はてなキーワード:Winとは
もともとはMacユーザーなんだけどWin機といったりきたりしてる
今回ノーパソ買い替えるにあたっていろいろ考えた結果Win機にした
モノがいいのはわかってるが今ノーパソの用途はブラウザくらいしかない
動画編集とか音楽作成とかしなくなったからMacBook Airは明らかなオーバースペックなんである
結局8万円くらいのDellにした
現物がとどいて初期設定を終えた
今までとほぼ同じような使い方ができている
でもできることやることは変わらないのであとは慣れの問題だと思う
ただWin11はなんかマイクロソフトに首根っこつかまれてるような感触だ
最初にChrome入れようと思ってMicrosoft Storeから落とそうとしたら出てこなかった
EdgeからBing検索したら偽サイトが筆頭にでてきて危うく騙されそうになった
そこまで意地悪しなくてもいいじゃんって思った
カナダ銀行とイングランド銀行の元総裁として、カーニーは世界の金融システムに対して権力を振るった。
彼は国際決済銀行のグローバル金融システム委員会の議長を務め、世界中の中央銀行を運営した。
2019 年12 月、カーニー氏は国連の気候変動対策および財政担当特使に就任しました。
彼は、ネットゼロ排出、炭素税、国連の持続可能な開発目標を提唱し、権力を持つ少数の人々にのみ利益をもたらすグローバリストのアジェンダを推進しました。
カーニー氏はビルダーバーグ会議(2011年、2012年、2019年)に出席し、三極タスクフォースの一員として、世界のエリート層の利益のために金融の中央集権化に取り組んできた。
彼は単なるプレーヤーではなく、糸を引く人だった。
2020年、カーニーはブルックフィールド・リニューアブルズを所有するブルックフィールド・アセット・マネジメントの副会長でした。
👉CO2税などの政策はブルックフィールドなどの企業に利益をもたらし、一般のカナダ人が費用を負担します。
💰🇨🇦 議題にカナダを売り込む?
トランプの関税に対して、カーニー氏は「貿易ではホッケーと同じようにカナダが勝つだろう」と述べた。
🌐しかし、世界的な金融機関とのつながりは、彼がカナダの真のニーズよりもグローバリストの利益にはるかに同調していることを示している。
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💰🌐GLOBALISTPOWER BROKER
As the former Governor of both the Bank ofCanada & theBank of England, Carney wieldedpowerover global financial systems.
He chaired the Global Financial System Committeeat the Bank forInternational Settlements, running central banks worldwide.
https://x.com/Sputnik_India/status/1900565307799797943
InDecember 2019, Carney becameUN SpecialEnvoy for ClimateChangeAction &Finance.
Advocating fornet-zero emissions,carbon taxes, and theUN's Sustainable Development Goals, he pushed globalist agendas thatbenefitedonlythe powerful few.
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🌐💼 CARNEY IN THE BILDERBERG ROOM
Carneyattended Bilderberg meetings (2011, 2012, 2019) and servedon the Trilateral Task Force, working towards financial centralisation in the interest of global elites.
Hewas not just a player, but theone pulling thestrings.
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🚨🇨🇦 CARNEYWINS — CANADIANS LOSE
In 2020, Carneywas Vice Chair of BrookfieldAsset Management, which owns Brookfield Renewables.
👉PolicieslikeCO2 taxesbenefit corporations suchas Brookfield while ordinary Canadians foot the bill.
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💰🇨🇦 SELLINGCANADAON THE AGENDA?
Inresponse toTrump’s tariffs, Carney said, “In trade,as in hockey,Canadawillwin.”
🌐 However,his ties to global financial institutions show he’s farmore aligned with globalist interests than withCanada’strueneeds.
https://x.com/Sputnik_India/status/1900565302598943227
https://x.com/Sputnik_India/status/1900565307799797943
https://x.com/Sputnik_India/status/1900565323004166641
この数日でバズっていた一連の記事を読んで自分も試してみることにした。
【発端】音声入力とAIの組み合わせが強力だという骨しゃぶり氏の記事
https://honeshabri.hatenablog.com/entry/talk2ai
https://umiyosh.hatenablog.com/entry/2025/02/26/215102
【テキストエディター】Cursorはコード書くだけじゃなく、AIを使った文章作成にもいいよというお話
https://ascii.jp/elem/000/004/253/4253872/
結論から言うと骨しゃぶり氏の言ってることがよくわかった。めっちゃ便利というかちょっとしたイノベーション感じてる。
音声入力自体は以前にも試したことあるけど、そこから先が人力編集なのと、間にAIをかますのとではまったく違う感覚。
むしろ音声入力はAIありきで使うべきものなんだなと確信しました。
ちなみに自分は残念ながらWindows環境だしスマホもandroidなので、superwhisperは使えない。(windows版のベータウェイトリストみたいなのは申請しておいた)
Win環境の人も多いと思うのでなにかの参考になれば幸いです。
SuperWhisperが現時点では使えないので、とりあえずwindows11に標準で入ってる音声入力を使った。
cursorをインストールして立ち上げて、Win+Hキーを押しWinの音声入力を起動、おもむろに喋りまくる。
句読点に関しては「自動で句読点を入れる」という機能をオンにしておくと、けっこういい感じに打ってくれる。
唯一やっかいなのが「改行」と言うことで改行コマンドが送られるんだが、これがあまり認識してくれない。
後でなんとでもなるとはいえ、特定のコマンド送信はキーボードで入力を併用する必要性はまだ感じた。
この辺SuperWhisperだともっと賢いのかな?
精度が上がったとはいえ、cursor上に打ち込まれた文章はもちろんめちゃくちゃではある。「えーと」とかいらない要素がたくさん含まれてる。
どうでもいいけど自分が喋ってるのが文字起こしされてるのって不思議な感覚だ。俺こんな無駄な喋り方してんだな・・って思う。
Ctrl+Pで出てくるAIのチャットパネルで「選択した文章を整理してまとめてください」と頼むと、数秒で内容がきれいに要約された。
「えーと」とかいらない要素も全部なくなってる。
書いた文章をAIに整理させるだけなら今までも普通によくやってたんだが、
この「適当にだらだら喋った内容が一発で整理されてまともな文章になってる」というコンボがけっこうクリティカルに刺さった。
「~とも言えるし、~とも言えるよなあ・・」なんてフワフワした感じで喋ってる内容が、ちょっと違う視点でうまく一言に置き換えられたりもしてて、その切り口に感心したりもする。
喋ってる時はもうほんとバカでいい。思ったことただ垂れ流すだけでいいって思うと一気に入力が気楽になる。
とにかく重要なポイントとしては、あんま考えながら話す必要はなくて、思いつくままとりあえず喋ればいいということなんだろうと思う。
あと向いてないものもわかった気がする。
創作的な文章については、割と大事な部分が抜け落ちてしまうなという感覚があった。
創作としての文章というのは、書いては消し、また書いての繰り返しによる壁打ち的な要素がある。
言葉を選びながら推敲するプロセスが重要なので、AIが整理してしまった文面を見たときに手離れしすぎて思考の断絶が起きやすい。
少なくとも汎用のモデルではしょうもないビジネスマンみたいな紋切り型になってしまうのでむしろ萎える。ただ専用モデルとか用意できれば驚くほど文学的な返しをしてくるかもしれない。
現時点での実践的な使い方としては、買い物で比較検討したり調べ物してるときってあれこれ考えながら調べてるじゃん
情報だのといった薄汚いソヴィエト時代の⽤語の背後に、古い既得権益が隠れているだけ
のようにしか⾒えないんです。そういう既得権益者は、別の⾒⽅を持った⼈が、別の意⾒を
述べるとか、あるいは神も恐れず別の形で投票するとか、もっと酷いことに選挙で勝っちゃ
うなんて、とにかく許せないだけだというふうに⾒えるんです。”
原文:Now, to many of uson the other side of the Atlantic,it looksmore andmorelike old entrenched interests hiding behind ugly Soviet era wordslike misinformation and disinformation,who simplydon’tlike theidea that somebody with analternativeviewpoint mightexpress a different opinion or,God forbid, vote a different way, or even worse,win an election.
世界線がズレてるのは君のほうでは?
https://store.playstation.com/ja-jp/pages/browse
このページはセールス順に並んでいる。
App StoreやGoogle Playのスマホゲームの売上ランキングでは、非ゲーマーで審美眼のない暇つぶしユーザーを射幸性で釣って過剰に課金させる邪悪なゲームもどきが混ざっていることが多いが、比較してPS5ユーザーはゲーマーといえるだろう。
彼らが課金する価値があると認めて長期プレイしているこれら上位10作中で、いまや基本無料は7作を占めている。
これらは開発資金もアップデート規模の面でも君の想像するガチャゲ・ソシャゲの域ではない、れっきとしたゲームとして作られ、課金が過度なPay toWinにならないよう、バランスも巧みに調整されている。一部は買い切りすら超えた濃密なゲーム体験が得られる作り込みを備えている。
どれも昔のソシャゲのようなガチャとは違っていて、まずゲーム攻略・進行の面でガチャやルートボックスへの依存度が低く、バトルパス的な課金が占める割合が高くなっている。
RPGであれば育成アイテム、シューターであればスキンやエモートなど、無課金だと集めにくいものを効率的に収集していける時短課金がベースになっている。
よりソシャゲに近いRPG型の上位ゲームにおいても、キャラクターの獲得はガチャというよりは時短の文脈で考える方がしっくりくるマネタイズ設計となっている。
細かいシステム面に言及すると、まず基礎確率が旧世代のガチャゲーより極めて低くなっており、天井付近まではまず出ない、ランダム性と射幸性の低いものになっており、これは数十年前から、中国や台湾などの青少年保護に厳しい中華系オンラインゲームでよく見られた設計だ。
つまり、ガチャに見えて実質、値段がついているようなもので、おおよそキャラ1体あたり約2万円だ。しかしゲームを熱心にプレイしていれば、無料プレーヤーでも月間で約1.5万円分の課金充当物(石)が得られ、2千円たらずの月額・バトルパス系で約5千円相当の充当物が得られる。
そして、ガチャの天井までのカウントは次以降のガチャバナーへも引き継がれるので、極端にガチャを引かずに溜め込み続けることをしない限り、微課金ユーザーは月1キャラくらい、無課金ユーザーでも月0.7キャラくらい獲得できて、それによるコンテンツ拡張体験を得られる。
もちろん新規キャラを取得せずとも、およそ1.5ヶ月くらいのアップデート周期ごとに、数億~十数億円規模の開発費を毎度かけて作られる品質のパッチ、コンシューマ風に言うとDLCがどんどん追加され改善も進んでいくので、十分リッチなゲーム体験を得られる。
ややハードになるが配布キャラ縛りでもゲーマーならやっていけるくらいの調整になっているので、古いガチャゲーと比べると無課金・微課金ユーザーの受け取るゲーム体験の質が著しく上昇しており、競争コンテンツもないことが多いので、もはやソシャゲの構造を説明するのによく言われた「課金者が気持ちよくなるためのカモ=無課金」という図式は存在しない。
アメリカあたりのガチャゲー文化になじまないポリコレ価値感の国では、親が監督しきれずに対象年齢未満の子が原神をやってしまっているのを原神の責任にして、必要な保護策がないと訴えたり、ランダムボックス(ガチャ)を導入するなら同時に定額販売も併設するべきだという
あまりにも先進的すぎる要求を開発会社に押し付けているが、このような要求を直ちに飲み込める基本無料ゲーム開発会社は国内外どこにもないだろう。少しでも知能がある既存ユーザーなら、この定額キャラ売りはゲームをまったくプレイしない人しか選ばないプランだということが分かる。
そしてガチャゲーのユーザーが疲弊して持続性がないというのも今や過去の話だ。
そりゃあ国内メーカーが作っているような古い方式のガチャゲでは、数字のインフレゲーム(ゲームとは言えない内容)に追いついていくのが金銭的にも時間的にも疲れて、リアルを犠牲にして不健全なプレイングをしないといけなくなるだろう。
だが今の上位ガチャゲーは、むしろユーザーを疲弊させるあらゆる要素を排しており、日課的なものは数分程度の短時間で済み、より濃密なシナリオや探索、あるいはエンドコンテンツへの挑戦等のよりゲームゲームした体験に時間を割けるよう設計されている。
インフレに関しても、ユーザーがプレイ方針を間違えていなければ(よくある間違いが、旧ガチャゲーのように石を溜め込み続けてキャラプールが異様に貧弱になること)、プレイングによって十分に対処可能になるよう調整や配布キャラが設計されている。またゲーム自体が、こうした難所になりやすい戦闘コンテンツ一辺倒のものではなく、まるで生活型スキル方式のMMORPGのように、様々な軸で文化的に遊べるようになっている。
ソシャゲの周回作業のような退屈な行為を延々とさせられることはなくなっており、むしろそういう行為は経済的に豊かな、スタミナに課金をしてでもハクスラ的な厳選行為を極めたい人だけが長時間プレイできるようになっており、それですら1日に可能な作業プレイ数には上限がある。
ガチャゲーが規制方向にあるというのは、パラダイムシフトにおける衝突を表していて、むしろガチャゲーがゲーム文化のメインストリームへと成り代わりつつあることの証左と言える。
オンラインのゲーム内課金ゲーがゲーム産業に占める割合は、国内市場で見るといまや7割近くにものぼっている。
これは経済産業省が2022ファミ通ゲーム白書をもとに解説した2023年の資料の時点でそうなので、現在はさらに割合が増えている可能性が高い。
https://journal.meti.go.jp/p/29909/
そうした急拡大の影響を受けて、オールドタイプなゲーマーや地域(非アジア圏)において拒絶反応を示されることは確かにあるが、若いゲーマーの大部分は、有力企業が作る大作の基本無料ゲームのなかで特に優れたものを見つけ出し、自分の経済力に応じた節度を持って付き合っていくやり方を知っている。
ガチャゲーにもピンキリあり、ユーザーの適応力にもピンキリあるので、是正や救済が必要な場面はあるにしても、ガチャを含む基本無料方式のゲームは今度もますます勢いを増し、開発のために人も金も集まり、より良いものが作られ続けていくことは明らかだ。
ただし、今成功している基本無料タイトルがほとんど海外製(RPGは中国、シューターは米国)であることを考えると、日本は基本無料すなわち運営型のゲームを上手に作るノウハウが欠落していることは明らかだ。
世界的には基本無料で本格的なゲームがウケているのだが、日本の無料ゲーに関しては、未来は暗いだろう。下手に金をかけて作っても爆死ばかりしているのが現状で、チャレンジャーがいなくなる可能性がある。
日本のガチャゲーユーザーも暇つぶしでチャチでいいから萌えられるものでいい、のようなゲーマーを愚弄した、あるいはモバイルプラットフォームのポテンシャルを愚弄した価値観を持っていがちなので、完全にガラパゴスになってしまっている。
スマホは、バックや服と同様に人に見られる機会多いので、お金に余裕があれば、外部アピールとして買い換えるんだね
生活必需品な上に、モバイルコンピュータと言っていいくらい汎用性があって、お金かけた分だけ快適になるから、投資コスパも悪くない
次にいまは2025年 なのでPS4レベルは ゲーミングPC ではない ことを改めて認識して貰いたい
重さだけに注目して言ってるならポータブルゲーミングPC は重量を受け入れてでもPCゲームを携帯したい層に向けて作られてる
Steam Deck の重は 669g やぞ。ASUS,MSI,Lenovo, GPDWIN いずれも600オーバーやぞ
対してスマホは、iPhone Pro でも187g、Pixel 9 ProXL でも 221g なんよ
繰り返すけど、世の中の多数派はガチャゲーはスマホでやるんだね
ガチャゲーが外やベットで寝転びで遊べなかったり、外やベット遊べてもクソ重いとかマジ意味ねーの
あと、Steam Deck やSwitch 買う層はガチャゲー嫌いだと思いますの
ガチャゲーやりたくないから、CSゲームやインディーズゲームを買うわけで
ガチャゲーやりたくないから、Cities: Skylines とかCiv とかやるわけで
ついでガチャゲーは世界的に規制方向だ。規制抜きにしてもユーザーが疲弊して接続性がない
ガチャゲー動くのか?よりも、FPS の類いはどう考えてもPS5 の方が有利!方向でいけ
「PC買えよ」が本音だけど、何がなんでもCS でやらなきゃいけんなら、
PS5 の方がネットワーク処理やフレームレート、応答速度の点で圧倒的に有利だ
一部の優れた運営型ゲームはコンシューマのゲーム体験すら凌駕するようなコンテンツ開発力と追加ペースを伴っているので、だらだらではなく定期的にディナーを供されているような感覚になる。
MMORPGやMOアクションが中心だったネトゲ時代の運営型ゲームはだらだらちまちまと育成をしていくTime toWinの薄味なゲーム体験が主流だったし、アイテム課金の勃興とソーシャルゲームの隆盛以後はPay toWinがゲーム性を著しく毀損してきたが、
現代の運営型ゲームは実質的に、金で時間(=育成度)や勝利(=数字的強さ)を買う選択肢がありつつも、育成度や数字的強さにとらわれない部分のゲーム性や芸術性が極めて高い水準で提供されているので、すでにバカにできるものではなくなっている。
よって実感としては「金と時間を吸い取られている」ような被害者的な感覚ではなく、有意義な体験や思い出を築かせてもらっている感覚により近くなっている。
そして産業的にもっとも成長が著しく最大のセールスを占めているのも、こうした運営型ゲームが牽引するモバイルゲーム分野だ。
MOBAや対戦型シューター、RPG系など、基本無料の運営型ゲームジャンルごとにそれぞれ適したビジネスモデルは違っているとはいえ、概ねユーザーが自発的に月額的プラン(バトルパスなど)を購入することで十分に遊ぶことができる、ゲーマー視点でより好ましい月額時代のネトゲに実質的に先祖返りしているような状況でもある。
月額を払わないとプレイ自体が不可能だったゼロ年代初期と異なり、支払額はプレイヤーの経済力に応じてゼロ円から数万まで任意で委ねられていつつも、過去どの時代よりも中身の優れたゲームが提供されるようになっているので、開発者側の開発コストや持続性リスク、競争圧力は高まっているとはいえ、ユーザー側として付き合う分には運営型ゲームの分野はより魅力的なものになった。
俺は煉獄杏寿郎だ!自然体で正々堂々勝負するのが俺たちの道だ!さて、お前の言う「P2W」とは何だろうな。Pay toWin、つまり金で勝利を買うゲームのことを指すな。
【好きだ!】誠実な努力と実力で勝利を掴むゲーム、それは素晴らしい。真心を込めてプレイすることができるRPGならさらに良い!実力が試される戦いは、熱く燃えるものだ!
【嫌いだ!】公平な競争を台無しにするP2Wのような要素、これには俺はどうも賛成できない。ゲームというのは、己の力で挑戦し、勝利を掴み取るものだ!ゲームに限らず、どんな道においても努力なしに手に入れたものに価値はないと俺は思う!