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2025-10-18

drawiiの進化

drawii U

Permalink |記事への反応(0) | 21:36

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[日記]

僕は昨日、午前6時17分に目覚めた。

目覚ましは2種類、アナログ秒針音と周波数微妙に異なる合成トーンを重ねたものを使う。

単一の刺激だとシナプス閾値適応で反応が減衰するからだ。

起床後の15分間は「視覚デチューンルーチンとして照明を極端に低くし、網膜適応曲線を意図的に遅延させることで認知の鮮鋭化を増幅する。

朝食は厳密にタンパク質比0.42、炭水化物比0.29、脂質比0.29を狙ったオートミール卵白ギリシャヨーグルトで、計量は0.1g単位コーヒーブリュワー温度を93.2℃に保つ。

僕の習慣は決して儀式ではなく、情報エントロピーを最小化して日常的なノイズを排するための有限状態機械だと説明する。

ルームメイトが朝から実験ドライバーでガタガタやっているので、僕は中断せずに黒板の前に立ち、昨日考えていた超弦理論のある断片をノートに落とす作業をした。

今回は徹底的に抽象化した視座から入る。従来の超弦理論的場位相空間を「1-対象の∞-圏」と見なし、そのモノイド圏的作用を導くことで、従来のモジュライ空間位相不変量がホモトピー圏論スペクトルコホモロジー帰着するという仮説を立てた。

より具体的には、ラングランズ対応圏論アナロジーを用いて、ゲージ群の表現環が導くモチーフ(motive)の圏と、弦の世界面上のファイバー付き代数スタックの圏とを「導来圏の間の高次同値(a weak equivalence in the (∞,2)-categoricalsense)」で結びつける試みだ。

ここで新奇なのは、通常のスペクトル系列ではなく「階層スペクトル列(a nested spectral sequence indexedby ordinal-type filtrationsbeyond ω)」を導入して、閉じた遷移の非可換共鳴が量子補正式にどう寄与するかを解析する点である

ウィッテンでも一瞬眉をひそめるだろうが、それは彼の専門領域を超えた命題の述語論的再編成が含まれているためだ(注:単なる挑発ではなく、証明可能性のための新たな可換図式を準備している)。

昼過ぎ、僕は隣人とほんの短いやり取りをした。彼女は僕のキッチンを通るたびに植物の世話に関する助言を求めるが、僕は葉緑体光合成効率説明する際、ついヘテロトロフ的比喩を避けて遺伝子発現の確率過程モデルを持ち出してしまう。

彼女はいつも「もう少し軽い説明はないの?」と呆れるが、僕にとっては現象の最少記述倫理的義務だ。

午後は友人二人と対局的に遊ぶ約束があって、夕方からは彼らとLANセッションを組んだ。

僕はゲームに対しては容赦がない。昨日はまずThe Legend of Zelda:Breath of the Wildでカジュアルな探索をした。

BotWは開発を担当したNintendo EPDが2017年3月3日Wii UNintendo Switch向けにリリースした作品で、そのオープンワールド設計が探索と化学相互作用に重きを置いている点が好きだ(発売日と開発元は参照)。

その後、難度調整のためにFromSoftware古典的タイトル群について雑談になり、初代Dark Souls2011年リリースされ、設計哲学として「挑戦することで得られる学習曲線」をゲームメカニクスに組み込んだことを再確認した(初代の年は参照)。

夜遅く、友人たちがスーパーヒーロー系の話題を持ち出したので、僕はInsomniacが手掛けたMarvel'sSpider-Man2018年9月7日発売という事実を引き合いに、ゲームデザインにおけるナラティブパルス感(ゲームプレイテンポ)について議論した(発売日は参照)。

ここで重要なのはゲームを語るとき物理学比喩を使わないという僕のルールだ。

ゲーム設計原理計算的複雑性、ユーザーインタラクションフィードバックループトークン経済ゲーム資源流通)など、情報理論と計算モデルで語るべきであり、物理アナロジー曖昧さを持ち込むだけだ。

コミックについては、僕はパラテキストまで含めて精査する。

作者インタビュー、収録順、初出掲載誌、再録時の微小な台詞差異まで注視する癖がある。

昨日はあるヴィンテージ単行本トーンの変遷を確認し、再版時にトーンカーブが調整された箇所が物語解釈に如何に影響するかを論じた。

これらは一般的にはオタクしか響かない情報だが、テクスト解釈の厳密さという点で、僕の思考様式と親和する。

僕の習慣はゲームプレイにも現れる。セーブ複数スロットを使い、各スロットに「探索」「戦闘」「実験」のタグ人為的に与えておく。

そうすることでメタ的な比較実験可能になり、ゲーム意思決定条件付き確率分布再現的に評価できる。

友人はこれを無駄と言うが、僕にとってはルーチンと実験設計同義だ。

夜中、帰宅した後にさらに2時間論文草案を書き直した。書き直しは僕の儀式の一部で、ペン先の角度、フォントカーニング段落の「情報密度」を計測し、不要語を削ぎ落とす作業だ。

寝る前の最後の行動は、ブラックボックス化した思考経路をメモ化しておくことで、翌朝の「継続的洞察再現性」を保証すること。

結局僕は午前2時3分に就寝した。昨日は量子的洞察可能性と、ゲームコミックにおける情報理論的語法の交差点を追求した一日であり、そうした知的遊戯が僕の精神の整列をもたらす。

次に実証すべきは、導来圏間の高次同型によって生じるゲージ的不確定性がディラック構造代数再構成に与える位相寄与だ。

寝言でその証明スケッチを口走らないよう寝具を固定してから眠ったつもりだが、多分失敗した。

Permalink |記事への反応(0) | 10:49

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2025-09-01

anond:20250901173213

結構移植されてるが

1988年 - 『パロディウスタコ地球を救う〜』(MSX2006年iアプリ2007年S!アプリ2010年Wiiバーチャルコンソール2013年Wii Uバーチャルコンソール,2014年PCEGG

1990年 - 『パロディウスだ! 〜神話からお笑いへ〜』(アーケード1991年ファミリーコンピュータX680001992年ゲームボーイPCエンジン・スーパーファミコン2003年iアプリ・S!アプリ2006年EZアプリBREW))

1994年 - 『極上パロディウス過去の栄光を求めて〜』(アーケード1994年スーパーファミコン)、2007年iアプリ

1994年 - 『極上パロディウスだ! DELUXE PACK』(プレイステーション1995年セガサターン) - 『パロディウスだ! 〜神話からお笑いへ〜』と『極上パロディウス過去の栄光を求めて〜』のカップリング

1995年 - 『実況おしゃべりパロディウス』(スーパーファミコン

1996年 - 『セクシーパロディウス』(アーケードプレイステーション1997年セガサターン

1996年 - 『実況おしゃべりパロディウス〜forever with me〜』(プレイステーションセガサターン) -SFC版『実況おしゃべりパロディウス』のリメイク作品

Permalink |記事への反応(1) | 19:37

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2025-06-11

doraWii

doraWii U

doraSwitch

doraSwitch2

Permalink |記事への反応(2) | 16:02

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2025-06-05

今日、ぼくのWii Uがおじいちゃんになりました

まだまだ元気でいてね☆

Permalink |記事への反応(0) | 21:37

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2025-05-15

dorawii U

Permalink |記事への反応(0) | 16:43

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2025-05-08

anond:20250508145608

64、ゲームキューブWii Uは当時から失敗のイメージしかないだろ

SSPSによる、高性能かつCDによる大容量かつ低価格ゲームが席巻してたのに

アホなこだわりでカセットゲーム固執して自爆

PS2、DC時代GCでようやくROMに移行して頑張るかと思いきや独自ゴミディスクとクソ微妙コントローラーで完全に失速

Wiiで非ゲームユーザーにアプローチして馬鹿売れしたけれど

調子に乗ってWii Uかいうどこに需要があるのか分からんゲーム機だして大爆死

一方でゲームボーイ部門はほぼずっと好調で、DSは後にiPhoneを産むパラダイムシフトを起こした傑作

ただ調子に乗って3DSとか出して立体視を目指して失敗

そのあたりの反省Wii U反省を踏まえてSwitch大成功

相当懲りたのかSwitch 2では変なことせずに正統進化してほぼ完成形なので

多分だけどSwitch 3あたりで意味不明なことして大爆死すると思う

Permalink |記事への反応(2) | 15:03

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64ってもっと成功したイメージだったわ

Nintendo Switch :3682万台

ニンテンドーDS:3299万台

ゲームボーイ:3247万台

ニンテンドー3DS:2526万台

ファミリーコンピュータ :1935万台

スーパーファミコン:1717万台

ゲームボーイアドバンス:1696万台

ゲーム&ウオッチ:1287万個

Wii:1275万台

NINTENDO 64:554万台

ゲームキューブ:404万台

ディスクシステム:400万台以上

Wii U:334万台

バーチャルボーイ:14万台

 

普通に任天堂ハードの中では失敗作の部類なんだな

Permalink |記事への反応(7) | 14:56

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2025-04-23

PDFの表示にAcrobat必要なのか?

よくPDFファイルを表示するにはAcrobat Reader必要ですみたいな文言記載しているWebサイトに遭遇するけど、Internet Explorerサポートが終了したいま、本当に必要なのはレアケースだと思う。

Microsoft EdgeSafariデフォルトPDFを表示する機能があるから最近PCなら複雑なPDF以外はだいたい表示できる。

まあこういうサイトはだいたいAcrobat ReaderではなくAdobe Reader (旧名称) で表示しているから、昔に表示したもの放置したまま更新していないだけなんだろうけどね。

でもごく一部に現名称であるAcrobat Readerを表示しているものもあるけれど、こっちのパターンサイトは本当にわかって表示しているんだろうかとは思う。

ちなみにAndroidは機種にもよるが、だいたいの機種はGoogle ドライブインストールされており、そこからPDFを表示できる (Google ChromePDF表示機能Android対応のためいったんダウンロードされてGoogle ドライブに送られる) 。

そういえば昔のゲーム機インターネットブラウザーが搭載されていたけど (XboxMicrosoftであるためいまでもEdgeが搭載されているが) 、Wii UブラウザーPDFの表示に対応していた。つまりそのくらいの年代以降の機種ならデフォルトで表示できる可能性がたかいということである

Permalink |記事への反応(0) | 16:38

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2025-04-10

anond:20250409225411

以下の意見は、いくつかの要因について一理ある点もあれば、議論余地がある点も含んでいます。以下、それぞれの主張について詳細に評価してみましょう。

---

### 1.価格が高いという指摘

意見の主張**

Switch2の本体価格が約5万円程度で、特に学生や子持ち家庭などには負担が大きく、旧モデルが「庶民向け」だったのに対して、高価格設定は普及の妨げになる。

・高価格のため、所有者間で格差が生じ、少数の裕福な家庭のみが手に入れる結果、広く普及せず市場全体の拡大にマイナスになる。

評価**

・確かに任天堂過去のヒット(例:初代Switch)は低価格かつ手軽さが強みであったため、5万円台という価格は「庶民性」を重視する層には心理的経済的ハードルとなる可能性があります

・一方で、近年の家電製品や他の家庭用ゲーム機(たとえば、PlayStation 5やXbox Series X/S)と比較すると、性能や機能の向上によるコストアップは避けられない側面もあります。また、価格は国や市場インフレーション製造コストの上昇などの背景も考慮する必要があり、単純に「高い=失敗」に直結するとは限りません。

・したがって、ターゲット層や市場全体の価格感受性、他製品との相対的付加価値といった視点から、単に価格が「高い」というだけでは必ずしも製品全体の失敗につながらないと考えられます

---

### 2.新機能無駄すぎるという指摘

意見の主張**

Switch2に搭載されると予想されるボイスチャット機能Discordのような機能)や、PS4/PS5に比べ中途半端な性能向上は、大人向けかもしれないが子供向けやファミリー層には不要であり、むしろ余計な機能となる。

子供向けの「おもちゃ」としての側面を重視していた旧Switchの強みと比較すると、新たな機能必要以上にコスト増となる。

評価**

任天堂採用する新機能は、これまでのハードウェア差別化戦略の一環として導入される傾向にあります。たとえば、ボイスチャット機能オンライン対戦やリモートでのコミュニケーションを円滑にする可能性があり、家庭内だけでなく大人同士の利用などにも対応できる点は評価できます

・また、性能の向上がたとえ中間層向けであっても、将来のソフトラインナップの拡充や、第三者タイトル対応可能にする基盤として重要意味を持つ場合も多いです。

・一方で、もし主要なターゲットが「子供家族向け」の場合操作性のシンプルさや手軽さが重視され、複雑な機能がかえって混乱を招くという意見もあり得ます

・結局のところ、どの層を重視するか、あるいは両方をバランスよく取り入れるかという任天堂内部の戦略次第で、評価は分かれるでしょう。新機能自体が「無駄であるというよりは、ターゲット合致するかどうかが鍵となります

---

### 3.購入困難と転売問題による普及阻害の指摘

意見の主張**

・初動で大量に転売され、正規ルートで購入できる機会が減少することで、実際に「買いたくても買えない」という状況が長期間続くと予想する。

転売市場での実勢価格が大幅に吊り上げられた場合一般消費者が「使えない」と感じ、そもそも本体としての普及が失敗するというシナリオ

評価**

・確かに限定販売抽選方式による購入ハードルは、過去のPS5や一部の新作ゲームで見られる現象です。転売によって実勢価格が上がると、初回購入者以外が参入しづらくなるリスクは否めません。ただし、過去の事例では転売問題が発生しても、本来市場投入価格で購入できる場合も多く、初回販売限定的であったとしても、その後の量産体制の整備により普及が進むケースもあります[^1]。

・また、転売問題が起こると話題性が高まり一時的な購入難や価格高騰がユーザーの「待機感情」を呼び起こすこともありますが、これは必ずしも「末路」として市場全体の失敗につながるとは一概にはいえません。

さらに、任天堂は前作のWii Uに対しては多くの教訓を得ており、今回の販売戦略や予約システムさらには在庫供給の増強など、転売対策にも積極的施策がとられているとの情報もあるため、単に転売による影響だけで失敗が決まるかは疑問です。

---

###総合的な判断

この意見は、Wii Uの失敗要因と同様の点(例えば、価格設定、機能方向性流通供給問題)をSwitch2にも適用しており、一部の消費者心理市場感受性については有力な懸念を示していますしかし一方で:

– **市場環境の変化と任天堂戦略**

 現代家電全般の性能や価格も上昇しており、またオンライン機能マルチデバイス連携需要も増えています任天堂ターゲットとする家族や幅広い年齢層の消費者は、必ずしも低価格のみを求めるわけではなく、付加価値エンターテイメント性を重視する傾向もあります

– **新機能有用性**

 新たなボイスチャット機能や処理性能の向上は、従来のゲーム体験を一歩進化させる可能性があり、これは長期的なソフトウェア展開や第三者タイトルの充実に寄与する可能性があります

– **転売対策施策**

 任天堂過去経験から転売問題供給不足のリスク認識しており、予約条件の厳格化国内専用モデルの導入など、一定対策を講じています。これにより、初動の販売だけでなく、長期的な普及拡大を狙う戦略が取られている可能性があります

---

###結論

全体として、意見で指摘されている「価格が高い」「新機能不要」「転売による供給不足」がすべて、もし実際に大きく働けば市場普及にマイナス影響を及ぼす可能性は否定できません。しかしながら、任天堂は常に独自ブランド力ソフトウェアラインナップで市場に挑んできた実績があり、今回のSwitch2においてもその強みを活かす余地があります

したがって、この意見は一部消費者懸念可能性としては考慮すべき点を突いているものの、任天堂の全体戦略市場動向、そして新機能可能性を無視しているため、必ずしも「末路=Wii Uと同じ悲劇」という結論に至るかどうかは疑問です。

現時点では、意見の各要素は議論対象として十分に検討されるべき課題ですが、任天堂ブランド力マーケティング供給対策次第では、Switch2は十分成功を収める可能性があると言えるでしょう。

---

[^1]:複数メディアレポートでは、初動で転売問題が発生した例(PS5など)もあるが、その後の量産体制により普及が進んだケースがあることが示されています

Permalink |記事への反応(0) | 08:05

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2025-04-08

anond:20250408195253

スイッチオンライン入ってる人限定だけど、Wii U版とほぼ同じオンライン要素(スコード)があるみたい。

なんかさらに強いオーバード討伐クエストが出たとか噂に聞くけど、オフライン者なので詳しくはわからん。ごめんやで。

Permalink |記事への反応(0) | 22:26

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ゼノブレイドクロスSwitch版が発売されたので

anond:20241031140843

発売前にSwitch版で直しておいて欲しいところを思いついただけ書いていた。今日インストリーと大体のクエストクリアしてひと段落ついたのでそれぞれ直ってたかどうかを書く。

マップは綺麗だが見てくれだけでイベントなどの中身がまるでない。美しい虚無

変わってはいないが解決

相変わらずマップのものの地形に対するイベントはほぼないが、ゲーム性の不親切がほぼ完璧というレベルで解消されているので探索にストレスがない。この結果、綺麗なマップ純粋に楽しめるようになった。

ネームドはおろかそこらのザコ敵まで地の果てまで追いかけてくるのでいっこうに逃げきれない。移動速度の速いロボットを買えるようになるまでは探索が地獄

ほぼ解消

相変わらず敵はしつこいが、徒歩の状態でもわりと逃げられるようになっている。助かる。

たっかい金を払って購入したロボットは3回壊すとまたたっかい金を払って修理しないといけない(戦闘だけでなくそこらの穴に落ちたら一発アウト)

そのせいで「そこらを歩いてるレベルの敵にダメ元で何度も挑戦」というゼノブレイドシリーズの良さが台無し

据え置き

プレイの皆様には「先頭の操作キャラだけはロボが壊れた瞬間に目押し成功すれば保険が減らない」「飛行ユニットを手に入れるまでは先頭のキャラ以外にロボットを持たせるな」を強く勧めたい。

見た目はかっちょ悪いが、強い敵に見つかった場合に「ロボから降りろ」と仲間に命令する前に仲間のロボが爆散するケースが頻発しストレスが溜まるのでロボの搭乗は基本先頭キャラだけでよい。

ロボット飛行機能がつくとジャンプができなくなる。ちょっとした段差を飛び越えようとするたびいちいち曲が切り替わるのでウザイ

解消

ジャンプ中にもう一度ジャンプボタンで飛行に切り替わるようになった。代わりに飛行中に飛行ユニットを畳んで高速で降下できなくなったのは少し残念。→ZLとZRを同時押しするとその場で飛行モードを解除できるようになってたわゴメン。操作ガイドに書いといてくれ〜

本拠地の曲が昼夜どっちもダサいので拠点に帰るたびにうんざりした気分になる

据え置き

ゲーム中のストレスWii U版に比べて格段に低減されているせいかほぼ気にならず「むしろこれもアリだな」と思えている。イライラしながらゲームをしていると些細なことまで不快に感じるのだなあという発見があった。

Wii U版のプレイ中は、住民がまだあまり住んでいない序盤の頃は街の大きさに対して人がスカスカで歩きがいのない印象があったが、画面の縦横比が変わったせいかこれもさほど気にならなくなっていた。

サブイベに必要アイテムや倒べき敵の在処がほぼノーヒント(他のプレイヤーとオンライン攻略情報を教え合おう!()とかいありがた迷惑な開発の考えによる)

ほぼ解消

クエストや装備の作成必要アイテムをチェックして在処を地図上に表示、そこまでの行き先をガイドしてくれる親切設計により快適度が格段に増している。

このゲーム洞窟入口が異常にわかりづらいため、それでもカバーしきれず「ここなのはわかってるのに入り方がわからん」という事態はわりと発生する。しかし許せないほどではない。

……まあ……ロブスターはまだ40匹くらいしか見つけてないんですけど……(絶望

せっかく仲間にできるキャラが多いのにパーティ4人中1人は主人公、2人はほぼ固定のメインキャラなのでメインストリー攻略時に使える仲間は実質1人

ほぼ解消

インストリー必須メンバー条件が大幅に緩和されておりパーティ編成の自由度が増した。中盤の一部で上記2人の編成が必須になるところはあるが、Wii U版のようにラスボス戦まで固定パーティを強いられることはなくなった。

味方の入れ替えの際はわざわざ広大な本拠地の待機地点(※キャラごとに異なる)まで迎えに行かないといけない。なお仲間の現在地を知る機能もない

解消

メニューからほぼいつでもメンバーの入れ替えができ、メンバーチェンジのストレスが完全に消滅した。

イベント待ちの味方はいつもと違う場所にノーヒントで移動してしまうので「仲間にしに行ったら行方不明」という事態が頻繁に発生する

解消

上記理由で仲間はいつでもメンバーに入れられる。キャライベントの際は一時的にそのキャラメンバーから外す必要があるが、すぐに入れ替えできるので全く気にならない。

仲間の固有武器の偏りが酷い。女はナイフ使いが異常に多すぎるし、逆にランスジャベリン)使いが異常に少ない

解消

Wii U版のDLCキャラと今回の新規加入キャラの追加で武器種の偏りはほぼ見られなくなった。欲を言えば今回も機械の敵に強いキャラが多く偏っている。ビーストキラーメガフライキラーを持ってる追加キャラが各もう一人くらいいてもよかったと思う。

UIが最悪。わかりづらい上に字が小さく説明もろくにしないのでシステムの大半が意味不明

ある程度解消

要所要所でTIPSを挟んでくれるのと、UIが見やすくなっており大分わかりやすくはなった。ただし本作はそれでもシステムが難解で、特にアフィックス(武器防具に付けると特殊効果を得られるマテリアみたいな奴)は着け外しの操作がわかりづらく、既プレイ増田すら終盤まで手をつける気が起こらずにほったらかしの状態だった。とはいえ、ガン無視でもストーリークリアはできるバランスなのでこれも気になるほどではない。

エンディング最後最後意味ありげイベントを入れて何の音沙汰もないまま10年ほったらかした

解消

今回追加されたメインストリーでひとまず大筋はきれいに完結した。内容の是非については評価が分かれると思うが増田はわりと好き。話の出来の良し悪し以外でとても残念に思ったところはある。

上記以外にも明らかになっていない意味ありげな謎が作中色々と登場するが全部ほったらかし(モノリスソフトにはよくあること)

わりと据え置き

ストーリーの本筋に関わってくるところ以外は投げっぱなしだが、これはもう「そういうものなんだな」と思うしかない。


《その他改善点など》




総評

Wii U版では「もう二度とやりたくねえ、ふざけるなよ開発した奴なんでこれで世に出そうと思ったんだ」とプレイ時間の6〜7割をブチ切れながらやっており、それでも毎日毎日取り憑かれたように1ヶ月ほどかけてクリアをした。例えるならば性格最悪で毎秒死ねと思いながら毎日殴り合いの喧嘩をしているのに別れられず付き合い続けている恋人みたいなゲームだった。

これに対してSwitch版は、難題に寄り添って辛抱強く励ましてくれる兄貴のように終始優しく親切になっており、未プレイの方にも勧めやすゲームとなった。

Wii U版は自分では何百時間もかけてプレイしていたがとても人に勧める気にはなれなかったのでこれは本当に嬉しい。初めてのゲーム、あるいはRPGという人には難しいが、この種のゲームに慣れた人にならば自信を持ってお勧めできる内容になっていた。

というわけで増田は引き続き惑星ミラに戻って高レベルオーバードに挑戦してきます

Permalink |記事への反応(2) | 17:43

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2025-04-03

anond:20250403123620

河本

そこで、Switch 2 の処理能力を使って

Wii U本体から手元のWii U GamePadに映像を送っていた

ストリーミング技術と同じものを使えば、

時間をかけてソフト自体転送する必要なく

一瞬でゲームプレイをおすそわけできるのではないかと考えたんです。

おすそわけ通信Switch 2 用の機能なんですよね?

堂田

それが面白いところで、ローカル通信だと

Switch 2 同士だけでなくSwitch 2から

Switchにもおすそわけすることができるソフトもあるんです。

Permalink |記事への反応(0) | 12:38

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2025-02-22

anond:20250221145623

Wii U3DSの爆死で株価8000円切ってたころに任天堂株買いまくって、ポケGo効果でそれが40000円近くにも上がってウハウハ確定売りできたことは一生忘れません。ありがとうございました。

Permalink |記事への反応(0) | 18:43

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2025-01-05

Nintendo Switch2に期待

 任天堂が誇るハイブリッドゲーム機Nintendo Switch」は、2017年の発売以来、世界中ゲーマーから熱烈な支持を集めてきました。その人気の理由は多々ありますが、最大の魅力として挙げられるのは、テレビにつないで大画面でプレイすることも、携帯機として外に持ち出して遊ぶこともできる「ハイブリッドコンセプト」です。任天堂ゲーム機といえば、これまでも携帯機の「ゲームボーイシリーズや据え置き機の「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」「Wii」など、数多くの革新的ハードウェアを世に送り出してきた歴史があります。その中でも、携帯機と据え置き機の境界を取り払ったNintendo Switchは、ゲームの遊び方に大きな変革をもたらしました。そして今、多くのファンが心待ちにしているのは、その次世代機とも言える「Nintendo Switch 2(仮称)」です。

 噂段階では「Switch Pro」「次世代Switch」「Switch 2」などの呼称が飛び交い、正式発表はいまだ行われていません。それでも、ゲームファンの間では次なる進化形への期待がとても大きくなっています。では、実際に「Nintendo Switch 2」に対して、どのような期待を抱いているのか、私自身の視点でいくつかのポイントを挙げながら考えてみたいと思います

 まず第一に、ハードウェア性能の向上です。Nintendo Switchは発売当初こそ「据え置きとしても携帯機としても十分な性能を両立している」と高く評価されましたが、近年は競合他社のハードPlayStation 5やXbox Series X|S)の登場や、PCゲームグラフィック表現進化により、Nintendo Switchにおける処理性能やグラフィック面での限界が浮き彫りになりつつあります。もちろん、「任天堂らしさ」を最大限に活かすタイトルにおいてはフォトリアルを追求しすぎる必要はなく、むしろ独自アートスタイルゲーム性が際立つ作品も多いです。しかし一方で、大手サードパーティマルチプラットフォームタイトルを十分に快適なクオリティ動作させるには、現行のSwitchスペックでは不足を感じる場面も少なくありません。そこで期待されるのが、次世代機ならではのCPUGPU性能の大幅な強化です。

 実際に、Switch 2がNVIDIA製の最新チップを搭載し、4K出力やレイトレーシングといった先進的なグラフィック機能対応するのではないか、という噂もあります。もしそれが実現すれば、これまで移植が難しかった大型タイトルや、より高いフレームレートを求める作品も、スムーズに遊べるようになるでしょう。さらに、性能アップが期待されることで、任天堂独自ゲーム体験に加え、サードパーティ各社のAAAタイトルもより豊富に展開できる可能性が高まります次世代ゼルダマリオといったファーストパーティ作品クオリティアップはもちろん、海外の人気シリーズが同時発売で遊べるようになれば、Switch 2は携帯できるハイスペック機として、これまで以上の存在感を放つはずです。

 第二に、携帯機能さらなる洗練です。Nintendo Switchの強みである「いつでもどこでも遊べる」体験は、そのまま継承されると考えていますが、さらに快適性や携帯性が向上すればなお嬉しいところです。例えば、ディスプレイサイズをもう少し大きくして解像度を上げる、あるいはディスプレイベゼル(枠)を狭くして本体サイズを抑えつつ画面領域を拡大するなど、最近スマートフォントレンドに近い形で進化していくと予想できます。また、バッテリー寿命の延長も大きなポイントでしょう。Nintendo Switch初期型から比べれば改良型や有機ELモデルなどでバッテリー持続時間改善されているものの、ハイスペック化に伴う消費電力の増加も予想されるため、そこをどのように工夫するかはとても気になります

 加えて、携帯モードテレビモードの切り替えが今よりスムーズかつ快適になることを期待していますSwitchならではのドックの仕組みは非常に便利で、テレビ接続して遊びたい時はドック差し込むだけ、携帯モードに切り替えたい時はサッと本体を取り外すだけで画面遷移がスムーズに行われるのが魅力です。もし次世代機4K対応や性能が向上したとしても、その簡便性は失ってほしくありませんし、むしろ即座にクイックレジュームできたり、もっと時間スタンバイから復帰できたりすると、より魅力が増すのではないでしょうか。たとえば、ゲームによってはテレビモード携帯モードで別々に最適化された解像度フレームレートを設定できる仕組みがあると、遊びのスタイルに合わせた柔軟なプレイが実現しそうです。

 第三に、Joy-Conコントローラーの改良です。Nintendo Switch本体左右に着脱できるJoy-Conコントローラーが大きな特徴ですが、発売当初からスティック故障(いわゆるドリフト問題)やボタン耐久性などが指摘されてきました。もちろん、ユーザー使用環境によって状態は大きく異なるものの、Switchユーザーの中には「予備のJoy-Conを買うハメになった」という方も少なくないでしょう。従来の対処方法としては、任天堂無償修理を行うケースもありますが、根本的な構造の改良が求められているのは確かです。

 次世代Switchでは、耐久性操作性を高めるための改善が期待されますアナログスティック構造を変えてドリフトを起こりにくくする、ボタンの押し心地や押しやすさを見直すなど、長期間使用しても快適に遊べるコントローラーが求められるでしょう。また、Nintendo SwitchLiteのように一体型となった本体形状のオプションも用意されるのかどうかも気になるポイントです。さらに、ハプティックフィードバック振動進化)や、モーションセンサーの精度向上、HD振動さらなるブラッシュアップなど、コントローラーが生み出す独特の臨場感が次のステップに進めるかもしれません。

 第四に、オンラインサービスソフト面での充実も忘れてはならない要素です。任天堂は「Nintendo Switch Online」という有料オンラインサービスを展開し、ファミリーコンピュータスーパーファミコンNINTENDO64ゲームボーイアドバンスなどの往年の名作タイトルを定額でプレイできるサービス提供してきました。こうしたレトロタイトル配信は、過去の名作を改めて楽しむだけでなく、若い世代クラシック作品を伝える重要役割を担っていますしかし、現行のサービスではオンライン周りの使い勝手通信品質に関して、まだまだ改善余地があるという声もあります次世代機では、より高速かつ安定したオンライン体験や、クラウドセーブの充実化、フレンドとの交流機能拡張などが期待できるでしょう。

 そしてもう一つ、大きな期待要素として「後方互換性」が挙げられますNintendo Switchに対して、任天堂独自の高い互換性や、ソフト資産いか継承するかは非常に重要テーマです。特にSwitchは膨大な数のダウンロード専用ソフトインディータイトルが充実しており、「ダウンロード専用ソフト次世代機でも続けて遊びたい」というユーザーは多いはずです。もしSwitch 2(仮)で後方互換性がしっかり確保されれば、ユーザーは現行Switchゲームライブラリー無駄にすることなスムーズに移行できますし、開発側もSwitch 2向けの新作に注力しやすくなります。これまでに培ってきたハードソフト一体の発想を大切にしてきた任天堂であれば、きっとユーザーの声を無視することはないと信じたいところです。

 また、発売時期にも注目が集まっていますNintendo Switch自体2023年の段階で発売から6年以上が経過しており、任天堂ハードとしては比較長寿命の部類に入ってきました。一方、Switch本体の累計販売台数は1億台を超えており、まだまだ世界的に需要がある状況です。そんな中で任天堂次世代ハードをいつリリースするのか、戦略的タイミングも含めてファンは気になるところです。早ければ2024年、あるいは2025年頃といった噂もあり、「もう少し先ではないか」「既に開発キットが配布されているらしい」など、真偽不明情報が行き交っています。いずれにせよ、Switch 2の存在公式に発表される日が来れば、ゲーム界隈は一気に盛り上がることは間違いないでしょう。

 ここまでハードウェア面やオンラインサービス、発売時期などに対する期待を語ってきましたが、やはり最終的に重要なのはゲームソフトの魅力です。任天堂看板タイトルであるスーパーマリオシリーズ、「ゼルダの伝説」シリーズ、「ポケットモンスターシリーズに加え、「スプラトゥーン」や「カービィ」「どうぶつの森」など、多彩なファーストパーティIPをどう進化させるか。あるいはサードパーティタイトルとの連携をどの程度深めるかが、次世代ハードの成否を左右すると言っても過言ではありません。たとえば「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」や「ゼルダの伝説ティアーズ オブ ザキングダム」のように、広大なオープンワールドと斬新なゲームメカニクスを合わせて新たな遊びを提案する作品誕生すれば、次世代機の魅力をアピールする最高の機会となるでしょう。

 さらに、近年のゲーム業界ではクラウドゲーミングやサブスクリプションサービスの流れも加速しています任天堂はこれまでクラウド技術に対して積極的というイメージは薄かったものの、特定タイトルクラウド版を配信するなど徐々に取り組みを始めています。もしかすると、次世代機ではさらクラウド活用が広がり、ユーザーゲームデータを端末に保存しなくても高品質タイトルを楽しめる世界が訪れるかもしれません。ただし、現状ではインターネット環境通信の安定性によってプレイ感覚が大きく左右されるため、どのようにユーザー体験を向上させるのかが課題です。その点では、任天堂らしく「持ち歩けるゲーム機」だからこそ、ローカルデータを持っておきたいという意見もあるでしょうし、一気にクラウドへ移行するというシナリオは考えにくいのではないかとも思えます

 もう一点、個人的に熱望しているのは、Nintendo Switch Onlineにおけるバーチャルコンソール的なサービスの強化です。現状でも、ファミリーコンピュータスーパーファミコンNINTENDO64ゲームボーイアドバンスなどのタイトル一定数遊べるようになっていますが、配信数やラインナップにはまだ偏りがあり、地域によっては遊べるタイトルが限られているケースもあります。例えばゲームキューブやWiiの名作をもっと気軽に遊べるようにしてくれたら、昔のゲームをもう一度体験したいというファンや、これから初めて触れる若い世代にとっても嬉しいはず。Switch 2では、これら過去ハードライブラリーをより充実させ、オンラインでのマルチプレイ対応など新しい要素を付加することで、多世代ゲーマーが一堂に会して楽しめるような環境を整えてくれると期待しています

 総合的に見て、Nintendo Switch 2(仮称)に求められるのは、「任天堂らしい革新的な遊び方の提案」と「より高いハード性能や快適な操作性」の両立ではないでしょうか。現在Switchで得られた成功体験をそのまま引き継ぎつつ、ユーザーの声を取り入れて細やかな不満を解消し、さらに新たなゲーム体験をもたらす――それこそが次世代に求められる任天堂の強みだと思いますハードシェアを牽引するためには、性能や価格だけでなく、そこに独自の魅力が備わっていなければなりません。Joy-Conがもたらしたおすそ分けプレイHD振動などの仕組みが、その一例と言えます過去の名ハードWii」で採用されたリモコンコントローラーや「ニンテンドーDS」のタッチスクリーンなど、任天堂は常に「人間ゲーム体験を豊かにする新しいアイデア」を大切にしてきた歴史があります次世代Switchでも、何かしらの意表を突くギミックが用意されているかもしれません。

 そうしたギミック存在はまだベールに包まれていますが、多くのゲーマーが「どうぶつの森」や「スプラトゥーン」の次回作携帯でも大画面でも高画質で遊べるかもしれない、と期待に胸を膨らませているのは間違いありません。噂が絶えないだけに、ファンとしては早く正式発表を聞きたいところですが、任天堂サプライズ発表を好む企業でもあり、E3などの大きなイベント独自Nintendo Directで突然「Nintendo Switch 2」の詳細を明かす可能性も否定できません。もし、その時が訪れたらゲームファンの間で爆発的な話題となるのは確実でしょう。

 さらに、Switch 2の登場が持つ意味は、任天堂自身ユーザー提示する「これからゲーム体験への道しるべ」としても非常に重要です。VRARクラウドゲーミングなど、ゲームの遊び方は今後も多様化していくことが予想されます。そんな中、任天堂が「持ち運べて、テレビでも遊べて、かつ新しい遊びを提案する」ハードをどうブラッシュアップしていくのかは、業界の大きな関心事でもあります特にコロナ禍以降、家庭内でのエンターテインメント需要が増えたことを踏まえると、Switchのような「家でも外でも遊べる」コンセプトは非常に強力なアドバンテージを持っていると言えるでしょう。

 私は、次世代機が発売された後も現行のNintendo Switchがすぐに廃れることはないだろうと考えています。1億台以上の普及台数を誇るSwitchには膨大なユーザーがいて、ソフト開発メーカーもなお活発にタイトルリリースしています。一方で、次世代機が登場したとしても、最初の1〜2年間は並行してソフトが発売されるケースが多いはずです。後方互換性が確保されれば、ユーザーは移行期間をよりスムーズに過ごすことができるでしょう。また、SwitchSwitch 2のラインナップをどう差別化していくかも、任天堂の腕の見せ所です。過去には「Wii U」と「3DS」が並行して存在していた時代もありましたが、Switch 2が登場したときにどのようなポジション取りが行われるのか、非常に興味深いところです。

 結局のところ、Nintendo Switch 2(仮称)は「Switchのどこをどれだけ進化させ、どんな新しい遊びをプラスアルファするのか」が最大の注目点です。グラフィック面や処理能力が強化されるだけでも、従来のSwitchユーザーには大きな恩恵があるでしょうし、Joy-Conドリフト問題などが解消されればユーザー体験は大幅に向上します。しかし、それだけでは「任天堂らしい驚き」というスパイスが足りないとも言えます。たとえば、コントローラー拡張現実(AR技術対応し、机の上にキャラクターが出現して遊べる機能が加わるとか、ジャイロ操作さらに精密になって新感覚スポーツゲームが登場するとか、そんな発想があっても不思議ではありません。過去には「Nintendo Labo」のように、ダンボール工作して体験する拡張キットも提案してきた任天堂ですから、新たなインタラクション可能性はまだまだ広がっていると感じます

 最後に、私は次世代Switchであっても、ゲームのものの「楽しさ」という根幹が最も大切だと思っています。高性能なハードウェアを備えていようと、画期的デバイスがあろうと、ゲームの中身が面白くなければ意味がありません。その点、任天堂は長年にわたって「楽しさの創造」を追求してきた企業です。マリオゼルダなどの定番シリーズですら常に新しい挑戦を続け、ゲームとしての驚きや喜びを生み出してきました。もしSwitch 2が登場するとなれば、そのハードで遊べる新作

Permalink |記事への反応(1) | 00:18

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2024-12-10

典型的リア充既婚者の休日生活

7:00 起床 閑静な住宅街を犬(ブランド犬)の散歩→近所に(○○さんの旦那さんカッコいいという噂)

8:00 美人妻の美味しい朝食を家族で食べる→(高級旅館の朝食の出来栄え

10:00 コストコイケアショッピング

12:00 一等地レストランランチ

13:00 イオンシネマ映画鑑賞

15:00 三男のリトルリーグ試合観戦

16:00 長女のピアノコンクール鑑賞

18:00 カフェで妻とまったり

19:00 家族に得意料理ステーキ)を振舞う→家族全員から大絶賛

20:00 家族マリオカート大会Wii U

22:00 テラスで妻と酒飲み 

24:00 ダブルベッドで就寝

Permalink |記事への反応(0) | 07:44

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2024-09-17

anond:20240917122340

強意語を追加するパターン

ファミコンスーパーファミコン

ゲームボーイゲームボーイアドバンス

機能アピールするパターン

ゲームボーイゲームボーイカラー

ニンテンドーDSニンテンドー3DS

言葉遊びパターン

WiiWii U(Weに対するYou

ニンテンドーDSニンテンドーDSi(Weに対するI)

Nintendo Switch(据置と携帯スイッチ)はニンテンドーDSDouble Screen)と同じ機能アピール命名である

よってSwitch後継機も、DSにならって新機能アピールしてくるのではないかという推測が立つ。

ではSwitch後継機の新機能とは何だろうか?

現時点では、大画面化に伴って、AIによる超解像技術採用が噂されている。

よって「SwitchAI」、つまりニンテンドーウィッチャイ」が後継機の名前となるだろう。

Permalink |記事への反応(1) | 12:45

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2024-09-10

anond:20240910192544

Wii U販売台数も知らんエアプか〜?

これだから当時を知らんエアプは

Permalink |記事への反応(2) | 19:31

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ニンテンドースイッチの発売直後の人気のなさはすごかったよな

すごかったよな

とは言ったけど買ってない人の方が多かったわけだから、お前らの大半は当時の状況知らないだろ?



前世代機

前世代機のWii Uがぜんぜん売れてなかったせいでSwitchに対する期待が低かった

終盤スプラトゥーンが出たことで少し盛り上がりがあったくらい

原因はさら前世代のWiiとの違いが消費者に伝わっていなかったからと言われていた

うちにはWiiがあるんだからWii Uいらないでしょ!って全国の親御さんが言ってたんだろうな

ローンチソフト

ゼルダのブレワイがローンチされてたけどWiiU版との同時発売だった

他のソフトはパッとしなかったから、じゃWiiUでいいやという人も多かった

おれもその一人

ARMSの死

スイッチ発売の3ヶ月後に鳴り物入りで発売され、ネクストスプラトゥーンとして期待されていた対戦格闘ゲーム

ジョイコンの振りとキャラパンチが連動するのが特徴

キャラクターのデザインもいいし、面白そう!ではあった

蓋を開けてみればスプラトゥーン比較してストイックすぎるゲーム性、1対1という責任の重さ、ジョイコンを振らずに普通コントロール操作のほうが良いなどの要素が相まって早急に飽きられて今ではほとんど語られることのないソフトになってしまった





そんなこんなでスイッチは品薄のイメージが強いけど、2020年コロナ禍と半導体不足で品薄になるまで3年あるんだよな

Permalink |記事への反応(4) | 19:15

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2024-06-19

スーパーファミコン時代が短ぇ

1983年ファミリーコンピュータ

1988年メガドライブ

1990年スーパーファミコン

1994年プレイステーションセガサターン

1996年NINTENDO 64

1998年ドリームキャスト

2000年プレイステーション2

2001年ゲームキューブ

2002年 XBOX

2005年Xbox 360

2006年プレイステーション3・Wii

2012年Wii U

2013年プレイステーション4

2014年Xbox One

2017年Switch

2020年プレイステーション5・Xbox Series X/S

大体5から7年くらいで各社が新ハード出してる上でその発売にズレがあった

からスーパーファミコンが出てから3Dゲーが遊べるプレイステーションセガサターンが出るまで4年しか無かった

というのは分かるけど90年代前半の流れが特に早く感じる

いやそれ以外の流れの早さの感覚あんまり変わらない方が凄いのか

Permalink |記事への反応(4) | 19:55

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2024-05-02

anond:20240502113951

プラ1はWii Uやん

Permalink |記事への反応(0) | 11:41

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2024-04-09

[Webクリップ]

青春が終わってしまった」 Wii U3DSソフトオンラインプレイサービスが終了

Permalink |記事への反応(0) | 13:04

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2024-01-22

anond:20240122191601

ファミリーコンピュータ

スーパーファミコン

ニンテンドー64

ニンテンドーゲームキューブ

Wii

Wii U

ニンテンドースイッチ

規則性を探せ!探せば答えは自ずとわかってくるはずだ!

Permalink |記事への反応(0) | 19:20

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2023-10-11

anond:20231011202245

ファミコン 14800円 1983/7/15

スーパーファミコン 25000円(税別) 1990/11/21

NINTENDO64 25000円(税別) 1996/6/23

ゲームキューブ 25000円(税別) 2001/9/14

Wii 25000円(税込)2006/12/2

Wii U(ベーシック) 26250円(税込) 2012/12/8

Wii U(プレミアム) 31500円(税込) 2012/12/8

Nintendo Switch 32978円(税込) 2017/3/3

Permalink |記事への反応(3) | 21:13

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2022-12-16

anond:20220911163130

steamで1,000円くらいの安いローグライクゲームかってかれこれもう300時間くらい楽しく遊べてる

わかる

Steamメリットはこれよな

PCがある限り永久プレイできる

3DSWii UDLコンテンツ233月販売終了

こういうニュースもあるし。同じレトロゲームやるためにハード変わるごとに課金とかアホみたい

まだSONYマイクロソフトのほうが後方互換持たせてくれてる

Permalink |記事への反応(0) | 07:43

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