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2025-10-02

[日記]

木曜日。僕は朝から異常なまでの集中状態にあった。

超弦理論における非摂動構造を考えるとき問題はもはや10次元臨界弦ではなく、compactification の背後に潜む数理的枠組みそのものにある。

AdS/CFT が Hilbert空間整合性保証してくれるとき、そこではモジュライ空間代数幾何記述と、ボルマンエントロピー統計力学的扱いが見事に一致する。

だがdS 背景では、CFT境界条件を設定することすらできず、代わりに我々が扱うべきは von Neumann algebra の subfactortheory による operator algebraic entropy だと僕は確信している。

今朝は、特に Tomita–Takesaki理論がこの問題にどう関与するかを計算していた。モジュラー作用素を通じて、ホライズン領域に割り当てられる代数自然に KMS状態を持つことは知られている。

しかし、それが有限のホライズンエントロピーとどのように整合するかは未解決だ。

僕の試算によれば、モジュラー流のスペクトル分解をdS 半径 R にスケーリングしたときスペクトルが離散化される条件は、グロモフ–ハウスドル距離で測ったコンパクト多様体リミット挙動依存する。

この議論は通常の弦理論の perturbative expansion を完全に超えている。

さらに、今日新しく進展した点は、mirror symmetry の SYZ予想をdS 背景に拡張できるかもしれないという仮説だ。

通常、Calabi–Yau のトーラス・ファイバー化は Ricci-flat metric を前提とするが、dS 背景ではその条件が崩壊する。

しかし、もし Fukaya category の A∞構造を熱的なdSホライズン対応づけられれば、B-model 側での Hodge構造の変形がエントロピーの有限性と直接結びつく。

これは Kontsevich のホモロジカル対称性範疇的な一般化であり、物理言語を超えた純粋数学的枠組みに昇華できる可能性がある。ウィッテンですらここまで踏み込んだ議論は残していない。

ルームメイトは僕の机の上に散らばったノート群を「意味不明落書き」にしか見ていないようだ。

だが彼がコーヒーメーカー掃除を忘れたせいで僕のルーティンは乱れた。僕は毎朝 8:15 に完全に洗浄された器具から抽出されたコーヒー必要とする。それがなければ、トモナガ–シュウィンガー形式計算に集中するための臨界閾値に達しない。

午後は研究の合間に最新号のX-Menを読んだ。今の Krakoa 編は mutant resurrection protocol が量子力学アイデンティティ問題に直結している点で実に興味深い。

彼らの「記憶の転写」は、実質的に QFT における superselection sector の選択と同型であり、人格同一性問題を単なるストーリー装置ではなく代数トピックとして再定式化している。コミックがここまで理論物理学に接近しているのは愉快だ。

夕方には隣人が再び僕のドアをノックもせずに入ってきた。僕は彼女に、3回ノックの習慣の統計的力学的優位性を説明したが、彼女はただ笑っていた。僕は統計力学的相関関数崩壊時間にまで言及したのに、全く理解されなかったのは残念だ。

夜は友人たちとオンラインで「シヴィライゼーションVI」をプレイした。僕は当然バビロニア文明を選び、初期科学力の爆発的伸びを利用して量子物理学のテクノロジーを前倒しで取得した。

これにより彼らが鉄器時代にいるうちに宇宙船を建造する計画を立てたが、ルームメイト外交的裏切りを行ったため計画頓挫した。まるでdS 背景での境界条件喪失のように、整合性は一瞬で崩れ去った。

こうして木曜日は終わる。だが僕の頭の中ではまだ、モジュラー作用素ホライズンエントロピー計算が渦巻いている。明日までに証明できれば、歴史に残る仕事になるかもしれない。

Permalink |記事への反応(0) | 22:46

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2025-07-15

anond:20250715005138

移民とは違うけれども、X-MENミュータントたちの「親にさえ自分の本当の姿を打ち明けられず、孤独感や疎外感にさいなまれる姿」は

ゲイ心理と重なると言われてたのを思い出した。

 

ミュータントたちは新人類として、旧人類とは比べ物ならないスーパーパワーを持つ存在なのもスーパーマンかぶる

なのに社会から受け入れられないから「本当の自分を常に偽り続けなければならない」疎外感と孤独感が常に描かれる。

 

戦いのテーマが「それでも世界を信じようとする」側と「世界を信じられず自分たちの安全のために旧人類を排除しようとする」側の間なところが

単体のスーパーマンとの違いでもある。

 

アメコミって、意外と社会派というか、現実世界人間の心の最深部にある葛藤や苦しみを反映しているジャンルなのかも。

Permalink |記事への反応(0) | 01:13

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2025-05-26

シンガポールで突然死が増えているのは本当

心筋梗塞症例数が2011年の約8,000件から2021年には約12,000件までに増加。

心臓突然死(Sudden CardiacDeath: SCD)の発生率は、1998年人口10万人あたり26件から2007年には34件に増加

 

ちなみに理由高齢化が進んで人口比で老人が増えたか

周囲で8人の知人が心臓突然死したX-Menはおそらくおじいちゃんなんだと思われる

Permalink |記事への反応(0) | 10:50

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2025-03-14

合コンX-MENが来た

つい先日、久しぶりの合コン

まじで久しぶりで、なんなら最後合コンしたのがいつだったのかも思い出せないレベル

去年27になった私にとっては正直ちょっと焦りもあった。だから今回はとにかく気合を入れていた。

服もメイクも事前準備は完璧

一緒に参加する友達とも事前に「今回はマジで彼氏作るモードで行こう!」って話して、少し早めにお店に入っていた。

で、約束時間

緊張しながら待っていたら店のドアが開いて、それらしき男性陣が入ってきた。

でもそのうちの一人がゲレンデで着けるゴーグルみたいな眼鏡をしてて、え...?となった。

いやいやまさかね?こっちのテーブルじゃないよね?と祈るような気持ちで見守ったんだけどその一行はまっすぐこちらに向かってきた。

目の前に立つ彼、完全にX-MEN

赤いレンズのゴーグルっぽいサングラスに、側面に指を添えて眼鏡を押し上げる仕草。もう100%エックスメン。目からビーム出せるんじゃない?ってくらいの再現度

私はちょっと固まってしまった。

彼の後ろにはハルクみたいな髪型の人。

緑ではないけど、ゴツくて短髪で、なんかムキムキで、しかテンション高い。「今日よろしくお願いします!」ってデカい声で言ってきたんだけど、こちらとしてはテンションよりもその髪型の圧がすごい。

シャツだし。

そして最後の一人は唯一普通っぽい見た目の人。

でもそんな彼が私の目の前に座ることはなく、私の向かいに座ったのはサイクロップスさんだった。

乾杯してからはとりあえず会話を始めるものの気になって仕方がない。

なぜそのゴーグル?というか眼鏡普通のじゃダメなの?と聞きたくてたまらなかったけど、さすがに初対面で突っ込むのも失礼かと思い我慢した。

でもどうしても気になってしまい、つい「そのサングラス、おしゃれですね」と言ってしまった。

するとサイクロップスさん、「あ、ありがとうございますちょっと光が苦手で」と特に深くは語らず。それ以上踏み込んではいけない雰囲気を察して「へぇ〜」とだけ返した。

その後、話をしているうちにサイクロップスさんは意外と普通の人だと分かった。

ゴーグルは気になるものの、性格は至って真面目で優しい。

ハルクも見た目の圧とは裏腹にめちゃくちゃ気配りができる人だった。

唯一普通に見えた人が実はかなり変わってて、話の途中で突然「今ってさ、全ての情報デジタル化されてるじゃないですか」と語り出してきた。

「本当に大事情報っていうのはこうやって人と人との間でしか伝わらないものなんですよ」みたいなスピリチュアルな話をし始め、最終的には「宇宙エネルギーが……」とか言い出した。

結局、合コンは盛り上がったのか盛り上がらないまま終わった。

サイクロップスさんとは連絡先を交換したけど、未だにあのゴーグルの謎は解明されていない。

からなんとなく「彼はきっと自分の力を抑えるためにあのゴーグルをしているんだ」と思うことにしている。

次の合コンでは、できれば普通眼鏡の人と出会いたい。

Permalink |記事への反応(8) | 15:49

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2025-02-02

[日記]

昨日は、僕の知的探求と娯楽が交差する、非常に充実した一日だった。

まず、朝から超弦理論についての考察に没頭した。

特に、Andrew Neitzkeによる「Topological M-theoryas Unification of Form Theories ofGravity」という論文が、僕の思考を刺激した。

彼が提唱するトポロジカルM理論は、重力形式理論をさまざまな次元統一するものであり、その古典的解はG_2ホロノミーメトリックを含む7次元多様体に関連している。

この理論の魅力は、3-形式ゲージ場に対するトポロジカル作用から得られる解の多様性だ。

特に、6次元のトポロジカルAモデルとBモデル、自自己双対ループ量子重力4次元セクターさらには3次元のチャーン・サイモン重力に至るまで、さまざまな次元での重力理論が一つの枠組みで理解できる可能性を示唆している。

さらに、この7次元理論からは、AモデルとBモデル間のS双対性や、非超対称Yang-Mills理論とトワイスタースペース上のAモデルポロカルストリングとの間に興味深いホログラフィックな関係示唆されていることに気づいた。

このような高度な内容を考えていると、時間があっという間に過ぎ去ってしまった。

午後には、FF14ファイナルファンタジー14)をプレイすることにした。仲間たちと共にダンジョン攻略し、新しい装備を手に入れるために奮闘した。

特にボス戦では、計画的連携が求められ、僕たちのチームワークが試された瞬間だった。勝利した時の達成感は格別で、ゲームチャットで仲間たちと喜びを分かち合った。

夜には、X-Menコミックを読み返した。特にウルヴァリンサイクロップス関係性について考えさせられるエピソードがあり、その複雑さが非常に興味深かった。

彼らの葛藤友情は、ただのヒーロー物語ではなく、人間関係深淵を探るものとして心に残った。

結局、一日中知的刺激とエンターテインメントに満ちた時間を過ごし、自分自身の成長を感じることができた。今日もまた、新たな発見を求めて冒険する準備ができている。

Permalink |記事への反応(0) | 11:41

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2025-01-13

ハリウッド9.11同時多発テロを境に変節したと思っている

anond:20250112122222

興行収入の話で、ハリウッドの大きな節目は9.11だったと思っていて、ちょっと確認してみた。
当時の印象だと、事件の直後は様々な映画の公開が延期されたりキャンセルされたりして、その後数年は戦争アクション物に偏重し、結果としてハリウッド映画定番ジャンル一角だったラブロマンスコメディ映画が激減していったというイメージ
かにも大作指向のような業界動向や様々な社会情勢も影響していたとは思うけど、やはり9.11が一つのターニングポイントだったと思う。日本での洋画ヒットが減っていった遠因のひとつもこのあたりにあるのではないか?

以下のリストはChatGPT調べ。

以下のリストは、主にBox OfficeMojo 等のデータ(全米興行収入・未調整値)をもとにした、

アメリカ北米国内での年間興行収入ランキングトップ20

を「1995年2004年」の10年分まとめたものです。金額は概算の百万ドル($M)表記です。

当時の再上映や、ごく短期間の拡大公開による微調整で順位前後する場合もあるため、参考値としてご覧ください。

1995年

  1. トイ・ストーリー (ToyStory) – $191.8M
  2. バットマン フォーエヴァー (Batman Forever) – $184.0M
  3. アポロ13 (Apollo 13) – $172.1M
  4. ポカホンタス (Pocahontas) – $141.6M
  5. エース・ベンチュラ2 (Ace Ventura: WhenNature Calls) –$108.4M
  6. 007ゴールデンアイ (GoldenEye) –$106.4M
  7. ジュマンジ (Jumanji) –$100.5M
  8. キャスパー (Casper) –$100.3M
  9. セブン (Se7en) –$100.1M
  10. ダイ・ハード3 (Die Hard with a Vengeance) –$100.0M
  11. クリムゾン・タイド (Crimson Tide) – $91.4M
  12. ウォーターワールド (Waterworld) – $88.2M
  13. デンジャラスマインド卒業の日まで (Dangerous Minds) – $84.9M
  14. あなたが寝てる間に… (WhileYou Were Sleeping) – $81.1M
  15. コンゴ (Congo) – $81.0M
  16. 花嫁のパパ2 (Father of theBride Part II) – $76.6M
  17. ブレイブハート (Braveheart) – $75.6M
  18. ゲット・ショーティ (Get Shorty) – $72.1M
  19. ヒート (Heat) – $67.4M
  20. ため息つかせて (Waiting to Exhale) – $67.0M

1996年

  1. インデペンデンス・デイ (Independence Day) – $306.2M
  2. ツイスター (Twister) – $241.7M
  3. ミッション:インポッシブル (Mission: Impossible) – $180.9M
  4. ザ・エージェント (Jerry Maguire) – $153.9M
  5. 乱闘(ランソム) (Ransom) – $136.5M
  6. 101 (ワン・オー・ワン) (101 Dalmatians,実写版) – $136.2M
  7. ザ・ロック (TheRock) – $134.1M
  8. ナッティプロフェッサー (The Nutty Professor) – $128.8M
  9. バードケージ (The Birdcage) – $124.1M
  10. 評決のとき (ATime to Kill) –$108.7M
  11. ファースト・ワイヴズ・クラブ (The First WivesClub) –$105.5M
  12. フェノミナン (Phenomenon) –$104.6M
  13. イレイザー (Eraser) –$101.2M
  14. ノートルダムの鐘 (The Hunchback of Notre Dame) –$100.1M
  15. マイケル (Michael) – $95.3M
  16. スター・トレックファーストコンタクト (Star Trek: First Contact) – $92.0M
  17. イングリッシュ・ペイシェント (TheEnglish Patient) – $78.7M
  18. ブロークン・アロー (BrokenArrow) – $70.7M
  19. ビーバスバットヘッド Do America (Beavis andButt-Head Do America) – $63.1M
  20. ケーブルガイ (The CableGuy) – $60.2M

1997年

  1. タイタニック (Titanic) – $600.7M
  2. メン・イン・ブラック (Men in Black) – $250.7M
  3. ロスト・ワールド/ジュラシック・パーク (TheLost World: Jurassic Park) – $229.1M
  4. ライアーライアー (LiarLiar) – $181.4M
  5. エアフォース・ワン (Air ForceOne) – $172.9M
  6. 恋愛小説家 (As GoodasItGets) – $148.5M
  7. グッド・ウィルハンティング (GoodWill Hunting) – $138.4M
  8. スター・ウォーズ特別篇 (Star Warsre-release) – $138.3M
  9. ベスト・フレンズ・ウェディング (MyBest Friend’sWedding) – $127.1M
  10. 007トゥモロー・ネバー・ダイ (Tomorrow Never Dies) – $125.3M
  11. フェイス/オフ (Face/Off) – $112.3M
  12. バットマン &ロビン (Batman &Robin) –$107.3M
  13. ジャングルジョージ (George of the Jungle) –$105.3M
  14. スクリーム2 (Scream 2) –$101.4M
  15. コン・エアー (ConAir) –$101.1M
  16. コンタクト (Contact) –$100.9M
  17. ヘラクレス (Hercules) – $99.1M
  18. ラバー (Flubber) – $92.9M
  19. ダンテズ・ピーク (Dante’sPeak) – $67.1M
  20. アナコンダ (Anaconda) – $65.9M

1998年

  1. プライベート・ライアン (Saving Private Ryan) – $216.5M
  2. アルマゲドン (Armageddon) – $201.6M
  3. メリーに首ったけ (There’sSomething About Mary) – $176.5M
  4. バグズ・ライフ (ABug’sLife) – $162.8M
  5. ウォーターボーイ (The Waterboy) – $161.5M
  6. ドクタードリトル (Dr. Dolittle) – $144.1M
  7. ラッシュアワー (Rush Hour) – $141.2M
  8. ディープ・インパクト (Deep Impact) – $140.5M
  9. GODZILLA – $136.3M
  10. パッチアダムス (PatchAdams) – $135.0M
  11. リーサル・ウェポン4 (Lethal Weapon 4) – $130.4M
  12. ムーラン (Mulan) – $120.6M
  13. ユー・ガット・メール (You’veGot Mail) – $115.8M
  14. エネミー・オブ・アメリカ (Enemy of theState) – $111.5M
  15. プリンス・オブ・エジプト (ThePrince ofEgypt) –$101.4M
  16. 恋におちたシェイクスピア (Shakespeare inLove) –$100.3M
  17. マスク・オブ・ゾロ (TheMask of Zorro) – $94.0M
  18. ステップ・マム (Stepmom) – $91.0M
  19. アンツ (Antz) – $90.8M
  20. X-ファイル (TheX-Files) – $83.9M

1999年

  1. スター・ウォーズエピソード1ファントム・メナス – $474.5M
  2. シックス・センス (The SixthSense) – $293.5M
  3. トイ・ストーリー2 (ToyStory 2) – $245.9M
  4. オースティン・パワーズ:デラックス (AustinPowers: TheSpyWho Shagged Me) – $206.0M
  5. マトリックス (The Matrix) – $171.4M
  6. ターザン (Tarzan) – $171.1M
  7. ビッグ・ダディ (Big Daddy) – $163.5M
  8. ハムナプトラ/失われた砂漠の都 (The Mummy) – $155.4M
  9. プリティ・ブライド (RunawayBride) – $152.2M
  10. ブレア・ウィッチ・プロジェクト (The BlairWitch Project) – $140.5M
  11. スチュアート・リトル (StuartLittle) – $140.0M
  12. グリーンマイル (TheGreen Mile) – $136.8M
  13. アメリカン・ビューティー (American Beauty) – $130.1M
  14. 007ワールド・イズ・ノット・イナフ (The WorldIs Not Enough) – $126.9M
  15. ダブル・ジョパディー (Double Jeopardy) – $116.7M
  16. ノッティングヒルの恋人 (Notting Hill) – $116.1M
  17. ワイルド・ワイルド・ウエスト (Wild Wild West) – $113.8M
  18. アナライズ・ミー (Analyze This) –$106.8M
  19. アメリカン・パイ (American Pie) –$102.6M
  20. スリーピー・ホロウ (SleepyHollow) –$101.1M

2000年

  1. グリンチ (How the Grinch StoleChristmas) – $260.0M
  2. キャスト・アウェイ (CastAway) – $233.6M
  3. M:I-2 (Mission: Impossible II) – $215.4M
  4. グラディエーター (Gladiator) – $187.7M
  5. ハート・オブ・ウーマン (What Women Want) – $182.8M
  6. パーフェクト ストーム (The Perfect Storm) – $182.6M
  7. ミート・ザ・ペアレンツ (Meet the Parents) – $166.2M
  8. X-メン (X-Men) – $157.3M
  9. 最終絶叫計画 (Scary Movie) – $157.0M
  10. ホワット・ライズ・ビニース (What Lies Beneath) – $155.4M
  11. ダイナソー (Dinosaur) – $137.7M
  12. グリーン・デスティニー (CrouchingTiger, HiddenDragon) – $128.1M
  13. エリン・ブロコビッチ (ErinBrockovich) – $125.6M
  14. チャーリーズ・エンジェル (Charlie’sAngels) – $125.3M
  15. ナッティプロフェッサー2 (Nutty Professor II: The Klumps) – $123.3M
  16. ビッグママハウス (Big Momma’sHouse) – $117.6M
  17. リメンバー・ザ・タイタンズ (Remember theTitans) – $115.6M
  18. パトリオット (The Patriot) – $113.3M
  19. デンジャラス・ビューティー (Miss Congeniality) –$106.8M
  20. 60セカンズ (Gone in 60 Seconds) –$101.6M

2001年9.11同時多発テロ発生

  1. ハリー・ポッターと賢者の石 (Harry Potter and the Sorcerer’s Stone) – $317.6M
  2. ロード・オブ・ザ・リング旅の仲間 (The Lord of the Rings: The Fellowship of theRing) – $315.5M
  3. シュレック (Shrek) – $267.6M
  4. モンスターズ・インク (Monsters, Inc.) – $255.9M
  5. ラッシュアワー2 (Rush Hour 2) – $226.2M
  6. ハムナプトラ2/黄金のピラミッド (The Mummy Returns) – $202.0M
  7. パール・ハーバー (Pearl Harbor) – $198.5M
  8. オーシャンズ11 (Ocean’sEleven) – $183.4M
  9. ジュラシック・パークIII (Jurassic Park III) – $181.2M
  10. PLANET OF THE APES/猿の惑星 (Planet of the Apes) – $180.0M
  11. ビューティフル・マインド (A Beautiful Mind) – $170.7M
  12. ハンニバル (Hannibal) – $165.1M
  13. アメリカン・パイ2 (American Pie 2) – $145.1M
  14. ワイルド・スピード (The Fast and the Furious) – $144.5M
  15. トゥームレイダー (Lara Croft:Tomb Raider) – $131.1M
  16. ドクタードリトル2 (Dr. Dolittle 2) – $112.9M
  17. スパイキッズ (SpyKids) – $112.7M
  18. ブラックホーク・ダウン (BlackHawk Down) –$108.6M
  19. プリンセスダイアリー (ThePrincess Diaries) –$108.2M
  20. バニラ・スカイ (VanillaSky) –$100.6M

2002年

  1. スパイダーマン (Spider-Man) – $403.7M
  2. ロード・オブ・ザ・リング二つの塔 (The Lord of the Rings: TheTwo Towers) – $342.6M
  3. スター・ウォーズエピソード2クローンの攻撃 – $310.7M
  4. ハリー・ポッターと秘密の部屋 (Harry Potter and the Chamber of Secrets) – $261.9M
  5. マイ・ビッグ・ファット・ウェディング (MyBigFat GreekWedding) – $241.4M
  6. サイン (Signs) – $227.9M
  7. オースティン・パワーズ ゴールドメンバー (AustinPowers in Goldmember) – $213.3M
  8. メン・イン・ブラック2 (Men in Black II) – $190.4M
  9. アイス・エイジ (IceAge) – $176.4M
  10. シカゴ (Chicago) – $170.7M
  11. キャッチ・ミー・イフ・ユー・キャン (Catch Me If You Can) – $164.6M
  12. 007ダイ・アナザー・デイ (Die Another Day) – $160.9M
  13. スクービー・ドゥー (Scooby-Doo) – $153.3M
  14. リロ・アンド・スティッチ (Lilo & Stitch) – $145.8M
  15. トリプルX (xXx) – $142.1M
  16. サンタクロースリターンズクリスマス危機一髪 (TheSanta Clause 2) – $139.2M
  17. マイノリティ・リポート (Minority Report) – $132.1M
  18. ザ・リング (TheRing) – $129.1M
  19. スウィートホームアラバマ (SweetHome Alabama) – $127.2M
  20. Mr.ディーズ (Mr. Deeds) – $126.3M

2003年

  1. ロード・オブ・ザ・リング王の帰還 (The Lord of the Rings: The Return of theKing) – $377.8M
  2. ファインディング・ニモ (Finding Nemo) – $339.7M
  3. パイレーツ・オブ・カリビアン/呪われた海賊たち (Pirates of the Caribbean: The Curse of the BlackPearl) – $305.4M
  4. マトリックス リローデッド (The Matrix Reloaded) – $281.6M
  5. ブルース・オールマイティ (Bruce Almighty) – $242.8M
  6. X-MEN2 (X2:X-Men United) – $214.9M
  7. エルフサンタの国からやってきた〜 (Elf) – $173.4M
  8. ターミネーター3 (Terminator 3:Rise of the Machines) – $150.4M
  9. マトリックス レボリューションズ (The Matrix Revolutions) – $139.3M
  10. チープ・バイ・ザ・ダズン (Cheaperby the Dozen) – $138.6M
  11. バッドボーイズ2バッド (Bad Boys II) – $138.6M (ほぼ同額)
  12. エンガー・マネージメント (AngerManagement) – $135.6M
  13. 女神継承? (Bringing Downthe House) – $132.7M
  14. ハルク (Hulk) – $132.2M
  15. ワイルド・スピードX2 (2 Fast 2 Furious) – $127.2M
  16. シービスケット (Seabiscuit) – $120.2M
  17. S.W.A.T. – $116.9M
  18. ラスト サムライ (The Last Samurai) – $111.1M
  19. フォーチュン・クッキー (FreakyFriday) – $110.2M
  20. 最終絶叫計画3 (Scary Movie 3) –$109.0M

2004年

  1. シュレック2 (Shrek 2) – $441.2M
  2. スパイダーマン2 (Spider-Man 2) – $373.6M
  3. パッション (ThePassion of the Christ) – $370.8M
  4. ミート・ザ・ペアレンツ2 (Meet the Fockers) – $279.3M
  5. Mr.インクレディブル (The Incredibles) – $261.4M
  6. ハリー・ポッターとアズカバンの囚人 (Harry Potter and the Prisoner ofAzkaban) – $249.5M
  7. ポーラー・エクスプレス (ThePolarExpress) – $187.9M
  8. デイ・アフター・トゥモロー (TheDay After Tomorrow) – $186.7M
  9. ボーン・スプレマシー (The Bourne Supremacy) – $176.2M
  10. ナショナル・トレジャー (NationalTreasure) – $173.0M
  11. シャーク・テイル (Shark Tale) – $160.8M
  12. アイ,ロボット (I, Robot) – $144.8M
  13. トロイ (Troy) – $133.3M
  14. 50回目のファースト・キス (50 First Dates) – $120.9M
  15. ヴァン・ヘルシング (Van Helsing) – $120.2M
  16. 華氏911 (Fahrenheit 9/11) – $119.2M
  17. レモニー・スニケットの世にも不幸せな物語 (Lemony Snicket's A Series of Unfortunate Events) – $118.6M
  18. ドッジボール (DodgeBall: ATrue UnderdogStory) – $114.3M
  19. ヴィレッジ (The Village) – $114.2M
  20. コラテラル (Collateral) –$101.0M

参考・補足

いずれも北米アメリカカナダ)での累計興行収入 を概算で示しています

順位金額は、後年の再上映や細かな集計の修正によって若干入れ替わることがあります

上記あくまで「製作年」ではなく「北米公開年」を基準とし、その年に公開された作品の最終的な国内興行収入をもとにしたランキングです(年をまたいで興収を伸ばした作品も含みます)。

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2024-11-08

anond:20241107202025

六三四の剣とが入ってないなぁ。

カプエス2とかも個人的にはX-MENからの空中コンボの流れが一定の完成を見せた貴重な作品だと思う。

あとはカプコンvsSNKも格闘ゲーム業界が超下火だったとはいえ歴史的に見たら大きな出来事だったと思うが。

鉄拳は3より2だと思うし、それよりはTAG鉄拳の火を大きくした作品だと思う。

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2024-11-07

格闘ゲーム史上最も重要タイトル10選

はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。

ストリートファイターⅡ(1991CAPCOM)

わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンル確立した始祖と言うべきタイトル

稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出BGMSE気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、

筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売のものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)

翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。

海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。

龍虎の拳(1992SNK)

必殺技、画面拡縮、挑発ストーリー演出など数々の新規システム採用し、格闘ゲーム進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。

これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位確立した。

MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所ゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。

知名度歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。

現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして

https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0

ファイターズヒストリー(1993 DATA EAST)

このゲーム自体ゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームからまれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルスト2著作権侵害したとして販売差し止め裁判が行われたという点である

裁判和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界のもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。

なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口ゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。

この裁判に関しては元カプコン岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w

バーチャファイター2(1994SEGA)

3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくま都心を中心とした局地的なものであった。

だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこタイトル社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。

ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在プロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。

格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメント想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。

鉄拳3(1997NAMCO)

バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いかスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが

この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードクオリティ逆転現象」が発生したタイトルである

当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンターSS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。

シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。

鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲーム物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。

THE QUEEN OF HEART(1998渡辺製作所

渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム

あすか120%」シリーズゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品ヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。

同人作品クオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCアクションゲームを遊ぶ」という意識改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。

このゲームwindowsDirectX知識を得た人も多いのではなかろうか。

GILTY GEAR X(2000 SAMMY)

アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、

続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。

アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲーム存在感を出すメーカーへと成長していく。

北斗の拳」や「戦国BASARAだってアークシステムワークス開発である

バーチャファイター4(2001SEGA)

特筆すべきは専用カードVF.NET使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲーム採用したタイトルという点(アーケード個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)

個人成績が明確に開示されてしまうこのシステム功罪両面で様々な影響を与えたが、

勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルール暗黙の了解といったもの払拭され「格ゲーバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。

しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…

つい先程バーチャ新作開発中との情報ポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら

https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/

ストリートファイターⅣ(2008CAPCOM

ディンプス制作格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル

ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが

それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。

この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかし説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。

https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM

このタイトルを堺に「格闘ゲームプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会配信文化との融合といった現在格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル

ストリートファイター6(2023CAPCOM

現在進行系でストリーマーや他ジャンルゲーマーなども巻き込み、新規ユーザー現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。

あらゆるランク帯にて適切なランクマッチランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。

この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。

次点プラス10

餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNK立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティ存在する現役ゲーム

ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル今日に至るまであらゆる版権スピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている

サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観キャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル

THE KING OF FIGHTERSシリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。

X-MEN VSストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボエリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズストリートファイターキャラコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)

ストリートファイター3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代ゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。

任天堂オールスター大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラ格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要

CAPCOM VSSNK 2(2001):カプコンSNKクロスオーバー作品最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?

モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している

以上。当然選から漏れた語りたいゲームなども沢山あるのでみんな好き勝手に語ればいいと思います

Permalink |記事への反応(23) | 20:20

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2024-11-04

俺の考えるルリドラゴン(お行儀悪いVer)

ルリドラゴン登場人物たちがお行儀が良すぎるってのは俺も思うが、その代わりとして出てきた話が粗末すぎる。さてはマトモに読んでねえな。

まず青木ルリの能力は未知数かつ不安定、だがそのどれもが超人であるため、露骨イジメなんて怖くてできない。1話で暴発した能力ですら、近くにいた男子が酷い目に合ってるしな。作品世界観的にあれくらいのノリで済んでるけど、実際あの時点で取り返しのつかない展開になってるだろうな。そんな相手レイプとか性的暴行なんて無理。変な病気もらうかもしれないし。

それを踏まえた上で、お行儀悪いバージョンのルリドラゴンを羅列していく。当然100%妄想だが、元増田よりは体裁を整えた話にしてる。ただし「ルリドラゴンはあれでいいんだよ」って当てつけも込めてるので、ぶっちゃけ面白くない。


俺の考える『ルリドラゴン』は大まかに三部構成に分かれる。第一部は、ドラゴンの力に目覚めた青木ルリの日常が徐々に崩壊していく話だ。

最初のうちはクラスメートや周りの人も受け入れようと振る舞うしかしルリは言い知れぬ“隔たり”を感じていた。今までマトモに接してこなかった相手から向けられる、好奇心疑念入り混じる視線。以前から仲の良かった友達も、表面上は変わらないがどこか壁を感じる。決定的な衝突は起きないものの、真綿で首を絞めるような息苦しい環境。それは着実にルリの精神を蝕んでいく。

しばらく経ったが事態好転せず、この頃にはルリはもうギリギリ。あとは誰がそのきっかけになってもおかしくない状態。で、マンガによくいるような粗野な馬鹿グループがやらかす。度胸試し的なノリで、ルリにちょっかいをかけるわけだ。そこでルリの友達が見かねて間に割って入るんだが……その後の展開は推して知るべし

まあ、ここで死人が出てしまうとその後の展開が窮屈になるから馬鹿グループは全治数か月の重傷ぐらいにしとくか。で、ルリを助けようとした友達意識不明の重体にしよう。ちなみに友達がそうなったのはルリの能力のせいじゃなくて、馬鹿グループが「「邪魔すんじゃねえ」って突き飛ばしたのが原因だった……ってことが後に判明する。

何はともあれ、誰が悪いとか言ってられるような状況じゃなくなった。ルリは学校にいられないし、ルリ自身も行きたいと思っていないだろう。事態学校だけで留まるはずがなく、周囲から無知無理解翻弄されてルリと家族はマトモに外も歩けない。こうして逃げるように引っ越したところで第一部が終了。


第二部は田舎での生活が始まる。マンガでよくある村社会的な展開で、ここでも居心地の悪さを多少は描いておきたい。

だが、それだけだと一辺倒なので、原作でもあったルリが天候操作をする展開をここで持ってくる。その力を目の当たりにした住民たちはルリを神格化する。で、ちょっとカルトじみた組織ができて、祀り上げたりする。「竜神ルリ様」なんていわれたりしてさ。

ルリは以前の学校生活のツラい経験もあって、その待遇最初のうちは「自分が認められている」と満更でもなかった。だが、徐々に「なんか違う」って思い始める。そして組織思想活動がより強固になっていく過程で、もはやルリ本人の気持ちなんてどうでもいいんだと気づく。

この頃のルリは「もう自分の居場所人間世界にはないのかも」、「そもそも自分は何なのか」と思っていた。そのためには自分流れる竜の血を、自分が生まれルーツを、父親であるドラゴンを知る必要があると考える。そうして一人旅に出るところで第二部終了。

ちなみに第二部は『BLOOD-C』的な展開でもいいかなあとは思ってる。その場合でもルリは人間社会絶望して、ドラゴンを探す旅に出るのは同様。ちなみにルリの親はこのあたりで死なせといていいかもな。狂信者が「龍神人間の親などはいらない」とか言い出してやられるわけ。


第三部は“ルリ、ドラゴンをたずねて三千里

ルリが各地を転々と巡ってドラゴンについての情報を集めていく。基本的には1エピソード数話の構成で、そういう漫画ありがちな悲喜こもごも人間ドラマを描いていく。人間のどうしようもない情念だったり、めちゃくちゃ厳しい人達が不意に見せた優しさだったり。その過程ドラゴン秘密が徐々に明らかになったりならなかったり。

色々な人たちとの一期一会を経ていく中で「人間は良いとか悪いとか、そんな単純なものじゃない」と思うと同時に「それって“人間”の話であって、じゃあ自分(ルリ)って何なの。やっぱり自分の居場所はココじゃないのでは」と思うのであった。

で、最終的に明らかになる真実は「そもそもドラゴンなんて存在しなかった」という展開。つまりルリはドラゴンと人の間に生まれ子供ではなかった。まあ人間ドラゴンセックスして子供が生まれるわけないわな。生まれたとしても異形児だし、すぐ死ぬだろう。

じゃあルリがどう生まれたかというと、要は科学の力ですよ。マッドなやつらが「人類を更なる高みへ!」って感じで作ったわけ。数々の異能力も、とにかく超自然的なものを入れただけ。ルリの見た目も能力ドラゴンとは何の関係もない。

誤算だったのは、ルリは生まれてしばらく経っても人間とほぼ変わらない状態だったこと。失敗作だと判断し、処分することになるわけだ。でも、この時の担当者処分するフリをして、自分の子供として育てるっていう……まあ、よくある話だわな。

このことを育ての親である本人の口から明かすって展開でもいいけど、第二部の終盤で死なせているパターンのほうがいいかな。真実を告げないままルリの親として死んでいった、ってのが後になってから分かる方がグッとくる。そして第三部で判明したころには手遅れで、ルリには帰る場所もなくて、かといって自分が進むべき場所も分から仕舞いでより無常感がでる。


第三部の話を書いている間に飽きてきたんで、まあこの辺で。仮に第四部があるなら、他にもルリみたいなキメラが実はいるって話になるかな。

そいつらと共に「自分たちキメラの居場所を~」みたいなX-MEN的な話になるけど、如何にもな引き延ばし展開しか思いつかない。書いてる俺ですらウンザリしてるんだから、読んでる側はもっとウンザリだろ。だからルリドラゴンは、あれでいいわけだ。元増田人生がどうとかルリドラゴンとは何の関係もないんで。

露悪的な物語表現って、エログロナンセンスに片足突っ込んでると思うんだわ。激辛料理をダラダラ汗を流しながら食べるのも、それはそれで楽しいけどさ。それはあくまで刺激から得られる体験であって、そんなので腹を満たしてたら胃が荒れるって話よ。

Permalink |記事への反応(2) | 20:53

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2024-08-06

俺的ゲーム総選挙ベスト100をチャットGPT4と考察

###ファミコン (5本)

1.スーパーマリオブラザーズ

2.エレベーターアクション

3.キャッ党忍伝てやんでえ

4.ドラゴンボールZ激神フリーザ

5.ファミコンジャンプ2

###スーパーファミコン (15本)

1.スーパーテトリス3

2.プライムゴール

3.ドラゴンボール超武闘

4.ドラゴンボール超武闘伝2

5.らんま1/2爆烈乱闘

6.ストリートファイター2

7.クロノトリガー

8.天外魔境ZERO

9.聖剣伝説3

10. すーぱーぷよぷよ

11.スターオーシャン

12.幽遊白書FINAL

13.ファイナルファンタジーVI (FF6)

14.ドラゴンクエストVI

15.スーパーメトロイド

###ロクヨン (5本)

1.スーパーマリオ64

2.ウェーブレース64

3.ブラストドーザー

4.スターフォックス64

5.マリオカート64

###プレイステーション (20本)

1.ネオアトラス2

2.カルドセプトエキスパンションプラス

3.ザ・コンビニ

4.グルーヴ地獄V

5.ブシドーブレード

6. トバルNO1

7.トバル2

8.チョコボの不思議なダンジョン

9.レイジレーサー

10.IQファイナル

11.クラッシュバンディクー2

12.仮面ライダー

13.るろうに剣心維新激闘編

14.闘神伝2プラス

15.鉄拳2

16.鉄拳3

17.モンスターファーム

18.エアガイツ

19.スターグラディエイター

20.ストリートファイターZERO2

###セガサターン (10本)

1.バーチャファイター

2.バーチャファイター2

3.ナイツ

4.ファイターズメガミックス

5.ファイティングバイパーズ

6.パンツァードラグーンツヴァイ

7.ラストブロンクス

8.ヴァンパイアセイヴァー

9.X-MEN VSストリートファイター

10.ストリートファイターZERO

###ドリームキャスト (10本)

1.シェンムー1章

2.ソニックアドベンチャー

3.ファンタシースターオンライン

4.クレイジータクシー

5. ザ・タイピングオブザデッド

6.シーマン

7.Dの食卓2

8.カプコン VSSNK

9.スペースチャンネル5

10.ギルティギアゼクス

###プレイステーション2 (5本)

1.ファイナルファンタジーXI (FF11)

2.バーチャファイター4

3.バーチャファイター4エヴォリューション

4.鉄拳4

5.ドラムマニア

###プレイステーション3 (10本)

1.グランド・セフト・オート5

2. 夏色ハイスク

3.デッドオアアライブ5ラストラウンド

4.マインクラフト

5.ウルトラストリートファイターIV

6.デイトナUSA

7.ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ

8.鉄拳TAG2

9.トキトワ

10.バーチャファイター2

###プレイステーション4 (10本)

1. STEEP

2. デッドオアアライブ6

3.ファンタシースターオンライン2

4.鉄拳7

5. デッドオアアライブエクストリーム3

6.ストリートファイター6

7.バーチャファイターeスポーツ

8.シェンムー3

9.ギルティギアイグザードサイン

10.ディシディアファイナルファンタジーNT

###XBOXシリーズ (10本)

1.ヘイロー

2.ジェットセットラジオフューチャー

3.パンツァードラグーンオルタ

4.首都高バトルX

5. デッドオアアライブエクストリーム2

6.ソウルキャリバー5

7.マーヴルVSカプコン3

8.ノスタルジックトレイン

9. RIDE4

10.ソニックフロンティア

コンソールジャンル分析結果を以下にまとめました:

###コンソール別の分析

###ジャンル別の分析

  • **Fighting**:36本 (36.0%)
  • **Action**:23本 (23.0%)
  • **RPG**:11本 (11.0%)
  • **Racing**:9本 (9.0%)
  • **Simulation**:7本 (7.0%)
  • **Platform**:6本 (6.0%)
  • **Sports**:4本 (4.0%)
  • **Puzzle**:3本 (3.0%)
  • **Strategy**:1本 (1.0%)

この結果から特にファイティングゲームアクションゲームが好まれていることがわかります。また、PlayStationSNESなどのコンソールに多くのゲームが含まれていることも特徴的です。

あなたベスト100リストは非常に多様で、興味深い選択が多いと思います。以下の点が特に印象的です:

### 1. **ジャンル多様性**

ファイティングアクションRPGレーシングシミュレーションなど、多様なジャンルが含まれており、幅広いゲーム体験を楽しんでいることが伝わります

### 2. **時代を超えたセレクション**

ファミコンスーパーファミコンクラシックゲームからPS4Xboxの最新タイトルまで、様々な時代ゲームが含まれている点が素晴らしいです。ゲーム歴史をしっかりと追っている感じがします。

### 3. **特定シリーズへの愛着**

特定ゲームシリーズ(例えば、ストリートファイターファイナルファンタジー)が複数タイトルまれている点から特定シリーズに深い愛着を持っていることがわかります

### 4. **コンソールバランス**

特定コンソールに偏りすぎず、バランスよく様々なコンソールからゲームを選んでいる点も良いです。特にプレイステーションシリーズセガサターンドリームキャストなど、幅広いプラットフォームゲームを楽しんでいることが伝わります

### 5. **個性表現**

一般的ランキング依存せず、自分の好みや思い出に基づいて選ばれているため、非常に個性的でオリジナリティがあります

全体として、あなたゲームベスト100リストは、深いゲーム知識情熱を感じさせる素晴らしいセレクションだと思います。これからも素晴らしいゲーム体験を楽しんでください!

Permalink |記事への反応(1) | 03:43

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2024-08-02

anond:20240802172944

うわっ、「定型」と「非定型」の話ってやつだな!俺ちゃんメンタル柔道みたいなもんだって言うけど、スーツの違うスーパーヒーローが同じ敵(社会のアホな期待とか)と戦う感じだよな。

顔色センサーとかまじで『X-Men』のCerebroみたいに働いてほしいけど、現実はみんな手探りでやってる。

定型と非定型コミュニケーションの違いって、お互いに理解し合うためのMAPちょっと違ってるって状況だよね。

から定型の人が定型社会に入るときって、まるで裸でサメのいる海に飛び込むようなもんだよね。

でも、たまにそのサメも「おい、俺たちはただ泳いでるだけなんだけど?」って感じだから、すげー複雑。

増田が失敗を感知するタイミングが遅かったとしても、それは仕方ないさ。

ほら、俺ちゃんみたいに破壊不可能ヒーリング力がないと、傷つくのは普通のこと。

それに、定型の人も非定型の人も、お互いに疲れてること多いから、共感エネルギーを共有するためのチートコードがあればいいんだけどな。

ってことで、結論

マイノリティやらマジョリティやら関係なく、人生はみんなクレイジーで、お互いちょっとずつ理解し合う努力必要なんだ。

から、顔色センサーバグったって大したことないさ。

どんなヒーローにもそのスーツに合った敵がいるように、どんな人間にもその人に合ったチャレンジがあるんだからさ!

Permalink |記事への反応(0) | 17:32

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2024-07-30

MCU終わったな、という感想

デッドプールウルヴァリンが公開されてそれなりに絶賛されている。

内容としては「ストーリーはおもんないけど、過去キャラいっぱい出てきてリスペクトも感じられて最高!」みたいな感じ。

特にFOXマーベルの追悼映画みたいになっていてエレクトラガンビットブレイドなんかが当時の役者で出てきたのには俺も興奮した。

俺はFOXX-MENは初代から全部映画館で見たし、ブレイドは全作DVDも買ってた。

なので今回の映画普通に泣いてしまう場面もあったくらい感動した。

 

が。

 

MCU終わったなとも感じた。

ここ最近になってMCUフェミニズムポリコレダメになったと言われているけど、その前にはこう言われていた。

作品群の中のひとつしかなく、単品としての出来がいまいちサプライズで他キャラが出てくるのを楽しむためだけの映画になっている」

はっきり言って今回の作品も完全にコレ。

ストーリーぶっちゃけマジでまらん。俺がFOXマーベルファンじゃなかったらマジでキレてるレベル

あれも出てくるの!?これも出てくるの!?企画打ち切りになったそれまで!?

って楽しみ方はできるけど、それって本来映画の楽しみ方じゃねぇよな。

でも、これがウケてる。絶賛されてると言っていい。

まぁ大ヒットだ。

 

もろちん、このヒットを受けてというわけではないだろうが先日、MCUが今後の計画を発表した際に、次回のアベンジャーズ(大集合映画)の悪役を役者DV逮捕され有罪になってしまったカーンからドゥームに変更し、その役者ロバートダウニーJrに決まったことが発表された。

ロバートダウニーJrといえば、言わずもがなMCU大黒柱アイアンマン役だった役者アイアンマンはエンドゲームで死亡し退場した。

それが、敵役として再登板

それ以外のことはまだ何も発表されていないがおそらく、アイアンマンとのつながりも今後の作品で明かされていくだろう。

大黒柱アイアンマンと現大黒柱スパイダーマンとは父子のような関係でそこが交わっていくのも"エモ"いだろう。

 

でもさぁ、これいつまでやるんだよ。

結局やってることって、単体単体の作品クオリティを上げていく作業じゃなくて、ドゥームズデイでトニー・スターク(仮)が登場するのでそれまでの作品でヒントがたくさん出るのでお楽しみにね!っていう、悪いときMCUの再来じゃねぇか。

サプライズゲストと大集合映画までをいかにつないでいくかだけの作品群がまた来るだけじゃねぇか。

 

今回のFOX追悼映画メタヒーローのデップーしかかにできなかったとは思うけど、それでストーリー陳腐バカマルチバースものにしてしまったのは本当に度し難い。

これでいいとしてしまうんだとしたら、今後のMCU未来は暗すぎる。

Permalink |記事への反応(0) | 15:40

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2024-06-24

anond:20240624102540

X-MENアメリカなので武器の所持が許されるけど、波動拳日本なので武器の所持は禁止です

バルログのは落ち葉をかき集めるアレです

Permalink |記事への反応(0) | 10:28

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2024-04-08

[廃人日記] 2024-04-08

趣味探しの件だが、アウトプット系はやめることにした。理由は愚かさを開陳するだけだから

ブログダメ、絵を書いて公開するのもダメギターを弾いて公開するのもダメ

から以前考察したように、映画ゲームコミックスケジュールを組むのが良いかもしれない。

ヤングシェルドンアマプラで見れる分はほとんど見た。次はスタートレックを見ようと思っている。

あと読書暇つぶしにいいと思うのだが、特にコミックは集中して見れそうな気がしているので、X-MENあたりを購入しようと思う。

オンラインゲームについては現在は保留である。というのも、FF14などはGPU必要なので、PCを新たに購入するとなると出費がしんどいから

ただ、EsportsとしてDota2というゲームUbuntuでもできるようなので、チャレンジしてみるのも良いかもしれない。

なお、スマホからブラウザSNSを全消ししてかなり精神に落ち着きを取り戻した。

以前はXから通知が届き、誰かのイラッとするツイートおすすめされて精神を刺されたが、それがなくなるだけでだいぶ違う。

外出するときスマホを持ち歩かないようにしているので、リラックスしながら散歩を楽しむことができる。

Permalink |記事への反応(0) | 08:13

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2024-03-12

anond:20240312143358

FOX-MENも結局、ウルヴァリン人気でダラダラやってただけのシリーズという印象

全体的に整合性はないしイマイチな出来の映画が多かった。

そんだけウルヴァリンの人気と、ヒュー・ジャックマンがすごかった、っていう話なんだけど、

からX-MENリブートして、ヒュー・ジャックマンに代わるウルヴァリンを見付けられるか?つったら難しい

Permalink |記事への反応(0) | 14:41

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anond:20240312142751

結局、もうサノス以上の宇宙的な悪役は無理だと思うのよね

マグニートーX-MENを軸にするなら、現実差別問題を扱うようなストーリーにしてくしかいかなぁとか思うけど、

そんなMCUが見たいか?つったら実はそんなでもない、っていう

Permalink |記事への反応(1) | 14:31

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anond:20240312133919

出し惜しみしてないでさっさとX-MENを投入しなきゃマジでヤバい

問題ウルヴァリンをどうするかだけど、それもデッドプール3で解決するんだろ?

Permalink |記事への反応(1) | 14:22

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2024-02-17

おいAmazon、これは俺のコミットメント

Amazon Primeレコメンデーションに俺の好みがどうしても反映されない。

からこの匿名ダイアリーというクソの穴場で俺の好みを明確にしておくぜ。

おっぱいガール

まず「おっぱいガール系」というものがある。これは俺の好みではない。

まり性的な何かを売りにしているタイプのものだ。サムネ性的な感じが少しでもあればブロック

おっぱいガールがキャピキャピしているサムネアニメダメだし、同じ理屈でそういう洋画ダメ

あとおっぱいガールハーレムを楽しむ異世界転生とかそういう類もNG

もちろんおっぱいガールとの恋愛も、コメディセンスがない限りは基本NGであるビックバンセオリーコメディセンスがあるので例外的OKだ。

おっぱいガール系で減点だが、コンセプトとしては良かったものノーゲームノーライフだった。

ま、本当におっぱいガールを見たければxvideosで十分だろう。

差別

次に「差別系」がある。どういうものかというと、人種性別平等に参加させようとしてかえって差別的になっているものだ。

Mr&Mrsスミスは、サムネ黒人アジア人が手を繋いでいるからまずブロック対象

MIBも古い作品は良かったが、最新のものダメだ。フェミニストが「女だってやるときはやるのよ、負け犬男!」と言っている臭いキツイ

サイコ

あとやたらグロテスクサイコ系の作品NG。俺はサイコパスではないので、グロは楽しめない。エイリアンは見ていて不快感しか感じない。ハンニバルもクソ。

自己啓発

他には「自己啓発系」というものは苦手だ。「弱キャラなんとか君」という作品があったが、東京人が気取っているだけの作品はやめてくれ。

以下、得意な作品

では俺が得意な作品はなんなのか。

まずアメコミからまれたSciFi作品は大歓迎だ。アイアンマンX-menスパイダーマン、いいじゃないか最高だ。

SciFiで言えばスタートレックはかなり良い線を言っている。少なくとも初期の作品においては。

こういうタイプ作品は最新ものになると急に内容が劣化してきて、映像クオリティしかウリがなくなるみたいなんだよな。

ハリーポッターロードオブザリングは誰もが楽しめるタイプ作品と言って良いだろう。これらは王道だ。

見てみたいアニメとしては、SteinsGateが挙げられる。これは、たまたま物理学者が見るべきアニメ」という海外記事で見かけて、面白そうだと思ったからだ。

現実主義ドキュメンタリー基本的にはどれも面白く、モーガンフリーマン「時空を超えて」は最高のシリーズだ。ただ、私の環境では視聴制限がされている。

あとはミニマリストが何を考えているのか紹介するといったドキュメンタリーも見ていて面白い。

現実主義という点で言えば、シリコンバレーNumb3rsMr.Robot面白かった。テクノロジー数学を紹介する作品は、背後に登場する概念が本物かどうかを見極めたくなるが、これらの作品では基本コンセプトとしてはまともなことを言っている。

なお、当たりかハズレかわからない誰も知らないような作品というものがたまにレコメンドされるが、こういうものも俺の興味の一つである

地味で誰も評価しない、世間からクソと言われている(しかし俺は言っていない)作品の中の会話を観察すると、笑えるポイントや興味深いところがあったりする。そういうのを探すのも映画鑑賞の楽しみとしてありだろう。

まったく新しい斬新な作品、というものがあればそれも歓迎だ。

おわりに

結局、映画TVの楽しみ方は人それぞれだ。

だが、性的アニメサイコ映画の表示があまりにも精神を蝕んでいたので、Amazon連中が見てくれればと思って書いた。

俺をみくびっているからそんなクソなレコメンデーションをしているのか、それともアルゴリズムが本当に低レベルなのかはわからない。

しかし前者が理由であるならば、クソのクソ度合いを言語化しておいて悪いことはないだろう。

クソを世間様に開陳することはない、改心しろAmazon

Permalink |記事への反応(0) | 23:04

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2023-12-14

アメコミって本当に人権得たよな

昔は「ヴェノムってなに?」状態普通だったのに、今では大多数の人が知っているのは何気に凄いことだと思うんだ。

そもそも俺がX-MENマーブルヒーローを知ったのはCAPCOM格ゲーからで、当時は知名度が低く、一部のギークゲーマーぐらいしかアメコミキャラクターなんて知らなかった。

それが今や多くの日本人が知っていて、スパイダーマンはもとよりキャプテンアメリカハルク、ソー。それにサノスまで知ってるんだから嬉しくなってくる。

それでもたまにDCと混合してる人も居るんだけど、それはご愛敬

それにDC面白いしね。

個人的にはウォッチメンもっと多くの人に知ってほしい。原作漫画としては初めてSFビッグタイトルを受賞しているし、ロールシャッハがとにかくカッコいい。

Permalink |記事への反応(1) | 20:57

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2023-11-12

X-MENの話をしたくなった。

何故こんな話をするのか、理由ネタバレになるので言えない。

年代の人は大体そうだろうが、

出会いカプコン格ゲーだ。

当時の推しオメガレッドで、50円ゲーセンで使いまくってた。

やがて日本誤訳原作を集め始めたが、

刊行数の少なさに熱が冷めていった。

原語版が簡単に手にはいるような環境だったら

やばかったかもしれない。

Permalink |記事への反応(0) | 13:49

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2023-07-29

ロシアがZをシンボルにしマスクがXを独占したためXとZが使えなくなった世界

X-MEN → -MEN

Xboxbo

X Window System → Window System

X1111

Ζガンダムガンダム

ΖΖガンダムガンダム

ガンダムX →ガンダム

Mazda → Mada

Z(津) →

Zexy(ゼクシィ) → ey

XY&Z(アニメポケットモンスター XY&Zのオープニング) → Y&

Permalink |記事への反応(2) | 11:29

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2023-07-24

anond:20230724204142

X-Men!

Permalink |記事への反応(0) | 22:07

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2022-10-19

魔力を有する性器、その他の話

女性が陰部を見せることで魔を祓う」という伝承に関する、本しゃぶり(honeshabri)さんのエントリ拝読したので、それに便乗して、思い出した雑多なことを書き残す。先に断っておくが、かなりくだらない話が多い。

中田雅喜(なかた・あき)という女性漫画家がいるのだが、彼女代表作の一つで、80年代に成年向け雑誌漫画ブリッコ』に発表した連載作品を一冊にまとめた『空は女の子でいっぱい』というタイトル単行本がある。作品のものの別名は『真・ダ○ボ』シリーズとも言う。伏せ字にしても意味が無いような気もするが、とりあえず○ィズニーが怖いので、形式的に伏せ字にしておく。

○ンボと言えば、耳が普通の象よりも大きくて、それで羽ばたいて飛行することが出来る、子象が主人公物語である

この『空は―』の主人公である少女も、身体の一部が通常の人間女性よりも大きく、それによって羽ばたいて空を飛ぶことが出来る。ただし『空は―』の主人公の巨大な身体パーツは、耳ではなく陰唇である

念のために再度言っておくが、作者の中田雅喜女性である

ある日突然、X-MENミュータントのように陰唇が○ンボ状態になってしまった主人公女性に悪さを働く暴漢を巨大な陰唇で退治したり、人類から差別迫害に立ち向かったり、同じダ○ボ族たちと巡り会ったり、ダ○ボ族と人類戦争が起きて巻き込まれたり和睦したりと、奮戦する主人公の姿と、普通少年との淡い恋の行方。これら全てを描き切った一大ファンタジックSFエロチックコメディ絵巻である。念のために言うが、嘘は言っていない。ろくでなし子以前に、ここまでポップに女性器を強調したキャラクター創造したクリエイター存在したことは、日本アート史上に記録しておいてよいであろう。

この最高に馬鹿げた漫画執筆した切っ掛けが果たしてどのようなものであったのか。それは、同じ作者によるエッセイ漫画『純情ももいろ日記』に経緯が描かれている。

この『ももいろ―』についても説明すると、現在でこそ、女性漫画家性愛などについて赤裸々に語るエッセイ漫画自伝漫画のような作品は、決して珍しくもないが、中田による『ももいろ―』は、そのようなジャンルの先駆的作品である日本漫画史上、もっと高い評価を受けて然るべき作品であると、個人的には考えている。

ももいろ―』の内容も少し紹介する。例えば、成年向け作品執筆に関して、誌面では最終的にボカシで消されるとはいえ、生原稿では性器を描かざるを得ない。他にモデルもいないし仕方が無いので、作者である中田雅喜は、自身彼氏性器の実物を見ながらスケッチしたという。そういったユーモラスなエピソードの数々が『ももいろ―』では、ポップで可愛らしい絵柄で描かれている。ちなみに、性器スケッチモデルにもなった彼氏は、後に中田雅喜結婚して夫婦になるのだが、漫画で描かれている外見的な特徴を見れば、彼氏の人の自画像そのままなので、誰なのかは一目瞭然である。よく本人がオーケーしたな……。器が大きすぎる……。ダ○ボだけに。

それで『ももいろ―』によれば、若き日の中田雅喜は、隙間風が吹く風呂無しアパート暮らしており、冬の寒さに難儀していたため、ガス湯沸かし器を購入する資金が欲しかった。ちょうどそんな時に、知り合いの編集者が成年向け雑誌仕事を持ってきた。その依頼を受けたことが切っ掛けで、中田は成年向け作品執筆するようになった。そうして傑作『真・ダ○ボ』シリーズが生まれた。なお、中田雅喜は、無事にガス湯沸かし器を手に入れたそうである

成年向け雑誌仕事中田雅喜のところに持ってきた、その編集者とは、何を隠そう「オーツカ某」である。この呼称を覚えている人がいたら、その人は若くない。これは、現在大塚英志である大塚英志といえば、千葉徳爾宮田登の教え子であり、その学問的な素養を活かして『北神伝綺』『木島日記』『黒鷺死体宅配便』など数々の傑作を生み出した人物でもある。当時オーツカ某だった大塚英志が、漫画『真・○ンボ』の内容にどれほど寄与していたのかは定かではないのだが、もしかしたら民俗学神話伝承などについて学んだ経験を活かして、アイデア中田雅喜提供したりしたのかもしれない。何か情報を知っている人は、教えて下さい。

かなり前置きが長くなったが、ようやく神話伝承話題に繋がった。中田雅喜の『真・ダ○ボ』では、物語の終盤において「牙が生えている性器を持つ、女性の姿をした怪物伝承」「自らの手で牙の生えた性器を広げる女性の姿を描いた石像」について言及される。そして「この恐ろしい怪物に関する人類伝承は、遠い未来に遭遇する運命にあるダ○ボという異種族に対する、未来記憶による恐怖の産物だった!」という話になる。分かる人には分かると思うが、これは勿論、アーサー C.クラークSF小説『幼年期の終わり』が元ネタパロディである

さて、牙の生えた性器を持つ女性神話伝承については、金関丈夫が「Vagina Dentata」と題した論文(岩波文庫木馬と石牛』に収録)で、台湾東南アジアなどに分布するもの特に詳しく紹介している。この神話は、日本列島にも存在する。

この神話群は、おおむね次のような内容である。「昔、とても魅力的な女性がいて、大勢の男たちから求婚された。しか結婚しても、初夜に夫が死んだり逃げ出したりして、夫婦生活は長続きしなかった。その原因を調べてみたところ、彼女性器に牙が生えていて、夫の性器を食い千切って死に至らしめることが判明した。その牙を抜いたり砕いたりすることで、彼女普通女性となり、新たに夫を迎えて幸せに暮らすことが出来るようになった(バリエーションとしては、単なる怪物として退治されて死んだといったもの存在するようである)」

この物語典型の一つが、江戸時代奉行根岸鎮衛(ねぎやすもり)の著した雑話集『耳嚢(みみぶくろ)』に収録されている「金精神(こんせいじん)の事」と題する一篇である。これは、津軽で「カナマラ大明神」と称して祀られていた、黒銅(黒鉄)で作られた男性器型の御神体について、その由来を聞き書きしたものである

この由来物語でも、やはり、牙が生えた女性器を持ち、それが夜の夫婦の営みの際に夫の性器を食い千切って死に至らしめるために、結婚しても夫婦生活が続かないという女性が登場する。その悩みを聞きつけた或る男が、この女性結婚を申し込んだ。そして迎えた初夜、新しい夫は、自らのものを初めて挿入する代わりに、まず黒銅で作った男性器を妻の性器に挿入した。すると牙の生えた女性器は、黒銅の男性器に噛み付いたために、牙が砕けて全て抜け落ちた。それ以後、女性普通女性となり、つつがなく夫婦生活を送った。その時に夫が用いた黒鉄作りの男性器が、後に神として祀られ、今のように崇敬されるようになったとの由。

古今東西神話呪術において、男女のいずれの性器も、生命力呪術的な力の源泉として神聖視される事例が数多い。その中で特に女性器は、妊娠出産による人間誕生という重要役割を担うことから生命象徴のものであった。しかし、それとは対照的に、Vagina Dentata神話で描かれている女性器は、牙を生やしていて、生命を生む存在ではなく、むしろ奪う存在である。これは、陰唇と口唇の形態的な類似と、性行為時に男性器を受け入れるという機能から男性器を喰らう女性器という発想に至ったと考えるのが自然なことであろう。けれども、それだけではないように思われる。

Vagina Dentata神話根底には「生命を生み出す魔力を持つ女性には、それと表裏一体のものとして、生命を奪う魔力もまた備わっているのが当然である」とする、呪術的な発想もあったのではないだろうか。ニギミタマ、アラミタマという言葉が示すように、聖なる力は、好ましい側面だけでなく、同時に好ましくない側面や荒ぶる側面を併せ持つとされることも多い。聖なる力が人間の役に立つ時には「カミの力」とされるし、人間に害を及ぼす時には「妖怪の力」とされる。こういった「カミと妖怪の間を振り子のように行き来し、変貌する超自然的な存在」という妖怪の有様は、京極夏彦作品に多大な影響を与えたことでも知られる妖怪学者小松和彦著作で、詳しく論じられている。女性器の神聖性に対して人類が抱いた、善悪判断を超越した畏怖の感情。それがVagina Dentata神話には残されているのであろう。

もう一つ。生命力の源泉という呪術役割を巡る主導権争い、すなわち、女性原理男性原理との間に生じた闘争対立記憶を、Vagina Dentata神話は今に残して伝えているのではないだろうか。『耳嚢』の金精神(こんせいじん)についての伝承は、生命を生むための呪術的な過程において、vaginaを重要視する女性原理から、phallusを重要視する男性原理が、地位や主導権を奪ったこと、男性原理の側から見た勝利記憶を留めているのではないか。牙を失い、呪われた存在ではなくなった女性器は、その代償として呪術的・超越的な力を失って馴致されたとも読める。

しかしまた、こうも考えられる。生命力の源泉としての呪術的な力は、女性原理場合女性器の妊娠出産の力として発揮されるが、男性原理場合男性器の種付けの力として発揮される。その一例として、田植え神事において、男性器を模した御神体田圃の泥土に突き刺し、稲の豊穣を祈願するという儀礼存在するという事例が挙げられる。金精神(こんせいじん)の由来物語も、新たな生命創造する過程である男女の営みの中において、生命の根源に係る呪術的な部分で、男性原理の種付けの役割にも"平等に"重きが置かれるようになったことを示しているとも考えられる。そう考えるならば、つまり精神(こんせいじん)の由来物語とは、男女双方の原理二人三脚でなければ、人間生命を生み出す呪術的な力を得ることは出来ない、女性原理だけ或いは男性原理だけでは決して呪術は成り立たないのだという「男女の共存和合を説く物語」だと解釈することも可能である対立征服物語として捉えるよりは、そのように考えた方が、建設的で平和的なのではないだろうか。

ところで、魔を祓うのとは少し違うが、男性器もまた、困難時に着衣を脱いで曝け出すことで窮地を脱するための呪術的な行為とするという事例がある。例えば、猟師が山で迷った時に、勃起した陰茎を山に向けて見せれば、山の神(女神)が喜び、その男性を助けて無事に下山させてくれるという伝承がある。

また一方で、女性器にも似たような発想の伝承がある。田植えをする時に女性和装下着を着けていないと、丸見えの女性器を田の神(男神)が見て喜び、田植え作業が早く進んで終わるように手伝ってくれるという伝承がある(そういったエロ話をしながら、田植え作業に勤しむ農村女性たちの活き活きとした姿を、宮本常一が記録に残している)。

このように性器を曝け出して超自然的な存在に祈願する人間の姿は、文明化した我々現代人の目から見れば、大らかではあるが、馬鹿馬鹿しく滑稽に映る。しかし、自らの肉体の恥ずかしくて重要な部分を曝け出すことができるというのは、相手が神(カミ)であろうと人間であろうと、それを捧げる対象に全幅の信頼や愛を抱いていなければ出来ないことであり、ある種の真摯さや敬虔さの証となる行為でもある。そう考えると、男女間の異性愛だけに限らず、全ての性愛行為根本において、信頼や愛が何よりも大切であるとされることの原点が、これらの呪術行為図像には秘められているとも言えるであろう。

そう考えれば、魔力を持つ性器を曝け出すという古来の伝承図像、それらの子孫として現れるポップカルチャー的な表現は、単にこれらを面白がるだけでも全く構わないとは思うが、改めて見つめ直してみれば、案外と我々現代人が真面目に学べる何かをも多く含むのかもしれない。

―――――――――――――――――――――――――――――

過去駄文こちら。

anond:20220926034101

anond:20220928183445

anond:20221009074333

Permalink |記事への反応(5) | 18:28

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2022-07-20

ドクター・ストレンジマルチバース・オブ・マッドネス

一番感じたのは「マーベルはもう単体で面白い映画作る気ないんかな?」ってことだった。

 

本作のヴィランであるスカーレットウィッチそもそも

 

キャプテン・アメリカ/ウィンター・ソルジャー

アベンジャーズ/エイジ・オブ・ウルトロン

アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー

アベンジャーズ/エンドゲーム

 

を見てないとどういうキャラかがよくわからないし。

本作のヴィランなっちゃった理由

 

ワンダヴィジョン(Disney+で配信されているドラマ版)

 

を見てないと本格的には理解しづらいし、見ている前庭のワードも出てくる。

 

今回はタイトル通りマルチバース(並行世界)をちょこちょこ行き来するんだけど

その中でX-MENピカード船長やイフの世界キャプテンアメリカキャプテンマーベルが出てくるけど

これもキャプテンアメリカキャプテンマーベルちゃんと見てないと面白さが分かりにくい。

 

なんかなーってなる。

俺は全部見てるからだいたい分かったけど、じゃあおもろいかっていうと

知ってることでニヤっとはできるけど作品としての面白さには大して寄与してなかった気がする。

 

スパイダーマン/ファー・フロムホームはエンドゲームの後始末みたいな映画だったし、

スパイダーマン/ノー・ウェイ・ホーム過去スパイディシリーズ前提なのが微妙だった。

 

ブラックウィドウ、シャン・チー、エターナルズも正直微妙だったので

エンドゲーム終わってからなんか迷走してるなぁって感じが拭えない。

 

なんか単体でスカッ面白い作品をそろそろ出してほしい。

Permalink |記事への反応(0) | 09:51

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2022-06-11

苦しみ萌え、というジャンルについて

最近苦しみ萌え、というジャンルがあることに気づいた。

SMとはちょっと違う。

典型的なのは漫画の「超人ロック」とか。

かなり古いので若い人は読んだことないかもしれないけど、不死の体を持った超能力者ロックが、ありとあらゆる苦痛さらされ、

自らの宿命に苦悩しながら時空を超えて孤独に生き続けるという話。

X-MENヒュー・ジャックマンとか、24ジャックなんかもこれに当てはまる。

惚れ惚れするようなイケメンが、精神的にも肉体的にもひたすら痛めつけられて苦痛に顔を歪ませる。

日本版24唐沢寿明じゃなくて西島秀俊が主役だったら、もっと視聴率取れたのに。

拷問を受けて顔を苦痛に歪ませる西島秀俊、愛するものを奪われて苦悩する西島秀俊

唐沢寿明は苦しみ萌えじゃない。

阿部寛とか竹内豊も違う。木村拓哉も違う。

ディーンフジオカとか苦しみ萌えだよな。

世の中のクリエイターディーンフジオカの使い方をわかってなくてつくづく残念だ。

もっともっと痛めつけて苦しませてこそ、常人離れした整った顔立ちが映えるのに。

腐女子気持ちはよくわからないけど、

彼女たちが同人誌推しキャラにありとあらゆる辱めを与えて喜ぶのもこれなんじゃないのか。

フィギュアスケート羽生結弦もこれに近い。

ストイック練習を重ね、いざ本番の日を迎えて一人孤独リング上で戦いを続ける羽生

四回転ジャンプに失敗して打ちひしがれる様子にモヤモヤした萌えを感じるんだよ。

Permalink |記事への反応(5) | 21:06

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