題に繋がった。中田雅喜の『真・ダ○ボ』では、物語の終盤において「牙が生えている性器を持つ、女性の姿をした怪物の伝承」「自らの手で牙の生えた性器を広げる女性の姿を描いた石像」について言及される。そして「この恐ろしい怪物に関する人類の伝承は、遠い未来に遭遇する運命にあるダ○ボという異種族に対する、未来の記憶による恐怖の産物だった!」という話になる。分かる人には分かると思うが、これは勿論、アーサー C.クラークのSF小説『幼年期の終わり』が元ネタのパロディである。
さて、牙の生えた性器を持つ女性の神話伝承については、金関丈夫が「Vagina Dentata」と題した論文(岩波文庫『木馬と石牛』に収録)で、台湾や東南アジアなどに分布するものを特に詳しく紹介している。この神話は、日本列島にも存在する。
この神話群は、おおむね次のような内容である。「昔、とても魅力的な女性がいて、大勢の男たちから求婚された。しかし結婚しても、初夜に夫が死んだり逃げ出したりして、夫婦生活は長続きしなかった。その原因を調べてみたところ、彼女の性器に牙が生えていて、夫の性器を食い千切って死に至らしめることが判明した。その牙を抜いたり砕いたりすることで、彼女は普通の女性となり、新たに夫を迎えて幸せに暮らすことが出来るようになった(バリエーションとしては、単なる怪物として退治されて死んだといったものも存在するようである)」
この物語の典型の一つが、江戸時代の奉行・根岸鎮衛(ねぎしやすもり)の著した雑話集『耳嚢(みみぶくろ)』に収録されている「金精神(こんせいじん)の事」と題する一篇である。これは、津軽で「カナマラ大明神」と称して祀られていた、黒銅(黒鉄)で作られた男性器型の御神体について、その由来を聞き書きしたものである。
この由来物語でも、やはり、牙が生えた女性器を持ち、それが夜の夫婦の営みの際に夫の性器を食い千切って死に至らしめるために、結婚しても夫婦生活が続かないという女性が登場する。その悩みを聞きつけた或る男が、この女性に結婚を申し込んだ。そして迎えた初夜、新しい夫は、自らのものを初めて挿入する代わりに、まず黒銅で作った男性器を妻の性器に挿入した。すると牙の生えた女性器は、黒銅の男性器に噛み付いたために、牙が砕けて全て抜け落ちた。それ以後、女性は普通の女性となり、つつがなく夫婦生活を送った。その時に夫が用いた黒鉄作りの男性器が、後に神として祀られ、今のように崇敬されるようになったとの由。
古今東西の神話や呪術において、男女のいずれの性器も、生命力や呪術的な力の源泉として神聖視される事例が数多い。その中で特に女性器は、妊娠・出産による人間の誕生という重要な役割を担うことから、生命の象徴そのものであった。しかし、それとは対照的に、Vagina Dentata神話で描かれている女性器は、牙を生やしていて、生命を生む存在ではなく、むしろ奪う存在である。これは、陰唇と口唇の形態的な類似と、性行為時に男性器を受け入れるという機能から、男性器を喰らう女性器という発想に至ったと考えるのが自然なことであろう。けれども、それだけではないように思われる。
Vagina Dentata神話の根底には「生命を生み出す魔力を持つ女性には、それと表裏一体のものとして、生命を奪う魔力もまた備わっているのが当然である」とする、呪術的な発想もあったのではないだろうか。ニギミタマ、アラミタマという言葉が示すように、聖なる力は、好ましい側面だけでなく、同時に好ましくない側面や荒ぶる側面を併せ持つとされることも多い。聖なる力が人間の役に立つ時には「カミの力」とされるし、人間に害を及ぼす時には「妖怪の力」とされる。こういった「カミと妖怪の間を振り子のように行き来し、変貌する超自然的な存在」という妖怪の有様は、京極夏彦作品に多大な影響を与えたことでも知られる妖怪学者・小松和彦の著作で、詳しく論じられている。女性器の神聖性に対して人類が抱いた、善悪判断を超越した畏怖の感情。それがVagina Dentata神話には残されているのであろう。
もう一つ。生命力の源泉という呪術的役割を巡る主導権争い、すなわち、女性原理と男性原理との間に生じた闘争や対立の記憶を、Vagina Dentata神話は今に残して伝えているのではないだろうか。『耳嚢』の金精神(こんせいじん)についての伝承は、生命を生むための呪術的な過程において、vaginaを重要視する女性原理から、phallusを重要視する男性原理が、地位や主導権を奪ったこと、男性原理の側から見た勝利の記憶を留めているのではないか。牙を失い、呪われた存在ではなくなった女性器は、その代償として呪術的・超越的な力を失って馴致されたとも読める。
しかしまた、こうも考えられる。生命力の源泉としての呪術的な力は、女性原理の場合、女性器の妊娠・出産の力として発揮されるが、男性原理の場合、男性器の種付けの力として発揮される。その一例として、田植え神事において、男性器を模した御神体を田圃の泥土に突き刺し、稲の豊穣を祈願するという儀礼が存在するという事例が挙げられる。金精神(こんせいじん)の由来物語も、新たな生命を創造する過程である男女の営みの中において、生命の根源に係る呪術的な部分で、男性原理の種付けの役割にも"平等に"重きが置かれるようになったことを示しているとも考えられる。そう考えるならば、つまり金精神(こんせいじん)の由来物語とは、男女双方の原理の二人三脚でなければ、人間は生命を生み出す呪術的な力を得ることは出来ない、女性原理だけ或いは男性原理だけでは決して呪術は成り立たないのだという「男女の共存・和合を説く物語」だと解釈することも可能である。対立や征服の物語として捉えるよりは、そのように考えた方が、建設的で平和的なのではないだろうか。
ところで、魔を祓うのとは少し違うが、男性器もまた、困難時に着衣を脱いで曝け出すことで窮地を脱するための呪術的な行為とするという事例がある。例えば、猟師が山で迷った時に、勃起した陰茎を山に向けて見せれば、山の神(女神)が喜び、その男性を助けて無事に下山させてくれるという伝承がある。
また一方で、女性器にも似たような発想の伝承がある。田植えをする時に女性が和装で下着を着けていないと、丸見えの女性器を田の神(男神)が見て喜び、田植え作業が早く進んで終わるように手伝ってくれるという伝承がある(そういったエロ話をしながら、田植え作業に勤しむ農村女性たちの活き活きとした姿を、宮本常一が記録に残している)。
このように性器を曝け出して超自然的な存在に祈願する人間の姿は、文明化した我々現代人の目から見れば、大らかではあるが、馬鹿馬鹿しく滑稽に映る。しかし、自らの肉体の恥ずかしくて重要な部分を曝け出すことができるというのは、相手が神(カミ)であろうと人間であろうと、それを捧げる対象に全幅の信頼や愛を抱いていなければ出来ないことであり、ある種の真摯さや敬虔さの証となる行為でもある。そう考えると、男女間の異性愛だけに限らず、全ての性愛行為の根本において、信頼や愛が何よりも大切であるとされることの原点が、これらの呪術的行為や図像には秘められているとも言えるであろう。
そう考えれば、魔力を持つ性器を曝け出すという古来の伝承や図像、それらの子孫として現れるポップカルチャー的な表現は、単にこれらを面白がるだけでも全く構わないとは思うが、改めて見つめ直してみれば、案外と我々現代人が真面目に学べる何かをも多く含むのかもしれない。
―――――――――――――――――――――――――――――
一番感じたのは「マーベルはもう単体で面白い映画作る気ないんかな?」ってことだった。
・ワンダヴィジョン(Disney+で配信されているドラマ版)
を見てないと本格的には理解しづらいし、見ている前庭のワードも出てくる。
今回はタイトル通りマルチバース(並行世界)をちょこちょこ行き来するんだけど
その中でX-MENのピカード船長やイフの世界のキャプテンアメリカやキャプテンマーベルが出てくるけど
これもキャプテンアメリカやキャプテンマーベルをちゃんと見てないと面白さが分かりにくい。
なんかなーってなる。
俺は全部見てるからだいたい分かったけど、じゃあおもろいかっていうと
知ってることでニヤっとはできるけど作品としての面白さには大して寄与してなかった気がする。
スパイダーマン/ファー・フロム・ホームはエンドゲームの後始末みたいな映画だったし、
スパイダーマン/ノー・ウェイ・ホームも過去のスパイディシリーズ前提なのが微妙だった。
ブラックウィドウ、シャン・チー、エターナルズも正直微妙だったので
エンドゲーム終わってからなんか迷走してるなぁって感じが拭えない。
かなり古いので若い人は読んだことないかもしれないけど、不死の体を持った超能力者ロックが、ありとあらゆる苦痛にさらされ、
自らの宿命に苦悩しながら時空を超えて孤独に生き続けるという話。
X-MENのヒュー・ジャックマンとか、24のジャックなんかもこれに当てはまる。
惚れ惚れするようなイケメンが、精神的にも肉体的にもひたすら痛めつけられて苦痛に顔を歪ませる。
日本版の24も唐沢寿明じゃなくて西島秀俊が主役だったら、もっと視聴率取れたのに。
拷問を受けて顔を苦痛に歪ませる西島秀俊、愛するものを奪われて苦悩する西島秀俊。
世の中のクリエイターはディーンフジオカの使い方をわかってなくてつくづく残念だ。
もっともっと痛めつけて苦しませてこそ、常人離れした整った顔立ちが映えるのに。
彼女たちが同人誌で推しキャラにありとあらゆる辱めを与えて喜ぶのもこれなんじゃないのか。
ストイックに練習を重ね、いざ本番の日を迎えて一人孤独にリング上で戦いを続ける羽生が